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Sayonara Wild Hearts es la experiencia musical hecha videojuego que no sabía que necesitaba

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Sayonara Wild Hearts es la experiencia musical hecha videojuego que no sabía que necesitaba

Sayonara Wild Hearts es un juego con muchísimo estilo. Desde su paleta de colores y su excepcional low-poly, hasta las lisérgicas setpieces que recorremos a toda velocidad y su atractiva iconografía, que mezcla el neón urbano con la mística del tarot. Pero lo más esencial está en medio de todo eso: la música.

Los tráilers lo definen como “un álbum pop hecho videojuego”, y después de haberlo probado, no me cabe la menor duda. Hablamos mucho de cuando el cine integra las posibilidades del videojuego en su lenguaje, como Bandersnatch, pero no tanto de cuando la música hace eso. 

Cuando haces pop, ya no hay stop

La nueva obra de Simogo y Annapurna es un álbum en el que cada nivel es una canción, solo que en vez de simplemente escucharlas (que también lo puedes hacer, la banda sonora está en Spotify), también las jugamos. Como si de una ópera pop se tratase, todas ellas en conjunto sirven para construir la pequeña historia de una chica que debe hacer frente a sus demonios interiores tras una dolorosa ruptura.

Sayonara Wild Hearts

Las canciones se funden con el entramado del nivel en una sinestesia mágica, donde el ritmo y las distintas melodías configuran el estilo de juego que tenemos que adoptar en ese momento. Estímulos auditivos que se juegan y que, junto con esa poderosa estética visual, crean una experiencia que te sumerge de lleno en su acción.

No es el primer videojuego que hace esto, desde luego. La comparación con Thumper es más que evidente, y también guarda ciertas semejanzas con las obras de Tetsuya Mizuguchi. Pero sí que es único por ser una materialización de la música pop que va a mil por hora. Un género que incita a bailar, a divertirse, y que encaja perfectamente con una filosofía de diseño que aboga por lo lúdico. 

Sayonara Wild Hearts

El argumento trata un tema tan cercano y humano como es el duelo, pero al mezclarlo con este tipo de canciones y de mecánicas da lugar a una catarsis llena de vida. Aborda sus problemáticas con gracia y positividad, sin necesidad de recurrir a tontas frases de autoayuda. Deja que la música (y un par de líneas etéreas de Queen Latifah, la narradora) hable por sí misma a través del juego.

Aquí me descubro: Gris no me gustó demasiado porque el tratamiento que hace de esto mismo me pareció genérico y superficial. Como si tuviera que depender de un apartado visual bonito para poder causar algún tipo de emoción, y que deja casi completamente huérfano a su diseño jugable. 

Sayonara Wild Hearts no tiene por qué hacer uso de la impostada tristeza de siempre para hablar de estos temas. Le vale con ser divertido y frenético para ofrecer algo con valor, sin tener miedo a que el trato cercano eche por tierra su capacidad poética.

Ritmos que te empapan

Es el poder de la música, una conexión inconsciente y siempre cambiante que es capaz de moldear significados con cada estrofa, con cada melodía, y que aflora emociones indescriptibles. Si además eso va a tono con lo que se juega, el resultado puede ser genial

Sayonara Wild Hearts

Lo que el juego pretende no es tanto que superemos los desafíos que propone, como que nos dejemos llevar por el flujo constante de la acción; entrar en contacto con la música a través de sus mecánicas hasta fundirnos con ella. A Sayonara Wild Hearts no le hace falta decir “mira, así es como te tienes que sentir” para que lo aprecies. Le basta con que formes parte de él.

Pero incluso si nada de esto te toca especialmente, siempre puedes echar un buen rato jugando, porque al fin y al cabo de eso va también la música pop. Con controles que no pueden ser más sencillos, se las apaña para ir aportando ideas nuevas de diseño en cada nivel. Puedes terminarlo sin más, o puedes picarte a conseguir el rango más alto en todas las canciones.

Por mi parte, yo seguiré dándole durante los próximos días. Tal vez no sea ninguna obra maestra, pero tiene mucha personalidad, y eso es algo que valoro bastante.


PS5 consumirá menos energía que PS4 mientras esté en modo suspendido, según Sony

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PS5 consumirá menos energía que PS4 mientras esté en modo suspendido, según Sony

Las compañías de videojuegos se están uniendo para hacer frente al cambio climático. Esto ha llevado a algunas de las más importantes a asociarse con las Naciones Unidas para reducir la contaminación que causan sus productos en el medio ambiente. De ahí que actualmente 21 empresas formen parte de la iniciativa Playing for the Planet Alliance.

