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This War of Mine será el primer videojuego que se incluirá a nivel nacional en listas de lectura para colegios: los de Polonia

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This War of Mine será el primer videojuego que se incluirá a nivel nacional en listas de lectura para colegios: los de Polonia

11 Bit Studios lanzó This War of Mine en 2014, convirtiéndose en un auténtico éxito de crítica y ventas. Su particular enfoque en las víctimas civiles de la guerra, su cruda narración y su madurez le ganaron el favor del público. Ahora, años después de su salida, servirá para algo más.

Mateusz Morawiecki, primer ministro de Polonia, ha confirmado que This War of Mine formará parte de las listas de lectura para colegios en este país, según hemos podido ver en GamesIndustry. El primer videojuego en entrar a un sistema educativo a nivel nacional como material de lectura. Estas han sido las palabras de Grzegorz Miechowski, CEO de 11 Bit.

Me enorgullece poder decir que el trabajo de 11 Bit Studios contribuirá al desarrollo de la educación y la cultura en nuestro país.

Las listas de lectura darán la bienvenida a This War of Mine durante el próximo año académico 2020/2021. Eso sí, dada la calificación por edades del juego, solo tendrán acceso a él los estudiantes mayores de 18 años. 

Es un título duro por cómo habla sobre los estragos de la guerra en las personas de a pie. La parte que casi nunca enseñan en las películas o en los videojuegos, porque no es agradable. Aun así, es una obra bien documentada y lo suficientemente didáctica como para enseñarnos un par de cosas sobre historia o ética.

Como el propio Miechowski admite, es cierto que ya se han utilizado videojuegos en muchas ocasiones para enseñar en los colegios, pero lo que supone un hito aquí es que uno de ellos se incluya en los currículos escolares de todo un país.


Análisis de Darius Cozmic Collection Arcade & Console, dos lotes de lujo (a precio de oro) para los puristas de los matamarcianos

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Análisis de Darius Cozmic Collection Arcade & Console, dos lotes de lujo (a precio de oro) para los puristas de los matamarcianos

Cinco años después del insuperable DariusBurst Chronicle Saviours, la mítica Taito Corporation nos trae ahora no una, sino dos colecciones sobre los orígenes de la saga, una de las grandes referentes de los matamarcianos en los ochenta.

Por medio de Darius Cozmic Collection, tenemos un lote dedicado a su etapa en recreativas bajo el sobrenombre "Arcade", y otro para las primeras conversiones a consolas mediante "Console". Dos packs pensados especialmente para los más puristas del género debido a ese pedacito de historia de Taito, con alguna rareza nipona de por medio... y también por lo caras que son ambas colecciones, ¡ojo!

Qué incluye la colección Arcade de Darius

Darius Cozmic

Cabe aclarar de entrada que en ambas colecciones hay un ausente de peso (G-Darius, 1997), y que en cualquier caso son dos lotes que tan solo los mayores fans de la saga podrán apreciar debido a las diferentes versiones que hay de cada entrega. Sin ir más lejos, del primer Darius hay tres desde su anuncio en 1986.

Tanto "Arcade" como "Console", son dos colecciones sumamente cuidadas que recrean con todo lujo de detalles las versiones que emulan, destacando especialmente Darius Cozmic Collection Arcade por ese tamaño tan alargado de la pantalla, como en el clásico de 1987. Y aprovechando muy bien el espacio.

Desde motivos de la cabina original hasta información detallada del jefe contra el que nos estamos enfrentando (barra de vida y puntos vulnerables), pasando por la resistencia de nuestro escudo, cada videojuego lo distribuye de distintas formas.

¿Y qué pasa si pausamos la partida? Aparte de ver todas las rutas posibles, donde Taito se inspiró en su día en el legendario OutRun de SEGA de 1986, se nos ofrece la posibilidad de realizar guardados/cargados rápidos en cinco ranuras distintas, cada una con seis espacios. O poder consultar los ránkings online, donde también podremos ver/descargar las repeticiones de los demás. Es toda una maravilla.

Es, sin duda, una colección muy accesible que nos pondrá muchas facilidades para poder completar cada entrega, que como algunos sabrán, se encuentran entre las más duras del género y sin necesidad de recurrir al infierno de balas de los danmaku, pese a que haya zonas en donde se puedan juntar muchos enemigos y disparos a la vez. ¿El motivo? El escenario es otro rival y nuestra nave es lenta.

Vale, pero... ¿qué juegos conforman la colección Arcade?

  • Darius (Old Version, "1986")
  • Darius (New Version, 1987)
  • Darius (Extra Version, 1987)
  • Darius II (Dual-Screen Version, 1989)
  • Sagaia (Version 1, 1989)
  • Sagaia (Version 2, 1989)
  • Darius Gaiden (1994)
Darius Cozmic

Se podría decir, por lo tanto, que tan solo hay tres juegos en total, obviando esas cuatro versiones adicionales con leves diferencias. En todos los casos, eso sí, el propio juego nos indicará sus principales características. La pena es que el manual online, que nos lleva hasta la página de Taito, no sea nada detallado.

Por ejemplo, en la New Version de Darius los jefes no suben su vida si la nave Silver Hawk cuenta con el láser o la onda expansiva, al contrario que en la versión antigua, mientras que en la Extra sí se vuelven más duros en el tramo final porque el juego asume que hemos llegado más fuertes. Son detallitos que a simple vista no se notan, pero que al jugar marcan bastante la diferencia por su dificultad.

Más allá de contar con el Darius II original nipón y su equivalente (con cambios) occidental por medio de Sagaia, se nota el salto evolutivo que supuso Darius Gaiden a nivel visual, principalmente por alejarse de la pantalla alargada y apostar por algo más compacto y con los gráficos que estaban despuntando en los 90.

Es, de largo, el más asequible del conjunto por las facilidades que nos brinda en el control y la hora de pontenciar la nave, sobre todo por tener a mayores las bombas de toda vida que hacen daño a todos los enemigos. Un estándar hoy en día, vaya.

Qué incluye la colección Console de Darius

Darius Cozmic

En cuanto a Darius Cozmic Collection Console, se mantienen las mismas características, pero en este caso el lote está formado (obviamente) por varias conversiones de consolas y entregas que salieron solamente en esos sistemas domésticos, como el Darius Force de Super Famicom (Super Nova en SNES).

¿Y qué consolas se tocan? Dos de SEGA (Master System y Mega Drive), las dos versiones del Cerebro de la Bestia de Nintendo (Super Famicom y Super Nintendo) y la PC Engine de NEC. Y aquí es importante recalcar que las máquinas de SEGA tan solo aportan sus conversiones de Darius II / Sagaia, peores que las Arcade.

La consola de Nintendo cuenta con dos juegos y sus dos versiones (nipona y occidental), mientras que PC Engine aporta el rarísimo Darius Alpha, un vistoso Boss Rush que tuvo una tirada extremadamente limitada en tiendas, junto con Darius Plus, que es una especie de downgrade de Super Darius al usar HuCard.

La lista con sus juegos, consolas y versiones, es la siguiente:

  • Darius II (Mega Drive, 1990)
  • Sagaia (SEGA Genesis, 1991)
  • Sagaia (Master System, 1992)
  • Darius Twin (Super Famicom, 1991)
  • Darius Twin (Super Nintendo, 1991)
  • Darius Force (Super Famicom, 1993)
  • Super Nova (Super Nintendo, 1993)
  • Darius Alpha (PC Engine, 1990)
  • Darius Plus (PC Engine, 1990)

¿Y qué tal se conserva esta saga mítica de Taito?

Darius Cozmic

Darius Cozmic Collection viene a demostrarnos que "el que tuvo, retuvo". No es algo que sorprenda, sabiendo lo gloriosa que fue la etapa de Taito en los años 80, con varios pioneros en distintos géneros. Si bien no es el matamarcianos más mediático (R-Type se llevó la gloria en 1987, merecidamente), sí que sigue siendo uno de los más exigentes y con unos jefes con forma de pez la mar de vistosos.

Taito supo desligarse del patrón de los Gradius de Konami a la hora de potenciar la nave y con un componente rejugable superior a la competencia gracias a todas las rutas que podíamos desbloquear. Y lo bueno es que ahora lo tenemos más fácil que nunca con el guardado rápido, que hay tramos tremendamente duros...

Son dos colecciones que sirven, además, para descubrir rarezas, como los de PC Engine o incluso tener la oportunidad de jugar al Super Nova de SNES, pero que se venden por separado y a un precio muy disuasorio para la gran mayoría de los mortales. No es lo mismo pagar poco más de diez euros por un juegazo de la talla de Super Hydorah, que soltar la friolera de 95 euros de golpe por dos colecciones.

Si nos ceñimos al número de juegos "únicos", sin contar adaptaciones o versiones, tendríamos tres clásicos por un lado y tres por otro. Porque al final, más allá de la curiosidad por experimentar ciertos cambios, todo se reduce a jugar unos pocos videojuegos de Darius. Y en este caso compensa más la colección Arcade si nos atenemos a la relación calidad/precio. Aunque el purista querrá ambas, eso fijo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Darius Cozmic Collection Arcade & Console son dos lotes por y para fans de la saga de Taito Corporation, principalmente. Son dos pedacitos de historia de los matamarcianos en forma de dos colecciones con mucho mimo, pero que los menos puristas del género deberían mirar con cierto cuidado.