El objetivo de este grupo es el de sacar partido de sus plataformas para concienciar al público acerca del cambio climático mientras tratan de reducir la contaminación que provocan de la forma más eficaz posible. Entre estas compañías figuran Sony, Microsoft, Ubisoft o Google Stadia.

Jim Ryan, presidente de Sony Interactive Entertainment, ha publicado una entrada en el blog de PlayStation en la que ha querido proporcionar algunas de las medidas que está tomando su equipo actualmente. Así ha afirmado que lograrán que PS5 consuma menos energía que PS4 mientras permanezca en el modo suspendido.

De ser así, su estimación es que el gasto sería de 0.5W para la próxima generación de consolas. Según el ejemplo que pone, si solo un millón de personas habilitara esta función, se ahorraría el equivalente al gasto de energía de 1.000 hogares de los Estados Unidos.

Playing For The Planet

Además, también se está tratando de reducir el consumo de energía de PS4 gracias al uso de tecnologías más eficientes, como la arquitectura System-on-a-Chip que integra un procesador de gráficos de alto rendimiento, reducción de tamaño, escala de energía y modos de ahorro de energía como Suspend-to-RAM. Con esto se ha evitado la emisión de 16 millones de toneladas de carbono y aumentará hasta 29 millones en los próximos diez años, lo que viene a ser lo mismo que las emisiones de CO2 de Dinamarca en 2017.

Por otro lado, ha asegurado que están estudiando la posibilidad de desarrollar aplicaciones para PlayStation VR que puedan crear conciencia sobre los problemas que conlleva el cambio climático, para así educar a las personas e inspirar esperanza para lograr un futuro mejor.

De hecho, según podemos leer en Gamesindustry, la ONU estima que las compañías de videojuegos tienen una audiencia de 970 millones de jugadores y con las iniciativas que mostraron en la última Cumbre de Acción Climática se reducirán las emisiones de CO2 en 30 millones de toneladas de cara a 2030.

Los 14 juegos más esperados de PS4 en octubre de 2019. Y otros 21 títulos a tener en cuenta en PlayStation

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Los 14 juegos más esperados de PS4 en octubre de 2019. Y otros 21 títulos a tener en cuenta en PlayStation

Cuando todavía quedan unos cuantos juegos de PS4 por salir en septiembre, toca ir preparándose para todo lo que se nos avecina en octubre, con otra buena tanda de juegos donde están algunos muy esperados de este 2019. De ahí que empecemos la guía de lanzamientos con los de la consola de Sony.

Aparte de exclusivos, multiplaformas e indies de turno en PlayStation 4, no podemos olvidar que saldrán dos "consolas": la recientemente analizada SEGA Mega Drive Mini y ese Arcade Stick con juegos Capcom Home Arcade.

Destiny 2: Shadowkeep

  • Cuándo: 1 de octubre
  • Dónde: digital (PS4)
  • Cuánto: 34,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en Steam y Xbox One

Hay muchas ganas por ver el nuevo rumbo de Destiny 2 ahora que Bungie ha comprado los derechos de su propia franquicia, sin el mandato de la compañía Activision detrás. Con esta expansión Bastión de Sombras (o Shadowkeep en inglés) estamos ante la irrupción de un nuevo pase de batalla por temporadas y la posibilidad de disfrutar del juego base, con lo más básico, gracias a la versión free-to-play que se habilitará igualmente.

Ghost Recon Breakpoint

  • Cuándo: 4 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 64,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en PC y Xbox One

Ubisoft allanó la transición hasta Ghost Recon Breakpoint hace unos meses por medio del DLC gratuito Ghost Recon Wildlands: Operation Oracle, donde conocimos al malo de turno. Ahora toca comprobar hasta qué punto se ha mejorado la experiencia de juego respecto a esa descomunal aventura que nos podía tener enganchados/abrumados durante meses por su contenido y las dimensiones desproporcionadas de su mapa. Ahora el peligro para los Ghosts les resultará familiar, puesto que a los Wolves los lidera un ex-Ghost.

Indivisible

  • Cuándo: 8 de octubre
  • Dónde: digital (PS4) | En físico sale el día 10
  • Cuánto: 34,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez que Steam y Xbox. Más tarde en Switch

Indivisible es esa clase de juegos indie que parece que no van a llegar nunca, porque llevamos desde 2015 esperando por él desde que vimos su primer prototipo, con esa mezcla entre acción, RPG, plataformas y combates por turnos. Visualmente llama mucho la atención y no es para menos, al estar detrás los creadores de la saga de lucha Skullgirls. Lo edita 505 Games.

Trine 4: The Nightmare Prince

  • Cuándo: 8 de octubre
  • Dónde: digital (PS4) | En físico tendrá una colección con la saga entera
  • Cuánto: 29,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en Nintendo Switch, Steam y Xbox One

Tras deslumbrar con los primeros Trine, Frozenbyte tuvo un traspiés con su tercera entrega, de ahí que haya vuelto al estilo clásico con Trine 4: The Nightmare Prince, con el que intentará recuperar su buena trayectoria. Donde sabemos que no decepcionará es en lo relativo a su excelso apartado gráfico. Contará con una edición en físico con toda la saga por 44,90 euros.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

  • Cuándo: 8 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 29,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en Nintendo Switch, Steam y Xbox One

De ser un KickStarter millonario a un plataformas que no fue tan bueno como la época que homenajeaba (Banjo-Kazooie, principalmente), así fue Yooka-Laylee. Sin embargo, ahora ha optado por un plataformas en 2D que recuerda poderosamente a los Donkey Kong Country de Nintendo. ¿Su mayor baza? Esa suma de más de 60 tónicos que modifican la experiencia.

Concrete Genie

  • Cuándo: 9 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 29,95 euros
  • ¿Exclusivo?

Nuestro primer acercamiento hacia Concrete Genie no fue lo esperado, puesto que a esa puesta en escena tan llamativa a base de graffitis para combatir el abuso en los colegios le fallaba el control al interactuar con los monstruos. ¿Habrá solventado ese problema Pixelopus? Esperemos que sí.

Children of Morta

  • Cuándo: 15 de octubre
  • Dónde: digital (PS4) | En físico saldrá el día 25
  • Cuánto: 26,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, debutó en Steam y saldrá en Switch y Xbox One

Cuando probamos Children of Morta nos pareció uno de los indies que podrían dar la campanada en 2019 y los que han podido probarlo en PC no desentonan con esa sensación que nos había producido. Lo bueno es que a consolas llegará en formato físico, incluso con edición especial: 44,99 euros. ¿Y de qué va exactamente? Un rogue-lite donde controlamos a una familia y vemos cómo va evolucionando, con un fuerte componente narrativo.

Baldur's Gate, Planescape, Icewind Dale...

  • Cuándo: 15 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 44,90 euros (Baldur's Gate) | 44,90 euros (Planescape y Icewind)
  • ¿Exclusivo? No, son originarios de PC. Saldrán en Switch y Xbox One

Meridiem Games ha modificado ligeramente las fechas para las Enhanced Edition de esos RPG de culto en PC, tanto la saga Baldur's Gate por un lado, como ese combo formado por Planescape: Torment y Icewind Dale. Todos ellos son indispensables para conocer a fondo la grandeza de los cRPG.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

  • Cuándo: 18 de octubre
  • Dónde: digital (PS4)
  • Cuánto: 29,99 euros (Edición de Fundadores; ya disponible)
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en Origin y Xbox One

EA nos sorprendía a primeros de septiembre al anunciar que Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville se ponía a la venta... en acceso anticipado para todo aquel que quisiese pagar por su edición de Fundadores. Su versión final llega en octubre, con todo ese contenido que se está introduciendo cada semana, como el reciente Operaciones de Jardín y Cementerio. ¿Lo malo? Al contrario que lo sucedió con los otros, no hay anunciada una edición física.

Call of Duty: Modern Warfare

  • Cuándo: 25 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 64,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en PC y Xbox One

Activision acertó de pleno en su día con su espectacular interpretación de la guerra moderna mediante Call of Duty 4: Modern Warfare. Y ahora toca su reboot, titulado Call of Duty: Modern Warfare, sin presencia del "4", con una campaña reescrita para la ocasión y un multijugador más frenético que nunca. ¿Se superarán las sensaciones del original? Pronto lo sabremos.

MediEvil

  • Cuándo: 25 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 29,90 euros
  • ¿Exclusivo?

El año pasado se cumplió el 20 aniverario de MediEvil, una de las joyas del catálogo de la primera PlayStation y uno de tantos títulos cuyo remake se llevaba demandando desde entonces. PS4 será la encargada de recibirlo bajo un renovado apartado gráfico y un control más optimizado. Aquí habrá que ver después, como siempre, si resulta mejor que la obra originaria de 1998.

The Outer Worlds

  • Cuándo: 25 de octubre
  • Dónde: PS4
  • Cuánto: 54,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, saldrá también en PC y Xbox One. Más tarde en Switch

Cualquier amante de los RPG y de los trabajos de Obsidian Entertainment en particular seguro que le tiene echado el ojo a The Outer Worlds, un juego de rol que nos llevará por el espacio y donde nuestras decisiones tendrán un peso vital en el devenir de su historia. Destacará también por su sentido del humor, pero sin ser igual al de Borderlands. Eso sí, no tendrá multijugador.