Darius Cozmic

Darius Cozmic

Plataformas PS4 (versión analizada) y Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Taito Corporation
Compañía ININ Games
Lanzamiento 16 de junio de 2020
Precio 39,99 euros (Arcade) y 54,99 euros (Console)

Lo mejor

  • Dos colecciones históricas del Darius de Taito
  • Mimados con todo lujo de detalles
  • Repeticiones para aprender de los maestros

Lo peor

  • El precio disuasorio de los dos lotes
  • Que no se haya incluido G-Darius

Cyberpunk 2077 se retrasa una vez más y ahora llegará a mediados de noviembre

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Cyberpunk 2077 se retrasa una vez más y ahora llegará a mediados de noviembre

CD Projekt RED acaba de chafar la ilusión de miles de jugadores que estaban esperando a que llegara septiembre para poder viajar a Night City y disfrutar de toda la experiencia de Cyberpunk 2077. La mala noticia es que al final eso no será posible porque el estudio polaco ha retrasado su lanzamiento una vez más.

Si sois de los que teníais apuntada la fecha en vuestro calendario ya la podéis cambiar porque el nuevo día que se ha elegido para que se ponga a la venta es el 19 de noviembre, un par de meses después de la última fecha que se estableció, que era el 17 de septiembre.

Ya a principios de enero CD Projekt RED avisó que no iba a ser capaz de publicar en abril su esperada obra porque necesitaba más tiempo para pulir todos los detalles. Aun así, se ve que esos meses adicionales no han sido suficientes, porque acaba de confirmar que estos dos meses extra servirán para seguir perfeccionando más todavía la versión final.

Según el comunicado que acaba de emitir la compañía, en él se indica que no lanzará el videojuego hasta que esté completamente segura que está finalizado del todo. Las misiones, las cinemáticas, la jugabilidad y otros detalles ya están completos, pero debido a la enorme cantidad de contenido se necesitan pulir demasiados aspectos para que el título salga sin fallos y lo suficientemente equilibrado.

Como esta situación ya la hemos presenciado otras veces, ya no podemos estar seguros de si finalmente será en noviembre cuando Cyberpunk 2077 salga a la venta en PS4, Xbox One y PC, pero tampoco sería de extrañar que al final acabe siendo un juego de lanzamiento en PS5 y Xbox Series X.

Apex Legends se abrirá paso hasta Nintendo Switch y Steam en otoño con crossplay entre todas las plataformas

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Apex Legends se abrirá paso hasta Nintendo Switch y Steam en otoño con crossplay entre todas las plataformas

El Battle Royale de EA ha conseguido hacerse un hueco bastante importante dentro de un género cargado de pesos pesados. Respawn ha dado con la clave en Apex Legends, y muy pronto se ampliará aún más.

Durante el EA Play Live de esta noche se ha confirmado que Apex Legends tendrá su esperada versión para Nintendo Switch. En otoño será cuando esté disponible y podamos disfrutar de sus intensas partidas en modo portátil. También se pondrá a la venta en Steam.

La cosa no se queda ahí. Respawn ha anunciado que el crossplay finalmente llegará a Apex Legends, permitiéndonos jugar con usuarios de todas las plataformas. PC en Origin y Steam, PS4, Xbox One, y Nintendo Switch.

Por último, el 23 de junio (la semana que viene, vaya) llegará un nuevo evento llamado Lost Treasures, que traerá interesantes modos de juego por tiempo limitado y jugosas recompensas.

Así lucen los impresionantes combates de Star Wars: Squadrons en su primer gameplay oficial

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Así lucen los impresionantes combates de Star Wars: Squadrons en su primer gameplay oficial

Lo prometido es deuda y Electronic Arts ha mostrado en el EA Play 2020 el primer gameplay oficial de Star Wars: Squadrons, el nuevo título de la saga que fue anunciado esta misma semana junto con sus requisitos para ser jugado en PC, incluyendo los que solicitará en realidad virtual.

El vídeo nos ha mostrado un impresionante combate entre las naves espaciales de los Rebeldes y el Imperio en los que veremos todo lo que sucede desde el interior de las naves. Dentro de ellas tendremos toda clase de detalles, como un radar o la vida que le queda, por ejemplo.

Además, dependiendo de las naves que seleccionemos sus características variarán, por lo que no todas serán iguales en todo tipo de situaciones. Aun así, dispondremos de decenas de componentes diferentes que podremos equipar a nuestros vehículos para modificar también sus estadísticas.

Por lo demás, el vídeo se centra en hacer un repaso a los distintos modos de juego que nos harán vivir unas batallas alucinantes, ya sea en su modo historia o en el multijugador. Sin duda os recomendamos que no os lo perdáis al mismo tiempo que os recordamos que su lanzamiento se espera para el 2 de octubre en PS4, Xbox One y PC.

Un dado que habla nos acompañará en Lost in Random, lo nuevo de los creadores de Fe

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Un dado que habla nos acompañará en Lost in Random, lo nuevo de los creadores de Fe

¿Os acordáis de Fe? Fue el primer juego que se anunció como parte de EA Originals, el sello de la compañía norteamericana dedicado a publicar juegos más pequeños y diferentes. Pues bien, sus creadores se traen otro proyecto entre manos.

Zoink Games acaba de anunciar durante el EA Play Live de hoy su nuevo título. Se llama Lost in Random, y como podéis ver en el tráiler que os dejamos a continuación, desprende un evidente aroma a película de Tim Burton.

Controlamos a una chica que vive en un mundo llamado Random, donde un malvado dado controla el destino y siembra el caos. No obstante, la protagonista se aliará con otro dado parlante llamado Dicey, y juntos deberán emprender una aventura para salvar Random.

Lost in Random tiene previsto salir a lo largo de 2021. Como no podía ser de otra forma, también se encuadrará dentro de EA Originals. Aventuras y exploración con una estética bastante atractiva que ya tiene nuestra atención con su primer tráiler.

FIFA 21 ya es oficial y los partidos de este año comenzarán en octubre con la Champions League y la Conmebol Libertadores

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FIFA 21 ya es oficial y los partidos de este año comenzarán en octubre con la Champions League y la Conmebol Libertadores

Era uno de los anuncios que estaba claro que no podía faltar en el EA Play 2020 y, como era de esperar, Electronic Arts ha anunciado oficialmente FIFA 21 confirmando de paso la fecha de lanzamiento en la que saldrá a la venta la nueva entrega de este año.

Esta vez llegará más tarde que en otras ocasiones al estar fijado para el 9 de octubre en PS4, Xbox One y PC, aunque también contará con una versión Nintendo Switch con la llamada Legacy Edition y otra más para PS5 y Xbox Series X. El juego empleará el motor gráfico Frostbite para ofrecer un realismo espectacular en todos los partidos que lleguemos a disputar en sus diversos modos de juego.

Entre ellos cabe destacar que estará la UEFA Champions League y también se podrá participar en la Conmebol Libertadores. A falta de conocer más información os invitamos a que le echéis un ojo al vídeo que acompaña a estas líneas, en el que además aparecen también imágenes de Madden NFL 21.

Es oficial: EA tiene un nuevo Skate en desarrollo

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Es oficial: EA tiene un nuevo Skate en desarrollo

La saga Skate de EA nos introdujo a una nueva forma de jugar a este deporte en los videojuegos. Acostumbrados al acercamiento arcade de los Tony Hawk's Pro Skater, Skate nos proponía algo más realista, y nos encantó. Tras diez años de ausencia, los monopatines de EA están de vuelta.

Y es que durante el EA Play Live de esta noche se ha confirmado lo que parecía impensable. Hay un nuevo Skate en desarrollo, y acabará llegando tarde o temprano. Ahora bien, no han dicho absolutamente nada de él, solo que el proyecto existe.

¡Skate ha vuelto!

El anuncio lo han dado Chris Parry y Deran Chung, dos de los máximos responsables de la saga Skate. No solo tenemos la garantía de que hay una nueva entrega en camino, sino de que también está en buenas manos.

¿Será Skate 4 u otra cosa? Solo el tiempo lo dirá, pero menos da una piedra. Skate 3 salió en 2010, y desde entonces EA se había mantenido reticente a continuar la franquicia. Tal era el ansia por un nuevo Skate que otros estudios independientes han hecho el suyo propio, como es el caso de Session y Skater XL.


Filtrado el nuevo Crash Bandicoot 4: It's About Time: tenemos los primeros detalles del juego y la portada

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Filtrado el nuevo Crash Bandicoot 4: It's About Time: tenemos los primeros detalles del juego y la portada

Que hay un nuevo Crash Bandicoot en camino lo tenemos claro, sobre todo después de que el comité de calificación por edades de Taiwán haya listado una nueva entrega. Incluso podemos ver la portada del juego en un par de versiones.

Según esta información, el juego se llamará Crash Bandicoot 4: It’s About Time, está siendo desarrollado por Toys for Bob (son los responsables de Spyro Reignited Trilogy, entre muchos otros) y será lanzado tanto para PS4 como para Xbox One. En la portada para la versión de Xbox One aparece mencionada la Xbox Series X, por lo que entendemos que se podrá jugar tanto en las Xbox actuales como en las de próxima generación.

A estos datos podemos sumar el hecho de que ayer mismo varios medios especializados recibieron un puzzle por parte de Activision en el que, al montarlo, aparece una máscara que ya se pudo ver en un vídeo promocional de PS4 el año pasado. El puzzle, además, viene acompañado del mensaje “A little something to help you pass the TIME”, que traducido sería “Algo para ayudaros a pasar el TIEMPO” y que conecta muy bien con el título del juego, Crash Bandicoot 4: It’s About Time.

La descripción de este nuevo título, tal y como aparece en las fichas del comité de calificación por edades de Taiwán, es la siguiente:

Crash está de relax explorando su isla en su época, 1998, cuando encuentra una misteriosa máscara escondida en una cueva, Lani-Loli. La máscara es una de las Máscaras Cuánticas y al parecer conoce a Aku-Aku, la máscara amiga de Crash. Con el retorno de las Máscaras Cuánticas y la aparición de una Brecha Cuántica cerca de nuestros héroes, deciden valientemente meterse en distintas épocas y dimensiones para frenar al responsable.

Sólo queda que Activision lo anuncie de forma oficial.

Cyberpunk 2077 recibirá una actualización gratuita que mejorará su calidad en PS5 y Xbox Series X y confirma el retraso de sus DLC

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Cyberpunk 2077 recibirá una actualización gratuita que mejorará su calidad en PS5 y Xbox Series X y confirma el retraso de sus DLC

Todavía seguimos un poco sorprendidos por el retraso de Cyberpunk 2077 que cambió su fecha de septiembre hasta el próximo 19 de noviembre. Muchos de los que estaban esperando el juego con ganas se han llevado las manos a la cabeza tras esta noticia, lo que ha llevado a Adam Kicinski, presidente de CD Projekt RED, a querer hablar un poco más sobre toda esta situación.

Uno de los detalles que más se comentó ayer al respecto fue el hecho de que que el retraso se podía deber a que el estudio tenía intención de lanzar el juego en la próxima generación, pero ha asegurado que no es algo que le preocupe debido a que tanto PS5 como Xbox Series X serán retrocompatibles con PS4 y Xbox One, respectivamente. De hecho, hace tiempo ya se confirmó que en el caso de las consolas de Microsoft iba a hacer uso de la función Smart Delivery.

No nos preocupa que el lanzamiento esté cerca de las próximas consolas. Esta generación es diferente porque habrá retrocompatibilidad entre generaciones. En realidad habrá una mejora de hardware para los juegos, por lo que los de la actual generación, si se realiza un trabajo de ingeniería detrás de ellos, serán jugables en ambas consolas. De hecho, lo vemos como una oportunidad porque nos vamos a enfocar en los usuarios de la generación actual y en los que se hagan con las consolas de la próxima generación

Además, Adam Kicinski ha querido puntualizar que aquellos pongan el juego en las nuevas consolas comprobarán que luce mejor. Aun así, el equipo está trabajando en una futura actualización que mejorará más todavía la calidad y el rendimiento del juego en las máquinas de la próxima generación, algo que planea que acabe ocurriendo también en las consolas actuales.

Será compatible con PS4 y PS5 desde el día de lanzamiento y funcionará en Xbox One y en Xbox Series X desde el primer día. El juego se verá mejor en las consolas de la próxima generación desde el primer día.
Puedo confirmar que esta no será la última actualización. En algún momento vamos a tener preparada una actualización más robusta que mejorará el juego en la próxima generación y sobre la que estamos planeando ofrecer gratis a todo aquel que se haga con la versión de PS4 y Xbox One. En cualquier caso, podréis jugar en cualquiera de las consolas a partir del 19 de noviembre cuando el juego salga a la venta y desde ese momento ya se verá mejor en las próximas consolas.
Cyberpunk 2077

Sobre esta actualización ha querido puntualizar que probablemente estará disponible a lo largo del año que viene, por lo que es mejor que nadie espere que acabe llegando a corto plazo. Es más, no será lo único que veremos en 2021, porque parece ser que los futuros DLC correrán la misma suerte.

El hecho de que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se haya aplazado también cambiarán la fecha de lanzamiento de las expansiones. No hemos realizado ningún anuncio específico sobre esto, pero dado que es algo que estamos desarrollando, no son materiales que ya tuviésemos guardados, por así decirlo, acabarán llegando más tarde. Lo mismo ocurrirá con la expansión de su modo multijugador, que también se retrasará proporcionalmente.

Lo del modo multijugador tampoco debería de pillarnos por sorpresa, ya que el propio Adam reconoció hace unos meses que veía muy poco probable que fuese a estar disponible incluso en 2021, así que tocará ser pacientes en ese sentido. Al menos no queda mucho para que conozcamos más novedades de Cyberpunk 2077 porque CD Projekt RED emitirá un evento especial el 25 de junio dedicado en su totalidad a su esperada obra.

Injustice: Gods Among Us está para descargar gratis en PS4, Steam y Xbox 360. Y te lo quedas para siempre mientras dure la promo

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Injustice: Gods Among Us está para descargar gratis en PS4, Steam y Xbox 360. Y te lo quedas para siempre mientras dure la promo

WB Games sorprende por Twitter al anunciar que la Ultimate Edition de aquel Injustice: Gods Among Us que debutó en 2013, está para descargar gratis (y conservar para siempre) hasta que termine la promoción el día 25 de junio.

Sony ya había ofrecido este juego para PS4 en diciembre de 2014 para los suscriptores de PlayStation Plus, pero en este caso no hace falta este servicio o Xbox Live Gold para canjear este juego de lucha de los personajes de DC.

WB Games lo regala para PS4, Steam y Xbox 360, siendo en esta última consola retrocompatible con Xbox One (ahí no salió, como sabemos), pero bajo su edición normal (no la Ultimate) y con otros complementos gratis. Aquí sus enlaces:

En cuanto a los complementos de Xbox 360 que están gratis, tenemos:

Análisis de Biped: risas aseguradas con uno de esos cooperativos de sofá que puede arreglarte un fin de semana aburrido

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Análisis de Biped: risas aseguradas con uno de esos cooperativos de sofá que puede arreglarte un fin de semana aburrido

Los multijugador de sofá están en alza y juegos como Overcooked y Moving Out mantienen sobre sus hombros el buen tirón que pueden tener entre público y crítica. Que recientemente muchos caigan en un sistema bastante parecido es un mal menor si, de tanto en tanto, llega algo tan fresco y original como Biped.

Con dos robots como protagonistas, cooperar con otro jugador mientras resuelves puzles y superas pruebas de habilidad no sería muy distinto de otros títulos similares. Pero aquí el cómo movemos a los personajes lo es todo, y es ahí donde reside gran parte de la gracia.

Cuando el mayor reto es moverte de A a B

La idea es que estos robots bípedos deben moverse paso a paso. Mientras el joystick izquierdo mueve esa pierna, el derecho hace lo mismo con la opuesta. Si mantenemos el joystick pulsado hacia delante, el robot elevará la pierna y la dejará suspendida en esa dirección. Si soltamos el joystick para que vuelva a su posición original, el pie tocará el suelo y habremos dado nuestro primer paso.

Biped2

Con algo tan simplón como eso Biped construye ocho niveles en los que las risas están siempre aseguradas. Lo fácil que parece sobre el papel se vuelve bastante retorcido cuando toca atravesar un puente que se destruye a tu paso y una cuerda en movimiento te arrastra los pies, pero aunque hay algunos puntos que llevan la dificultad por esos derroteros, casi siempre se centra más en la coordinación que en la habilidad.

Si bien es cierto que la mecánica de movimiento de Biped puede atragantársele a más de uno, especialmente si no es aficionado a los videojuegos, cogerle el truco y aprender a sortear obstáculos es una cuestión de paciencia e ir con calma. Pocas veces demanda una agilidad y precisión especial.

Los puzles tampoco son especialmente complejos y, como mucho, tocará pulsar símbolos en un orden concreto para abrir una puerta o mover una pasarela. El resto suelen estar basados en físicas, pero lejos de tirar hacia la locura de y desesperación que acaban comportando otras propuestas como Human Fall Flat, aquí nos bastarán un par de intentos para solucionarlos.

Biped1

Como el buen café: corto pero intenso

La suma de todo ello da como resultado lo que muchos ya habrán adivinado a estas alturas, que Biped es un juego especialmente corto. En total tenemos ocho niveles para el cooperativo, otros ocho para la aventura en solitario y una versión más desafiante.

Todos cuentan con retos adicionales como recoger estrellas especiales, todas las monedas del nivel o superarlo en cierto tiempo y sin perder vidas, pero va a ser fácil que os lo ventiléis en un par de tardes. Menos aún si a tu compañero al otro lado del sofá se le da bien controlar a su robot.