Afterparty

  • Cuándo: 29 de octubre
  • Dónde: digital (PS4)
  • Cuánto: por confirmar
  • ¿Exclusivo? No, saldrá a la vez en Epic Games Store y Xbox One

De los creadores de la aventura paranormal Oxenfree nos llega Afterparty, otra aventura, pero que en este caso nos lleva hasta el mismísimo infierno. Lo curioso es que allí se montan unas fiestas del copón. Si cumplimos con los caprichos de Satán, Milo y Lola podrán regresar a la Tierra. Vivos, cómo no.

Lanzamientos en PS4 del 1 al 31 de octubre de 2019

Aquí tienes una lista con todos los juegos que saldrán en PS4 a lo largo del mes de octubre, bien sea en físico o en digital. Y con su fecha al lado.

  • Destiny 2: Shadowkeep (01/10)
  • ReadySet Heroes (01/10)
  • Ghost Recon Breakpoint (04/10)
  • Ghostbusters: The Video Game Remastered (04/10)
  • Indivisible (08/10)
  • Trine 4: The Nightmare Prince (08/10)
  • Trine: Ultimate Collection (08/10)
  • Yooka-Laylee and the Impossible Lair (08/10)
  • Concrete Genie (09/10)
  • Mistover (10/10)
  • Aeterno Blade II (11/10)
  • Frostpunk (11/10)
  • GRID (11/10)
  • The Alliance Alive HD Remastered (11/10)
  • Children of Morta (15/10)
  • Planescape: Torment / Icewind Dale Enhanced Edition (15/10)
  • The Baldur’s Gate: Enhanced Edition Pack (15/10)
  • Zombieland: Double Tap - Road Trip (15/10)
  • Monkey King: Hero is Back (17/10)
  • Travis Strikes Again: No More Heroes Complete Edition (17/10)
  • Pig Eat Ball (18/10)
  • Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (18/10)
  • The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (22/10)
  • WWE 2K20 (22/10)
  • Call of Duty: Modern Warfare (25/10)
  • Harvest Moon: Light of Hope Special Edition Complete (25/10)
  • Let's Sing 12 (25/10)
  • MediEvil (25/10)
  • The Outer Worlds (25/10)
  • Afterparty (29/10)
  • Close to the Sun (29/10)
  • Super Monkey Ball: Banana Blitz HD (29/10)
  • Yakuza 4 (29/10)
  • Moons of Madness (31/10)
  • Remothered: Tormented Fathers (31/10)

Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, dejadlo en los comentarios.

Calendario | iCal, HTML

Análisis de Contra: Rogue Corps, acción frenética y muy entretenida en un juego que se queda lejos de la calidad de otras entregas de la saga

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Análisis de Contra: Rogue Corps, acción frenética y muy entretenida en un juego que se queda lejos de la calidad de otras entregas de la saga

En los últimos días os trajimos nuestras impresiones de Contra: Rogue Corps tras haber jugado sus primeras fases, afirmando que nos había dejado con buenas sensaciones y con ganas de probar la versión final para así descubrir si nuestra opinión se mantenía o cambiaba por completo.

La verdad es que hay que reconocer que se echaba en falta una nueva entrega de la saga de Konami que nos ha acompañado durante tantísimos años y nos ha dejado con títulos de todo tipo, unos mejores que otros, así que para la ocasión se ha querido apostar por ciertos cambios en la jugabilidad que le han sentado bien y otros que son un tanto cuestionables.

Por lo tanto, vamos a pasar a contaros qué nos ha parecido Contra: Rogue Corps en el siguiente análisis y por qué el regreso de la saga podía haber aspirado más alto.

Volviendo a masacrar demonios sin parar

Contra: Rogue Corps - Análisis

Algo a lo que ya estamos acostumbrados en todos los Contra es a encontrarnos con robots e infinidad de demonios dispuestos a acabar con nuestras vidas en un mundo postapocalíptico. En este caso el argumento transcurre siete años después de la invasión alienígena en Contra III: The Alien Wars. No obstante, a pesar de que se acabó con ella, la Tierra no se ha visto exenta de peligros.

En la llamada Ciudad Condenada se ha descubierto un portal desde el que ha surgido unos artefactos y una tecnología de gran valor, pero todos estos materiales han venido acompañados por un ejército de demonios que planean eliminar por completo cualquier rastro de la humanidad que quede con vida. Para pararles los pies estarán los jaegers, unos mercenarios y cazarrecompensas dispuestos a arrasar con cualquier criatura que se interponga en su camino.

Aun así, esto es tan solo las primeras pinceladas de una trama que poco a poco iremos descubriendo que oculta algo más. En cualquier caso, todo el argumento queda relegado constantemente a un segundo plano y a fin de cuentas será a lo que menos prestaremos atención, ya que la aventura se dividirá en varios capítulos y el juego solo nos proporcionará nuevos detalles de este apartado cuando superemos todas las misiones de cada uno de los distintos episodios.