En cualquier caso es uno de esos juegos a tener muy presente, si no ahora, cuando lo pilles de rebajas con alguna promoción, porque el paso por él no decepciona en absoluto ni en solitario ni en cooperativo.

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Eso sí, si al final te animas te recomiendo que apuestes por la versión en la que puedas jugar con dos mandos con dos joysticks cada uno. En la versión de Switch puedes tirar de los joycon por separado, pero moverás un pie cada vez y no es en absoluto lo mismo y pierde gran parte de la gracia.

La opinión de VidaExtra

Biped es uno de esos juegos que empiezas con tu pareja o amigo un domingo después de comer y os apaña la tarde. La mala noticia es que no vas a poder alargarlo mucho más que eso, pero no es algo que haga de él un juego menos disfrutable y reivindicable.

Con una mecánica tremendamente simple se las apaña para sacar oro con alguno de sus retos y, aunque en mayor medida en el cooperativo que en la aventura en solitario, las risas están más que aseguradas con las inevitables meteduras de pata que se irán sucediendo. Biped cumple con creces justo lo que prometía.

Biped

Biped

Plataformas PS4, PC y Switch (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador NEXT Studios
Compañía NEXT Studios
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,95 euros

Lo mejor

  • Un juego innovador y divertidísimo
  • Las risas en cooperativo están aseguradas
  • Buena colección de desafíos adicionales para completistas

Lo peor

  • Se hace bastante corto
  • Jugarlo con un joycon hace que pierda parte de la gracia
  • Tiene una fase acuática bastante desesperante

Todo sobre Star Wars: Squadrons, la más ambiciosa experiencia de combates espaciales de Star Wars

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Todo sobre Star Wars: Squadrons, la más ambiciosa experiencia de combates espaciales de Star Wars

Los combates espaciales forman parte de la identidad del universo Star Wars. No solo acaban suponiendo un elemento trascendental de cada película, serie, novela y, en general, cualquier medio en el que está presente la saga galáctica, sino que cuentan con un legado espectacular en los videojuegos. Star Wars: Squadrons tiene en cuenta todo lo anterior y además ambiciona ser la experiencia de pilotaje espacial definitiva de Star Wars.

Tras participar en varios proyectos de Electronic Arts, incluyendo Star Wars Battlefront II (el de 2017), Motive Studios se enfrenta a su primer juego poniendo sobre la mesa todo lo aprendido en su trayectoria y todo lo que esperan los fans de la millonaria licencia de Lucasfilm y Disney: Star Wars: Squadrons nos permitirá tomar parte en apoteósicos conflictos desde la cabina de flamantes cazas estelares, ya bien sea para dar el golpe de gracia al Imperio o limpiar la galaxia de la escoria rebelde.

Una experiencia que fusiona elementos concretos de clasicazos de LucasArts como X-Wing vs. Tie Fighter, la saga flamante saga Rogue Squadron o Jedi Starfighter para presentarnos una historia completamente inédita del universo Star Wars que abordaremos desde ambos bandos de la Guerra Civil Galáctica posterior a los eventos de El retorno del Jedi.

Y, a la vez, un experiencia de combate aéreo tan explosiva como competitiva que, además, también podremos abordar a través de la inmersión que solo puede obtenerse usando la realidad virtual: EA nos adelanta que Star Wars: Squadrons es jugable de principio a fin, incluyendo sus modos multijugador, a través de los cascos de VR de PC y PS4. ¿Qué más podría pedir un fan de Star Wars?

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

Original 1

Con Star Wars: Squadrons, la propia Electronic Arts reafirma sus intenciones de ofrecer un nuevo gran título basado en Star Wars al año sin que eso desplome las expectativa de los fans. Y si con el Jedi: Fallen Order de Respawn nos devolvió algunas de las estupendas sensaciones de la clásica LucasArts que conocimos antes de su cambio de roles en la industria del videojuego, lo que nos propone este año tiende lazos todavía más fuertes con esas etapas todavía muy  recordadas de la división de juegos de la propia Lucasfilm.

Porque no está de más recordar que la caída de Palpatine y la redención de Vader no supusieron la automática desarticulación del Imperio. Y si bien LucasArts supo rellenar con maestría los acontecimientos intermedios y paralelos de la trilogía de Star Wars original, parece que EA ha logrado captar un poco esa demanda por parte de los fans tras algún que otro patinazo sonoro.

Original 4

Lo cual no quita que Star Wars: Squadrons sea una declaración de intenciones en sí misma: a día de hoy los títulos de combates espaciales a vista de cabina no son lo que se dice frecuentes. Al menos entre los titanes de la industria. Pero éstos tuvieron su propio boom en el legado de Star Wars de los 90 y a principios de milenio a través de series como la muy aclamada y prolífica saga X-Wing o las dos entregas de Rebel Assault.

Por no hablar, claro, de aquel transgresor Star Wars de 1983 que, haciendo un uso bastante resultón de los gráficos vectoriales en color 3D arrasó en recreativas y nos puso los pelos de afro en su conversión doméstica.

Un referente excepcional que EA Motive Studios incorpora a su enorme lista de influencias de cara a crear Star Wars Squadrons, a la vez que integra elementos esenciales de los shooter modernos, como un multijugador online por equipos, la personalización total de naves y pilotos o, como decimos, la posibilidad de jugarlo integramente a través de la realidad virtual.

Ahora bien, el contexto del que parte Star Wars: Squadrons ya es un punto a favor: como en el Battlefront II de DICE, lo nuevo de EA Motive nos permitirá vivir los sucesos posteriores a la Batalla de Endor y la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, en un periodo en el que la Guerra Civil Galáctica está a punto de concluir. E independientemente del bando de que escojamos, la Nueva República o el Imperio, el punto de partida no puede ser más interesante.

  • Por un lado, porque seremos partícipes directos de una de las etapas más trascendentales de todo el universo Star Wars: el golpe de gracia de los rebeldes tras la caída del Emperador o, por el contrario, el triunfo definitivo de un Imperio en su punto más delicado.
  • Por otro, porque los combates espaciales tienen lugar en campos de batalla ubicados en planetas y escenarios icónicos de Star Wars, pero también en lugares nunca antes mostrados. Y lo mejor es que, según cuenta EA Motive, los escenarios son dinámicos y evolucionan en función de la batalla.

Así, Star Wars: Squadrons parte de premisas ambiciosas pero bien encaminadas: nos permitirá vivir a los mandos de varios cazas estelares uno de los periodos bélicos más interesantes (y no tan explorados en los videojuegos) del universo Star Wars y, a la vez, nos sumergirá de lleno en la Guerra Civil Galáctica a través de una campaña creada a medida de los acontecimientos y la alternativa de jugarlo en realidad virtual.

De hecho, uno de los elementos más interesantes es que no existe una interfaz tradicional: como en los juegos de combates espaciales clásicos de LucasArts, la cabina de nuestro caza nos ofrecerá toda la información necesaria: el estado de nuestra nave, los sensores, la barra de carga láser e incluso tendremos una modesta interfaz de batalla. Y ojo, que cada nave espacial tiene su propia disposición a la hora de mostrar esta información.

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Lo cual no quita, claro, que podamos hacer única la experiencia: el sistema de progresos de Star Wars: Squadrons está pensado para recompensar la dedicación y fidelidad del jugador ofreciéndole una barbaridad de opciones para personalizar tanto su personaje (trajes, detalles, razas) como los cazas: desde las pinturas exteriores a la decoración interior. Lo cual incluye poner en la cabina esos típicos muñequitos cabezones que menean la cabeza con un resorte.

Pero no todas las personalizaciones son meramente estéticas: a nuestra disposición tendremos una amplia variedad de armamento de nave para que podamos resolver el destino de la galaxia sacando el máximo provecho a nuestras habilidades y predisposición como piloto y como tirador. Y, a la vez, tener un rol todavía más definido en las opciones de multijugador.

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Porque la campaña de Squadrons está pensada para ser un reclamo muy potente para los fans de Star Wars, pero lo que de verdad determinará su éxito será la experiencia en combates espaciales multijugador. Y en Electronic Arts y Motive han sabido atar muy bien ese aspecto.

Naves icónicas, mundos por descubrir y un conflicto sin fin

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De poco serviría la premisa de Star Wars: Squadrons si éste no cumpliese con la experiencia de juego, y si bien la trama, el diseño de niveles y las misiones son elementos esenciales, el modo en el que son recreados sus mundos y el contraste entre las naves que se ponen a nuestra disposición son lo que dará consistencia e identidad a la experiencia de juego.