Contra: Rogue Corps - Análisis

En parte es lo lógico, ya que al fin y al cabo en los Contra siempre ha sido lo de menos su historia. Más que nada porque lo que verdaderamente importa es la jugabilidad y su acción pura y dura, algo que naturalmente es el punto más fuerte de esta entrega. Así podremos decantarnos por cuatro personajes distintos, a cada cual más bestia y armados hasta los dientes con varias armas de fuego, bombas y una habilidad especial que extraerá todo su potencial.

Los elegidos para que se produzca la masacre son Kaiser, Harakiri, Caballero y Hungry Beast, más conocidos por el tío musculoso del taladro, la chica ágil de la espada, el bichejo raro y el ciborg con aspecto de panda, respectivamente. A la hora de jugar podremos decantarnos por cualquiera de ellos antes de comenzar cada fase, pero no todos son exactamente iguales y es en los pequeños detalles donde al final acabaremos decantándonos por unos u otros.

Así pues, las armas serán las mismas para todos, pero el nivel de maestría de los personajes a la hora de empuñarlas no será idéntico, mientras que la otra gran diferencia estará en las habilidades especiales, porque no todas serán igual de eficaces en las mismas situaciones, así como el tiempo de recarga para volver a usarlas también variará. En cualquier caso, tampoco es que sean unos aspectos determinantes, pero sí que pueden llegar a influenciar en la forma de jugar de cada uno.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Personalmente, la ametralladora me parece la mejor para librar todo tipo de batallas, mientras que la pistola láser o la motosierra dejan un tanto que desear. Además, lo de que no todas sean igual de buenas en todo momento se aprecia sobre todo en los combates contra los jefes finales, porque con ciertas armas costará bastante más de lo normal el reducir sus puntos de vida o directamente será imposible llegar a dañarles, provocando que algunos encuentros se eternicen más de lo normal.

Un cambio de perspectiva en 3D con una jugabilidad con altibajos

Uno de los cambios más significativos de este Contra es que, si bien la mayoría de juegos de la saga son en 2D, en este la acción será en 3D, aunque la cámara no la controlaremos en ningún momento. Será el propio juego el que la irá rotando y la colocará en los lugares más indicados para no perder detalle de todo lo que ocurra y así disponer de una mejor perspectiva al disparar a los enemigos.

Habrá veces que se situará justo detrás de nosotros, otras justo arriba o algo más inclinada. Incluso no faltarán otros momentos que se situará como si el juego fuera en 2D, pero no hemos notado en ningún momento que esto suponga un inconveniente, así que hay que reconocer que está muy bien implementada y la verdad es que se disfruta bastante jugar a un Contra de esta forma.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Tal vez la acción, por muy frenética que sea, no alcanza la de otros juegos en los que los enemigos están constantemente apareciendo por todas partes mientras vas avanzando por los niveles. Aquí habrá que ir moviéndose por una especie de salas que solo se irán desbloqueando a medida que aniquilamos a todos los demonios que surgen de ellas. Algunas de ellas contarán con una dificultad un tanto exigente que nos obligará a que demos lo mejor de nosotros mismos y dispongamos de grandes reflejos.

Así nos veremos envueltos en unos escenarios plagados de demonios horripilantes que se lanzarán en oleadas contra nosotros mientras unos cuantos se dedican a dispararnos desde lejos, aunque tampoco faltarán aquellos que sean algo más resistentes y requieran algo más que acribillarles a balas. Esto nos llevará a emplear un dash con el que seremos capaces de dejarles atontados para aplicarles un finisher o para esquivar sus golpes, así que estaremos constantemente desplazándonos de un lado a otro, disparando sin ton ni son y utilizando esta habilidad. 

Si bien en todos los capítulos el escenario irá cambiando, tampoco es que llamen demasiado la atención, porque todos serán lugares en ruinas en los que se nota que estamos en un mundo postapocalíptico. De todos modos, al final tendremos la sensación de estar haciendo lo mismo constantemente, porque vale que las fases cambien, pero ese elemento de plataformeo se ha perdido por el camino con este cambio de perspectiva.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Hay partes de las fases en las que deberemos saltar, pero solo para avanzar. No habrá elementos a nuestro alrededor que pongan en riesgo nuestra vida más allá de los propios enemigos. Como mucho algún vehículo que explota y nos pueda dañar. Aun así, en este Contra comenzaremos con varias vidas al principio de cada pantalla y nuestros personajes tendrán una barra de vida y un escudo que se podrá regenerar con ciertos objetos que aparecerán a veces.