Como comentamos justo arriba, la campaña de Squadrons es uno de los tres modos de juego que nos ofrecerá Motive Studios. Las otras dos consisten en experiencias multijugador competitivas o cooperativas que abordaremos en equipos y sin salir de la cabina:

  • El modo Refriega se compone de batallas espaciales de 5 contra 5 en las que el trabajo en equipo (como en los Hero Shooters) marca la diferencia. Deberemos elegir bien las clases de caza que usamos y el armamento, pero también podremos esparcir torretas y trampas por los escenarios e incluso hacer uso de rayos tractores para generar estrategias de grupo.
  • El modo Batallas de Flotas nos permite jugar, tanto online con otros jugadores o contra bots, en una batalla basada en objetivos con varias etapas. Si bien la colisión de dos escuadrones de cinco pilotos sigue estando presente, nuestro objetivo será cumplir nuestros objetivos, derribar las naves capitales de tamaño medio de la facción opuesta y, finalmente, pulverizar la gigantesca nave insignia de nuestros enemigos.

En ambos modos la habilidad es esencial y contar con una estrategia previa suponen la diferencia entre una victoria impecable y una derrota humillante. Y parte de esa estrategia nace de la capacidad de aprovechar las características concretas de las cuatro clases de cazas espaciales a nuestra disposición.

Clase caza

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Los cazas estelares T-65 Ala-X y Tie/LN son los más versátiles en batalla, ofreciendo al jugador el equilibrio perfecto entre potencia de fuego, durabilidad y maniobrabilidad. Perfectos para iniciarse en el juego. A lo que hay que sumar, claro, que son los cazas más icónicos de la saga Star Wars y eso suma puntos adicionales.

Datos oficiales:

Caza estelar T-65 Ala-X

Sws Grid Tile Starfighters New Republic X Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Caza
  • Fabricante: Corporación Incom
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Media
  • Blindaje: Medio
  • Escudos: Medios
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina.

Caza estelar Tie/LN

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Fighter Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Caza
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Media
  • Blindaje: Medio
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar por delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase interceptor

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Los interceptores RZ1 Ala-A y TIE/IN son especialmente rápidos y ágiles. Perfectos para eliminar torretas, aniquilar amenazas en espacio abierto y abrir el camino (o escoltar) a los pesos pesados de nuestro equipo. Eso sí, ten presente que su casco y sus escudos no son demasiado resistentes.

Datos oficiales:

Interceptor RZ1 Ala-A

Sws Grid Tile Starfighters New Republic A Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Interceptor
  • Fabricante: Sistemas de Ingeniería Kuat
  • Maniobrabilidad: Alta
  • Potencia de fuego: Alta (contra cazas estelares)
  • Blindaje: Bajo
  • Escudos: Bajos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina.

Interceptor TIE/IN

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Interceptor Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Interceptor
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Alta
  • Potencia de fuego: Alta (contra cazas estelares)
  • Blindaje: Bajo
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar por delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase bombarderos

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Los bombarderos BTL Ala-Y y TIE/SA compensan su notoria falta de velocidad con una enorme resistencia y potencia de fuego que es capaz de darle un giro a la batalla en los momentos clave, especialmente a la hora de destruir las naves capitales.

Datos oficiales:

Bombardero BTL Ala-Y

Sws Grid Tile Starfighters New Republic Y Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar Bombardero
  • Fabricante: Fabricaciones Koensayr
  • Maniobrabilidad: Baja
  • Potencia de fuego: Alta
  • Blindaje: Alta
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante y a los lados, pero está restringida por arriba, por abajo y por detrás de la cabina.

Bombardero TIE/SA

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Bomber Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar Bombardero
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Baja
  • Potencia de fuego: Alta
  • Blindaje: Alta
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados y por arriba.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase caza de apoyo

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Los cazas de apoyo UT-60D Ala-U y el segador TIE/RP tienen un rol muy específico en batalla: su misión es apoyar al escuadrón con suministros y reparaciones salvadoras y, en la medida de lo posible, inhibir los sistemas enemigos para que sean blancos fáciles. A nivel ofensivo tienen sus limitaciones, claro, pero a cambio cuentan con una velocidad y una movilidad espectaculares.

Datos oficiales:

UT-60D Ala-U

Sws Grid Tile Starfighters New Republic U Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Apoyo
  • Fabricante: Corporación Incom
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Baja
  • Blindaje: Alto
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina. Hay algo de visibilidad bajo los pies del piloto.

Segador TIE/RP

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Reaper Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Apoyo
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Baja
  • Blindaje: Alto
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina. Hay algo de visibilidad bajo los pies del piloto.

Como habrás visto, no solo importan elementos como la predisposición a colaborar con la Nueva República o el Imperio o el apego que le tengamos a los cazas clásicos de Star Wars, sino que existen diferencias entre las naves de la misma clase (incluyendo vulnerabilidades o visibilidad) que, finalmente, nos harán decantarnos por un estilo de juego en concreto.

Aunque, por otro lado, también hay que tener los campos de batalla muy presentes a la hora de establecer un plan. Como comentamos, en Star Wars: Squadrons visitaremos mundos que nos fueron presentados en los filmes y otros medios, pero también otros escenarios que han sido acomodados a la trama del juego y que podremos descubrir en esta aventura.

De momento, se nos han presentado los siguientes:

Yavin Prime

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Esseles

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Los Astilleros de Nadiri

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Sissubo

Sws Screenshot Maps Sissubo Jpg Adapt Crop16x9 1455w

Galitan

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Abismo Zaviano

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El periodo de inestabilidad a nivel interplanetario derivado de la caída (nunca mejor dicho) del Emperador y el auge de las fuerzas de la Resistencia se presenta como un verdadero carrusel de emociones y una sólida apuesta por la experiencia competitiva que, reteniendo aspectos clave de los clásicos de LucasArts, busca llegar a los fans veteranos y un nuevo perfil de jugador.

Y lo mejor es que no tardaremos demasiado en echarle el guante a la próxima experiencia intergaláctica basada en la Space Opera de George Lucas. Ahora bien, ¿Estás preparado para sumergirte en ella a través de la realidad virtual?

Requisitos para jugar a Star Wars: Squadrons en PC

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Como comentamos, Star Wars: Squadrons ofrecerá la posibilidad de jugar en Realidad Virtual a través de los dispositivos de Valve, HTC y Oculus, con lo que cómo mínimo deberemos contar con un equipo preparados para sus cascos de VR. Eso sí, con un equipo más modesto para jugarlo de manera tradicional.

A continuación, los requisitos mínimos y recomendados de Star Wars: Squadrons, tanto para jugar en Realidad Virtual como sin ella.

Mínimo (sin RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 1300X
  • Procesador (Intel): Intel i5-7600
  • Memoria: 8 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon HD 7850 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 660 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Recomendado (sin RV) / mínimo (RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 3200G
  • Procesador (Intel): Intel i7-7700
  • Memoria: 16 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon RX 480 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 1060 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Recomendado (RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 3200G
  • Procesador (Intel): Intel i7-7700
  • Memoria: 16 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon RX 570 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 1070 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Por último, Star Wars: Squadrons también se podrá jugar en PS4 a través de la realidad virtual. En ese caso, además de la consola también necesitaremos disponer de PlayStation VR y la cámara.

Disponibilidad, precio y bonificaciones de reserva

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Star Wars: Squadrons estará disponible a partir del próximo 2 de octubre 2020 en PS4, Xbox One tanto en físico como en digital, y en PC a través de Origin, Steam y Epic Games Store.

Las reservas de Star Wars: Squadrons incluyen varios objetos de personalización (estéticos) para los pilotos y cazas estelares, tanto de la Nueva República y del Imperio. Incluyendo:

  • Traje de vuelo de Recluta de la Nueva República (épico)
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  • Traje de vuelo de As del Imperio (épico)
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  • Apariencias de caza estelar de Recluta de la Nueva República (poco común)
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  • Apariencias de caza estelar de As del Imperio (poco común)
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  • Pegatina de Recluta de la Nueva República (común)
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  • Pegatina de As del Imperio (común)
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Su precio está fijado en todos los sistemas en 39,99 euros, aunque los suscriptores de EA Access en consolas y Origin Access en PC cuentan con su correspondiente descuento del 10% (35,99 euros). Por otro lado, Star Wars: Squadrons estará disponible de lanzamiento con la suscripción Origin Access Premiere.

Tráilers e imágenes oficiales de Star Wars: Squadrons

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Análisis de Super Soccer Blast, un juego de fútbol arcade con espíritu del siglo pasado que no ha acertado con su táctica de juego

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Análisis de Super Soccer Blast, un juego de fútbol arcade con espíritu del siglo pasado que no ha acertado con su táctica de juego

En los videojuegos actuales hay un dominio total entre EA y Konami para los que busquen la experiencia más cercana al mundo del fútbol, mientras que SEGA se lleva la palma de los simuladores de entrenador. Pero, ¿acaso no hay arcades?

Se dejan ver a cuentagotas, pero ninguno acaba dejando un poso con el que logre mantenerse en el mercado. Y habrá que ver qué tal le sale la jugada a Captain Tsubasa. Mientras tanto, tenemos el recién llegado Super Soccer Blast del estudio Unfinished Pixel, que apuesta por el estilo mucho más desenfadado del balompié.

No es tan fácil replicar a los clásicos de antaño

Super Soccer Blast

No es la primera vez que los creadores de Spy Chameleon apuestan por un toque menos serio de un deporte: ahí están Super Volley Blast (2018) y Super Tennis Blast (2019). Y en este caso, dos de los referentes más evidentes son los clásicos Kick Off de Dino Dini y Sensible Soccer de Jon Hare, dos grandes del siglo XX.