Por su parte, las armas tienen un inconveniente y es que el equipo debió de pensar que era buena idea hacer que se sobrecalentaran si las usamos demasiado. En las primeras impresiones pensé que no estaba mal para otorgarle algo más de dificultad al juego, pero en los niveles más avanzados se vuelve un problema demasiado grande, más allá de provocar un cambio en el ritmo de la acción, porque te obliga a tener que estar esquivando los golpes mientras esperas a que el arma se enfríe para ponerte a disparar de nuevo como si no hubiera un mañana.

De hecho, esta situación tan cuestionable se ve incrementada más aún en las batallas contra los jefes finales, en las que a su vez habrá que lidiar con enemigos, disparos y mucho más. Eso sí, en los Contra la dificultad nunca ha sido un paseo y en este caso tampoco lo es, así que al menos a los más fieles seguidores tal vez les resulte satisfactorio hacer frente un reto de este tipo.

Rejugando los mismos niveles. Así se farmea en un Contra

No, tranquilos, no habéis leído mal. Efectivamente en Contra: Rogue Corps el farmeo estará a la orden del día y es algo que no podremos pasar por alto. Esto se debe a que cada vez que superemos una fase seremos trasladados al centro de operaciones que tienen nuestros personajes, donde podremos elegir con quién vamos a jugar y entrenar con ellos.

Contra: Rogue Corps - Análisis

No obstante, en este lugar hay dos zonas que destacan por encima de las demás: el taller y el quirófano. Desde la primera tendremos la posibilidad de personalizar las armas de nuestros personajes para seleccionar cuál llevará cada uno, fabricar alguna nueva o mejorar las que ya tengamos. En cuanto al segundo nos permitirá cambiar los ojos, el cerebro y otras partes del cuerpo por otras piezas que modificarán las estadísticas de ciertos aspectos.

La cuestión es que, en el caso de las armas, la única manera de poder desarrollar mejoras en ellas será a base de subirlas de nivel. Solo cuando completemos una fase con éxito conseguiremos que aumente su barra de experiencia y cuando llegue a cierta cantidad la podremos mejorar. Eso no quita que las podamos equipar con objetos que vayamos recogiendo por los niveles, pero solo podremos seleccionar una cierta cantidad de ellos dependiendo de su nivel de rareza.

Sin embargo, estos mismos objetos que sirven para equipar a las armas serán los mismos que también nos pedirá el juego que canjeemos para subir las armas de nivel, sin olvidar que todo esto cuesta dinero hasta llegar a unas cantidades absurdas de lo elevadas que son. Total, que al final si quieres llegar a obtener las mejores armas porque un nivel se te ha atascado, te verás obligado a rejugar las más fáciles una y otra vez para que las armas suban de nivel y las puedas potenciar.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Al menos el quirófano no será tan exigente porque podrás alternar entre cualquier artículo que quieras sin ningún problema en todo momento. Lo único que habrá varios médicos disponibles y para solicitar los servicios de los mejores, los que aumentarán las estadísticas de estos objetos, habrá que pagarles. E insistimos que el dinero es muy difícil de obtener si no rejuegas los niveles una y otra vez.

Por suerte, pese a los problemas que hemos citado hasta el momento, la jugabilidad de este Contra tiene algo que al final acaba consiguiendo que enganche y sea divertida. Quizás por el hecho de ponerte a disparar sin importar nada más y que la acción que ofrece esté muy bien implementada. Además, aquellos que quieran compartir la experiencia con otras personas se podrán decantar por un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores, que eso siempre hace que la diversión aumente más todavía y se haga el farmeo más llevadero.

La opinión de VidaExtra

Quizás el regreso de Contra a los videojuegos no se ha producido de la mejor forma, pero no es tampoco la peor de sus entregas. Digamos que se podría situar en algo intermedio y que sobre todo viene bien para aquellos que busquen algo con lo que pasar el rato machacando demonios sin parar, sobre todo si lo hacen en compañía de alguien más.

Contra: Rogue Corps - Análisis

En nuestro caso hemos de señalar que, debido a que el juego no está a la venta todavía, no hemos sido capaces de probar el rendimiento en el modo multijugador online y tampoco sabemos cómo es su modo multijugador competitivo. Por lo demás, nos ha resultado entretenido la mayor parte del tiempo hasta que nos hemos visto en obligados a tener que volver a jugar ciertas fases varias veces, ya sea porque los enemigos eran demasiado demoledores o porque el tiempo se nos echaba encima, ya que si se agota tienes que empezar desde el principio y ya os avisamos que los niveles son un tanto largos.

Técnicamente es un juego normalito, el rendimiento es bueno y lo que más llama la atención visualmente son las secuencias de las bombas y los finishers, además de las cinemáticas animadas al finalizar los capítulos. Por el contrario, la banda sonora es prácticamente inexistente. Hay ciertos temas que no están mal, pero durante la mayor parte del tiempo parece que no existen y es una pena porque hay otras entregas de la saga que cuentan con unas melodías espectaculares.