Cuando vi el tráiler de lanzamiento de este Super Soccer Blast me recorrió un escalofrío, porque parecía que replicaba a la perfección lo que significaron aquellos juegos entre los años 80 y 90. Ese estilo de juego rápido, sin rodeos ni muchos botones, pero difícil de dominar contra otro rival que supiese los mismos trucos. Un estilo eminentemente arcade y de rápida digestión, para echar partidos rápidos hasta perder la noción del tiempo. Y casi lo logra de no ser por los errores.

Haciendo honor al color del césped, se muestra un pelín verde en ciertas facetas del juego, como la inteligencia artificial de los porteros, que son un auténtico coladero y no saben ni salir en condiciones por un balón dividido, o lo mal que delimita en ocasiones los fueras de banda. ¡Hasta he llegado a ver teletransportes!

No ayuda, por otro lado, que ante un juego de estilo arcade el control sobre el esférico no sea tan rápido, haciendo harto complicado el tiki-taka por lo mucho que se enredan los jugadores con las animaciones. Eso sí, una vez con el balón en los pies, no lo soltarán hasta que el rival le haga una entrada. Y es difícil que nos piten una falta. Además, no hay tarjetas ni posibilidad de sustituir jugadores. Por no tener, no tiene ni repeticiones, algo que choca bastante en un juego de fútbol.

Super Soccer Blast se queda sin Champions

Super Soccer Blast

Salvando cierta tosquedad de reacción, lo cierto es que se deja jugar bien y no tardaremos en pillarle el punto hasta descubrir sus trucos. Sí, esos goles prácticamente asegurados, como los centros al delantero situado al borde del área: da igual dónde vaya dirigido el disparo, que será gol si nos anticipamos al defensa a la hora de saltar. Y a poco que practiquemos, será nuestro comodín.

Es un juego de pocos botones, pero que se preocupa por seguir el disparo del PES o el del FIFA para que no haya líos. Luego tenemos pase normal, pase al hueco para que nuestro compañero vaya en carrera o el centro. Y ya distintas formas de robar el balón, con mayor o menor agresividad. Además, sin preocuparse del cansancio de los jugadores por mucho que corramos. Y con "regate" anecdótico.

Lógicamente, no cuenta con licencia oficial y todos los equipos varían el nombre de sus jugadores, tal y como hizo el reciente Sociable Soccer con sus Macci, Ronelbo y Naymal Jl. A destacar los diseños de personajes, con unas caricaturas bastante logradas y al hecho de contar con editor, tanto para hombres como para mujeres, por si echamos a alguien en falta... aunque sin tocar a los que ya están. Y sí, también podemos crear equipos enteros y nuestra competición personalizada.

Por lo demás, está bastante parco en cuanto a opciones, con tan solo cinco copas/ligas entre clubes y selecciones. Sensible World of Soccer permitía maravillas al respecto y Super Soccer Blast parece un mero aficionado. Pero con unas gradas que superan con creces a las de LaLiga Santander. Ver para creer...

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Super Soccer Blast no es la octava maravilla del género pero nos puede reportar alguna que otra tarde de fútbol divertida y sin complejos, sobre todo si (como yo) echamos en falta más juegos con una faceta más desenfadada.

Super Soccer Blast

Super Soccer Blast

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Unfinished Pixel
Compañía Unfinished Pixel
Lanzamiento 12 de junio (PS4)
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • Un juego de fútbol claramente arcade
  • Las caricaturas de jugadores y jugadoras
  • Las chilenas son muy fáciles de hacer

Lo peor

  • Errores de comportamiento y a nivel técnico
  • Ausencias en características y opciones
  • No se pueden editar los equipos "oficiales"

Crash Bandicoot 4: It's About Time ya es oficial y su presentación se producirá mañana mismo

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Crash Bandicoot 4: It's About Time ya es oficial y su presentación se producirá mañana mismo

Uno de los mayores bombazos que nos ha dejado este fin de semana ha sido la filtración de Crash Bandicoot 4: It's About Time, la nueva entrega de la franquicia sobre la que se ha revelado antes de tiempo su nombre, su carátula y otros detalles. Ante todo esto Activision ha querido reaccionar de la mejor forma posible, que no ha sido otra que confirmar que el videojuego es oficial.

Para ello ha publicado un mensaje a través de la cuenta en Twitter de la saga en el que anticipa que la presentación de este nuevo Crash Bandicoot tendrá lugar mañana mismo, 22 de junio, a las 17:00h en España (las 10:00h en CDMX).

El mensaje ha venido acompañado por un breve teaser en el que no se ha visto nada del juego, así que es de esperar que en menos de 24 horas presenciemos cómo luce realmente este título que está previsto que salga a la venta para PS4 y Xbox One, según la calificación por edades de Taiwán.

Si al final todo se cumple con lo que se dijo el otro día, el desarrollo de Crash Bandicoot 4: It's About Time correrá a cargo de Toys for Bob, los creadores de Spyro Reignited Trilogy. En cualquier caso, mañana por la tarde lo sabremos con seguridad.


Jugamos a DIRT 5: no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección

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Jugamos a DIRT 5: no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección

Es la vuelta final. Me encuentro al volante de un enorme y rugiente Laffite G-Tec X-Road a casi 110 kilómetros por hora y apenas veo un pimiento. Tras dos vueltas, ha anochecido y está nevando en Henningsvær, el pueblecito costero de Noruega que recorro a toda velocidad.

Me adapto como puedo a un suelo de barro cubierto por una capa de nieve. Nada que ver con el espectacular atardecer anaranjado de hace dos vueltas. DIRT 5 me está poniendo a prueba y quiero conservar el liderato.

Hay indicadores en cada curva, luces repartidas entre tramo y tramo y focos colocados cada cierta distancia, sí. Pero casi todo lo que veo es nieve.  Finas líneas que rodean mi coche, un casi cegador suelo cubierto por un cada vez más extendido manto blanco y, por decirlo de algún modo, aquello que va apareciendo justo delante de mis narices.

Aprovecho una brevísima recta, de esas que no abundan en esta parte del circuito, para mirar hacia atrás. Tengo dos Volkswagen Touareg pisándome los talones. La única penalización que hay al colisionar, al menos en la versión en desarrollo de DIRT 5 a la que he tenido acceso, es que los vehículos se exponen a atajar muy mal una curva. Lo suficiente como para sacarme de la pista.

Precisamente por eso no puedo soltar demasiado el acelerador. Toca luchar también contra la naturaleza.

De pronto, un brutal relámpago ilumina el camino. Si bien el radar es de enorme ayuda, ahora tengo mucho más claro cómo voy a tomar la siguiente curva. Y pese a que parece que estoy envuelto en el caos, lo cierto es que se trata de una sensación estupenda: lo nuevo de Codemasters no va en la misma dirección que la exigente simulación de la serie DIRT Rally, sino que recupera la esencia de los clásicos de la conducción todoterreno. Y eso me encanta.

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Tras el relámpago, llegó el trueno. Y después un segundo relámpago que revela a cierta distancia, entre luces de intensos colores, la codiciada  meta. Soy consciente de que esta partida la gano. No he acabado la carrera y ya quiero volver a jugar en Henningsvær. Entre otras cosas, porque quiero ver si tengo un poco más de suerte y en la siguiente partida me toca correr con la Aurora Boreal en el cielo. Porque no me canso de verla.

Lo mejor de los clásicos y una la ambientación de aúpa

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Divide y vencerás. Tras sentar cátedra a la hora de trasladar la experiencia de rally a PC y consolas, Codemasters pone sobre la mesa un potentísimo DIRT 5 que divide la saga en dos, de modo que a DIRT Rally 2.0 todavía le queda cuerda y estupendos motivos para satisfacer a quienes osen enfrentarse a los caminos más duros del mundo, mientras que la próxima entrega numerada de DIRT nos permitirá abordar las localizaciones y el espíritu competitivo inherente a las siglas sin la exigencia de un estricto simulador de conducción .

Entonces, ¿a quién va dirigido  DIRT 5? En esencia, a todos los que celebran las competiciones de motor y las carreras todoterreno. Ofreciendo una alternativa  a quienes no terminan de encontrarse cómodos con los sistemas de manejo y desgaste de automóvil completamente realistas o quedan razonablemente frustrados al tomar mal demasiadas curvas.

Lo cual no quita que los fans de DIRT Rally 2.0 también disfruten al máximo de la nueva entrega numerada.

Codemasters ahora cuenta con dos equipos que trabajan a pleno rendimiento para la serie DIRT, lo cual dice mucho de lo que se espera de éstas siglas. Sin embargo, al probar ambos uno se da cuenta de que los enfoques de cada título no resultan opuestos, sino complementarios.

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Y si en DIRT Rally tienes que dominar tu coche y volcarte al máximo para tomar una curva con maestría y realismo, en DIRT 5 te encuentras una experiencia más permisiva e igual de intensa, pero no tan exigente. Lo suficiente como para incentivar a que experimentes más y seas más atrevido ante otro tipo de adversidades.