En resumen, Contra: Rogue Corps no es uno de los juegazos de este mes, aunque os puede gustar si buscáis acción a raudales y algo para compartir con tres amigos más. Lo que esperamos sobre todo es que los aspectos negativos se acaben corrigiendo mediante futuras actualizaciones, porque hay algunos de ellos que les hace falta una buena revisión si se pretende que sea un juego recomendable.

Contra: Rogue Corps

Contra: Rogue Corps

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 26 de septiembre
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La acción acaba resultado muy entretenida y divertida, sobre todo con varios jugadores.
  • La amplia variedad de armas y personajes disponibles.
  • Las secuencias animadas.

Lo peor

  • Tener que rejugar las fases una y otra vez para obtener las mejores armas.
  • Un diseño de niveles muy similar entre unos y otros.
  • Se echa en falta algo más que no sea solo disparar.

Borderlands 3 y sus cifras de récord: más de cinco millones de copias distribuidas y el juego que más rápido se ha vendido en la historia de 2K

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Borderlands 3 y sus cifras de récord: más de cinco millones de copias distribuidas y el juego que más rápido se ha vendido en la historia de 2K

El lanzamiento de Borderlands 3 ha sido uno de los mejores que se ha producido este mes. Se nota que había ganas de disfrutar del grandioso shooter-looter de Gearbox Software, porque se ha convertido en todo un éxito en ventas en los pocos días que lleva disponible en las tiendas.

2K Games ha anunciado que, desde que el último capítulo de la serie fue publicado el pasado 13 de septiembre, se han vendido un 50% más de copias en comparación con su predecesor, Borderlands 2, lo que ha situado a la última entrega de la saga en el juego que más rápido se ha vendido en toda la historia de 2K.

En total se han llegado a distribuir cinco millones de unidades en tan solo cinco días. Esto supone que ha generado más de mil millones de dólares en ingresos y coloca a Borderlands como la segunda franquicia de 2K en alcanzar tal cifra. De entre todas las copias destaca también el hecho de que el 70% corresponden a su versión en digital, superando las expectativas de la compañía, sobre todo en PC a través de la Epic Games Store.

Asimismo, 2K Games ha querido destacar que el día que Borderlands 3 salió a la venta fue el juego más visto en Twitch, donde ha generado más de 14 millones de horas de contenido, una cantidad que llama la atención más todavía si tenemos en cuenta que es solo la mitad de lo que ha generado Borderlands 2 durante los últimos siete años.

Borderlands 3 ha sido capaz de lograr todo esto en poco más de una semana desde que salió a la venta en PS4, Xbox One y PC, así que ya veremos hasta dónde llegará con el paso de los meses.

Gogeta SSGSS se prepara para llegar a Dragon Ball FighterZ repartiendo estopa en un nuevo gameplay

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Gogeta SSGSS se prepara para llegar a Dragon Ball FighterZ repartiendo estopa en un nuevo gameplay

El juego de lucha de Arc System Works basado en el manganime más popular del mundo tiene ya un tiempo, pero sigue vivito y coleando como el primer día. Esta semana se prepara para recibir a su nuevo personaje DLC.

Con motivo del lanzamiento de Gogeta SSGSS en Dragon Ball FighterZ, Bandai Namco ha publicado un nuevo gameplay del personaje en el podemos verle partirse la cara con Janemba igual que en ¡Fusión!, la mítica película de los noventa. No obstante, como esto es un juego por equipos, Broly y Cooler también reciben lo suyo.

Aunque este Gogeta tiene movimientos extraídos de aquella cinta del anime, está basado sobre todo en la versión que pudimos ver en Dragon Ball Super: Broly, adoptando el modo Super Saiyan Blue incluso. La nueva fusión de Goku y Vegeta promete ser un festival de tortas espectacular. Aquí podéis  ver todos sus ataques Super.

Lo tendremos este jueves día 26. Será el penúltimo personaje del segundo pase de batalla, que tendrá como colofón final al mismísimo Broly de la última película, y del que todavía no hemos visto nada jugable (el que se ve en el vídeo es el Broly clásico).

Dragon Ball Z: Kakarot dispondrá de un minijuego de béisbol y nos muestra más momentos de la saga de Majin Buu con sus nuevas imágenes

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Dragon Ball Z: Kakarot dispondrá de un minijuego de béisbol y nos muestra más momentos de la saga de Majin Buu con sus nuevas imágenes

Las galerías de imágenes que va publicando de vez en cuando Bandai Namco de Dragon Ball Z: Kakarot nos dejan con una buena muestra de algunos de los momentos más icónicos que viviremos en el juego, así como algunos de los divertidos minijuegos en los que podremos participar para pasar el rato, como en el que Goku y Piccolo aprenden a conducir.