De hecho, si acabas despeñándote por un barranco -lo cual es relativamente excepcional- acabarás regresando al circuito. Siendo testigo, lógicamente, cómo el resto de corredores te van adelantando sin concesiones mientras recuperas velocidad. Las colisiones, los roces y las abolladuras son la tónica general, sí. Tanto como que el barro acabe entrando en la cabina y manchando tus guantes. Pero no tendrás que preocuparte por que tu coche acabe echando humo o verte descalificado tras un giro mal dado.

 DIRT 5 aborda el espíritu competitivo inherente a la saga sin la exigencia de un estricto simulador de conducción 

Que no se me malinterprete: eso no quiere decir que DIRT 5 sea un paseo de rosas comparado con DIRT Rally, ya que deberás preocuparte de otros matices, desde el resto de corredores a un clima dinámico que saca partido del paso del tiempo realista a múltiples niveles: desde la iluminación a la intensidad de la lluvia, la nieve o unas intensas nubes de polvo en los terrenos más secos.

Lo cual no resta un ápice de mérito a uno de sus máximos reclamos: sus escenarios con clima dinámico son una delicia. Además de la jugabilidad y el soberbio acabado de los vehículos y escenarios, DIRT 5 es un juego capaz de fascinarte a través de su ambientación y sus entornos.

Pistas con un extra de carácter, tremendamente contrastadas entre sí en las que el espectáculo de la propia carrera rivaliza con la  belleza de sus puestas de sol, la solemnidad de una competición nocturna en el Monument Valley, el caos de enfrentarse a la lluvia y otros 11 vehículos en un ambiente tropical o la cautivadora vista de la Aurora Boreal en un pueblecito costero de Noruega.

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En este aspecto, la versión de DIRT 5 a la que tuvimos acceso cuenta  con cuatro ubicaciones globales diferentes que nos permitieron probar la ambiciosa puesta en escena de su clima dinámico: el contraste entre un día soleado y una noche tormentosa es tan ambicioso a la vista como palpable a los mandos. A lo que hay que sumar cómo la meteorología afecta a unos terrenos irregulares, alguna que otra rampa mortal y unas vistas de cine.

Por desgracia, en esta versión el modo foto estaba deshabilitado: DIRT 5 se presta de maravilla a dejar las verdaderas fotazos, tan intensas como singulares. Momentos intensos, estampas cautivadoras y escenas terriblemente disparatadas.

Y, sin embargo, la ambientación y los escenarios son solo una de los cuatro pilares de DIRT 5. Por parte de la jugabilidad, pese a que hay ajustes que para acomodar las sensaciones al volante de DIRT 5 a nuestras exigencias (por ejemplo, los cambios de marcha manuales, el manejo de la estabilidad o la ayuda al frenado) lo cierto es que el conjunto se disfruta y aprovecha mucho más con la configuración por defecto.

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Una manera de incentivar a que actuemos según las circunstancias y no dependamos tanto tirando de nuestros reflejos musculares a la hora de enfrentarnos a una trazada. Eso sí, ayuda mucho que no tengamos que preocuparnos tanto por el estado de nuestro automóvil: podremos salir victoriosos con el capó destrozado y sin todas las puertas.

En este aspecto, otro aspecto completamente esencial de DIRT 5 es su amplísimo abanico de automóviles, de modo que podremos abordar cada circuito con diferentes clases de vehículo (Cross Raid, Rally GT, coches de rally de los 90 y modernos, Sprint...) de modo que cada circuito gana todavía más matices y, a la vez, fortaleciendo esas enormes sensaciones de diversidad y variedad del conjunto.

DIRT 5 y su apuesta por el modo Carrera con historia

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Si bien los menús de la versión jugable de DIRT 5 nos adelantan la llegada de experiencias online y un modo Arcade que terminará de tender lazos con los clásicos de las recreativas, lo cierto es que el verdadero gran evento de la experiencia como conjunto será el modo Carrera. Una apuesta con trama argumental en la que aspiraremos a ser la próxima gran estrella de las carreras de rally.

Codemasters ha contado con el talento y la voz de Troy Baker y Nolan North como nuestro mentor y rival respectivamente para dar vida a un modo Carrera en el que nuestros resultados se traducirán en popularidad, patrocinadores y la posibilidad de batirnos en eventos más jugosos en cuestión de premios.

El verdadero "gran evento" de la experiencia DIRT 5 es el modo Carrera

Una excusa para adentrarse y redescubrir con nueva luz las más de 70 rutas únicas en 10 ubicaciones globales que DIRT 5 pone frente a nosotros. Promoviendo la cultura de las  carreras todoterreno y asentando su aspecto más divertido y fascinante con vistas a cualquier apasionado por el motor y los videojuegos.

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A fin de cuentas, no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección. Sobre todo cuando la jugabilidad está especialmente bien lograda y se disfruta plenamente a través de un mando tradicional: a diferencia de otros ambiciosos juegos de conducción, no necesitarás comprarte un volante para exprimir todo lo que ofrece DIRT 5.

Lo cual le viene de perlas a su multijugador local: lo próximo de Codemasters se podrá jugar a cuatro jugadores a pantalla partida. ¡Como los clásicos de la conducción!

En la diversidad está la diversión

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Pese a que su jugabilidad no resulta tan estricta como en DIRT Rally, Codemasters sigue reflejando su obsesión por el detalle en DIRT 5 a través de sus escenarios o el modo en el que las diferentes clases de coches interactúan en ellos. A fin de cuentas, su gran objetivo con esta en trasladar su muy palpable pasión por el automovilismo a un público que, en esencia, quiere conducir, emocionarse al volante y pasar un buen rato. Y eso no es fácil.

Por suerte, la veteranía de Codemasters se traduce en ideas muy bien ensambladas, unas estupendas sensaciones de juego incluso en los momentos más caóticos y una variedad de vehículos y circuitos que garantiza que DIRT 5 tiene mucho que ofrecer a todo el mundo. Si esto lo envolvemos con unas localizaciones espectaculares, tenemos una apuesta que no conviene pasar por alto.

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Sobre todo, cuando DIRT 5 se posiciona como uno de los títulos clave de Xbox Series X, prometiendo sacar partido sus tiempos de carga y sus gráficos. Alcanzando framerates de hasta 120 FPS en consola, nada menos. A lo que hay que añadir una ventaja añadida, gracias a que forma parte de la iniciativa de Smart Delivery, la versión digital de Xbox One nos permitirá disfrutar de la de Next Gen sin coste adicional.

DIRT 5 no quiere destronar a DIRT Rally en su propio terreno, sino ser su alternativa. Se podría decir que Codemasters da un enfoque diferente -y también acertado- a una saga de videojuegos que se posiciona como el referente de una disciplina de motor. Fijando su mirada en la siguiente generación de consolas con efectos visuales de vanguardia al servicio de una jugabilidad apta para cualquier apasionado por el motor.

DIRT 5 no quiere destronar a DIRT Rally en su propio terreno, sino ser su alternativa

Un movimiento tan brillante como acertado, que luce de maravilla y deja unas sensaciones todavía mejores tras finalizar cada carrera. Postulándose como esa puerta de entrada al automovilismo en PC y consolas que muchos nostálgicos y veteranos del género y apasionados por el automovilismo llevaban demasiado tiempo esperando.

  • Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X
  • Multijugador:
  • Desarrollador: Codemasters
  • Compañía: Codemasters
  • Precio: 69,99 euros
  • Lanzamiento: 9 de octubre de 2020


20 juegos para PS4 que salen en julio: Ghost of Tsushima, Marvel's Iron Man VR y otros lanzamientos esperados en PlayStation

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20 juegos para PS4 que salen en julio: Ghost of Tsushima, Marvel's Iron Man VR y otros lanzamientos esperados en PlayStation

Toca ver qué nos deparará el mes de julio empezando por los lanzamientos de PS4. Un mes donde llegarán los últimos exclusivos de esta consola de Sony.

Superado el ecuador de 2020, todas las miras están puestas en ese final de año donde saldrá al mercado, si todo marcha según lo previsto, la ansiada PS5, de la que hemos visto recientemente todo un aluvión de juegazos muy esperados.

Marvel's Iron Man VR

  • Cuándo: 3 de julio
  • Dónde: PS VR en físico
  • Cuánto: 39,90 euros
  • ¿Exclusivo?

Si DC Comics tuvo Batman Arkham VR, ¿por qué no hacer algo parecido con Iron Man? Es lo que debieron pensar desde Marvel y muy pronto será una realidad este Marvel's Iron Man VR, donde enfundar el "traje" de Tony Stark y usar sus poderes.

CrossCode

  • Cuándo: 9 de julio
  • Dónde: PS4 en digital (más adelante lo hará en físico)
  • Cuánto: por confirmar (reserva no disponible)
  • ¿Exclusivo? No, debutó en Steam y saldrá ahora en Switch y Xbox One

Uno de los proyectos más exitosos en Indiegogo es el de CrossCode, pero no por su recaudación (90.000 euros de los 80k necesarios), sino por su acogida tan positiva en Steam el pasado 2018 y por la recepción de la crítica, con una media de 86 en Metacritic. Es un RPG de la vieja escuela, con esas tardes de gloria en Super Nintendo, como dicen sus creadores. Y por fin llegará en julio a consolas.

Rocket Arena

  • Cuándo: 14 de julio
  • Dónde: PS4 en digital
  • Cuánto: por confirmar (reserva no disponible)
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en PC y Xbox One

Fue una de las pocas sorpresas que nos dejó el EA Play 2020: Rocket Arena es un nuevo shooter competitivo de tres contra tres desarrollado por Final Strike Games donde se nota ese intento por robarle un trozo de pastel a Overwatch. Aquí, cómo no, el arma principal serán los lanzacohetes, pudiendo hacer diabluras con ellos.

Ghost of Tsushima

  • Cuándo: 17 de julio
  • Dónde: PS4 en físico
  • Cuánto: 64,99 euros
  • ¿Exclusivo?

Tras ese The Last of Us: Parte II que huele a GOTY 2020, el segundo y último exclusivo de peso que falta por salir en PS4 se llama Ghost of Tsushima y viene a cargo de Sucker Punch Productions, creadores de Sly Cooper e inFamous, lo que ya es un seguro de calidad. Habrá que ver si cumple con lo promete y es tan duro con la dificultad. Pero al menos su ambientación nipona ya es toda una gozada.

Destroy All Humans!

  • Cuándo: 28 de julio
  • Dónde: PS4 en físico
  • Cuánto: 34,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en PC y Xbox One

THQ Nordic sigue rescatando juegos del pasado y en este caso le toca el turno al remake de Destroy All Humans!, todo un juego de culto para los fans de temática alienígena donde hacer el cafre con Crypto desatando toda su furia sobre los humanos. Gran sentido del humor para un clásico de 2005, a lo Mars Attacks!.

Pistol Whip

  • Cuándo: 28 de julio
  • Dónde: PS VR en digital
  • Cuánto: por confirmar (reserva no disponible)
  • ¿Exclusivo? No, debutó en Oculus y Steam en 2019

Imagina un FPS que juega con el ritmo de la música bajo una estética que nos retrotrae ligeramente a SUPERHOT. Es más o menos lo que te encontrarás en Pistol Whip, uno de los mejores juegos de Realidad Virtual del año pasado en PC.

Lanzamientos en PS4 del 1 al 31 de julio de 2020

Aquí tienes una lista con todos los juegos que saldrán en PS4 a lo largo del mes de julio, bien sea en físico (en negrita) o en digital. Y con su fecha al lado.

  • Marvel's Iron Man VR (03/07) (sólo en PS VR)
  • CrossCode (09/07)
  • Kingdom Majestic (09/07)
  • F1 2020 (10/07)
  • Sword Art Online Alicization Lycoris (10/07)
  • Neon Abyss (14/07)
  • Rocket Arena (14/07)
  • Bounty Battle (16/07)
  • Radical Rabbit Stew (16/07)
  • Ghost of Tsushima (17/07)
  • House Flipper (17/07)
  • Warhammer 40,000: Mechanicus (17/07)
  • Rock of Ages 3: Make & Break (21/07)
  • Destroy All Humans! (28/07)
  • Othercide (28/07)
  • Pistol Whip (28/07) (sólo en PS VR)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (28/07)
  • Skater XL (28/07)
  • Fairy Tail (30/07)
  • Mobile Suit Gundam Extreme VS. Maxiboost ON (30/07)

Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, dejadlo en los comentarios.

Calendario | iCal, HTML

El mundo de Cyberpunk 2077 se expandirá con una nueva serie de cómics llamada Trauma Team en septiembre

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El mundo de Cyberpunk 2077 se expandirá con una nueva serie de cómics llamada Trauma Team en septiembre

Cyberpunk 2077 es sin duda uno de los juegos más esperados del año, pero cada vez se hace de rogar más y más. Hace pocos días supimos de la noticia de su segundo retraso, esta vez a noviembre. Al menos podremos calmar las ansias un par de meses antes con otro producto de la franquicia.

CD Projekt ha anunciado una nueva serie de cómics basada en su próximo gran juego. Su nombre es Trauma Team y la edita Dark Horse Comics, casa de obras como Hellboy o Sin City. El primer número llegará el 9 de septiembre.

En conjunto con Dark Horse Comics, nos enorgullece poder anunciar Cyberpunk 2077: Trauma Team, ¡una nueva serie de cómics! 

El cómic seguirá la historia de una mujer llamada Nadia, que trabaja para la empresa Trauma Team International. Después de ser la única superviviente de una misión de rescate que se acabó convirtiendo en un tiroteo, Nadia trabajará con un nuevo equipo y se verá envuelta en situaciones aún más peligrosas.

Del guion se encarga Cullen Bunn, responsable de Harrow County e incluso de los X-Men. En el dibujo tenemos a Miguel Valderrama, quien ha trabajado también en el cómic Giants.

Por lo que podemos ver en la portada, la serie constará de cuatro números. Si no se hubiera retrasado de nuevo, habría llegado justo a tiempo para acompañar el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Qué se le va a hacer. Al menos seguro que los tebeos serán interesantes.

La nueva fecha del juego es ahora el 19 de noviembre.

Este es el cambio que ha pegado The Last of Us 2 desde su demo de 2018 hasta su versión final

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Este es el cambio que ha pegado The Last of Us 2 desde su demo de 2018 hasta su versión final

El pasado viernes se puso a la venta The Last of Us: Parte II y probablemente más de uno de vosotros haya estado jugando durante todo este fin de semana a la obra de Naughty Dog. El canal ElAnalistaDeBits también ha estado probando el juego y eso le ha llevado a querer realizar un vídeo comparativo de cómo ha cambiado el juego durante estos años.

Para la ocasión ha elegido la demo que se mostró en la conferencia de Sony del E3 2018, donde pudimos contemplar un fascinante gameplay que nos dejó boquiabiertos, aunque también nos dejó con la duda de si todo lo que aparecía en aquel vídeo iba a estar presente en la versión final. Ya os avisamos de que no ha sido así y que por supuesto no hay spoilers, para que le echéis un ojo sin miedo a comeros alguno.

Por lo tanto, en esta comparativa podemos observar que se han llevado a cabo una serie de cambios en el diseño del escenario y sobre todo en su apartado visual. Por ejemplo, en la demo de hace un par de años había una niebla volumétrica, los reflejos en el agua representaban mejor los objetos en tiempo real, las luces proyectaban bien las sombras de los personajes y también se ha modificado la localización de algunas zonas.

Estos cambios también han afectado a los personajes, en los que se muestra una clara diferencia en sus modelos y animaciones hasta el punto de que hay algunas que ni siquiera están presentes en la versión final, de forma que se cumple lo que se dijo hace dos años de que había partes que parecían estar scriptadas.

Esto no quiere decir que la versión final sea mala en absoluto, porque a pesar de todo The Last of Us: Parte II sigue siendo un juegazo imprescindible y otra gran obra maestra por parte de Naughty Dog que os recomendamos que no falte en vuestro colección de PS4.

Crash Bandicoot 4: It's About Time nos devuelve la esperanza con el estilo clásico de la saga en su primer tráiler e imágenes

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Crash Bandicoot 4: It's About Time nos devuelve la esperanza con el estilo clásico de la saga en su primer tráiler e imágenes

Activision ha aprendido por las malas que si algo funciona es mejor no tocarlo. El éxito de Crash N. Sane Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled y Spyro Reignited Trilogy han sido el caldo de cultivo perfecto para poder vivir este momento: Crash ha vuelto

La cuarta entrega numerada de la franquicia del marsupial presenta hoy su primer tráiler con Crash Bandicoot 4: It's About Time. Un retorno al estilo clásico del plataformas nacido de Naughty Dog que, por suerte, podremos empezar a jugar muy pronto.

El próximo 2 de octubre llegará a PS4 y Xbox One esta nueva edición en la que Crash volverá a hacer de las suyas al romperse el espacio tiempo y acompañar a la nueva máscara, Lani-Loli, en busca del culpable.

A cargo del desarrollo está la gente de Toys for Bob, que ya demostraron su potencial para revitalizar viejas franquicias no sólo ayudando en el desarrollo de N. Sane Trilogy a Vicarious Visions, también encargándose el remake de la trilogía de Spyro.

Con Coco y Crash manteniendo el mismo estilo de movimientos -podremos elegir entre uno u otro para jugar- también encontraremos ciertos niveles que se jugarán con otros personajes como Neo Cortex, que porta una pistola capaz de convertir a los enemigos en plataformas sobre las que saltar.

El vídeo da buena cuenta de cómo se ha mantenido el formato de plataformeo de los juegos de PSX. Corriendo en vertical, en horizontal y de la mano de nuevos poderes y vehículos, Crash Bandicoot 4: It's About Time parece esa secuela perfecta que hemos estado esperando durante más de 20 años. El título le viene al pelo. Ya era hora.

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