En esta ocasión la mayoría de capturas pertenecen a la saga de Majin Buu, que se reveló que no iba a faltar en el juego por medio de un épico tráiler publicado en el TGS 2019. De hecho, el gran villano de este arco en su versión rechoncha aparece en un par de imágenes demostrando su inmenso potencial.

También podemos observar a Pui-Pui y Yakon, otros de los siervos de Babidi, en plena acción, lo que nos garantiza que no faltará el combate contra ellos, como ocurre también en la serie manga y anime. Junto a esto también vemos a Goku recibiendo una paliza a manos de Bonyu, el sexto miembro del Comando Ginyu que ha sido creado en exclusiva para este título en cuestión.

El resto de imágenes corresponden al inicio de la saga de Majin Buu cuando Son Gohan comienza a acudir a las clases del instituto. Así podremos participar en el minijuego de béisbol, con el que el hijo de Goku dejó boquiabiertos a todos sus compañeros de clase con la fuerza que golpea a la bola, algo que podremos reproducir también en este juego.

Os dejamos con todas las imágenes a continuación no sin antes recordaros que Dragon Ball Z: Kakarot llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 17 de enero de 2020.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot

Un grupo de actores de doblaje nos sorprenden gratamente poniendo voz en castellano al cortometraje de Gravity Rush

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Un grupo de actores de doblaje nos sorprenden gratamente poniendo voz en castellano al cortometraje de Gravity Rush

A día de hoy una gran cantidad de lanzamientos que se producen anualmente vienen doblados al castellano, pero también hay bastantes títulos que solo llegan en inglés o japonés. Por ejemplo, ese caso fue el de Devil May Cry 5, aunque ya vimos que un grupo de actores de doblaje estaban realizando un trabajo formidable doblándolo a nuestro idioma.

El mismo grupo ha vuelto a la carga y ahora nos ha querido mostrar cómo se escucharía Gravity Rush en castellano al doblar el cortometraje animado que publicó Sony un tiempo antes del lanzamiento de Gravity Rush 2.

Una vez más nos han vuelto a sorprender con un trabajo simplemente espléndido que nos hace soñar con que, si alguna vez se llegara a desarrollar una nueva entrega de la saga, se escuchara así de bien.

Por el momento solo se encuentra disponible la primera parte de este cortometraje, pero debajo de estas líneas tenéis otro vídeo en el que uno de sus responsables nos deja con el montaje de la segunda parte que publicarán próximamente. Mientras tanto en su canal podéis escuchar también en castellano otros de sus trabajos, como el de Devil May Cry 3 o el remake de Resident Evil 2.


Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

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Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

Deck 13 Interactive se ha ganado esa fama de ser el estudio que intenta copiar a From Software. Hoy en día tenemos la extraña costumbre de relacionar practicamente cualquier juego con la obra de Miyazaki, eso también es verdad, pero en este caso tiene sentido. Lords of the Fallen es quizás el título que más comparativas ha suscitado, insertándose en el inconsciente colectivo como una suerte de Dark Souls de Hacendado.

Los desarrolladores están al tanto de todo el percal, y aunque no reniegan de esas afirmaciones, aseguran por activa y por pasiva que sus títulos siempre tienen ideas propias que los hacen únicos. Con The Surge quisieron llevar esa fórmula al sci-fi para tratar de desmarcarse lo máximo posible, aunque a ojos de la comunidad siguió siendo el Dark Souls futurista. 

Tenemos un problema general en la crítica cuando supeditamos todo a las mismas obras de culto de siempre, como si el resto de juegos tuvieran que medirse en cómo de bien deben replicar a los referentes. Eso, como decía Mark Brown en este vídeo, acaba por limitar las posibilidades del medio. Una cosa es valorar cómo copia a otro, y otra muy distinta cómo lo interpreta.

Si entendemos la esencia Souls como RPGs de acción en los que el combate se siente pesado y hay que saber manejar los espacios y los ritmos, amén de situarse en un mundo interconectado que recompensa la exploración, The Surge 2 es justo eso; la comparación es un fantasma del que no se va a poder librar. 

Ahora bien, From utiliza esta filosofía como enlace mecánico para representar un mundo hostil, decadente y enigmático en el que la tensión se palpa a cada instante, al mismo tiempo que infunde fascinación por desvelar sus misterios. Hay una complejidad temática que impregna desde el diseño de niveles hasta los enemigos, pasando por, obviamente, la historia.

Así pues, creo que es interesante examinar cómo The Surge 2 utiliza esos patrones jugables tan familiares para tejer una red de significados acorde con su fondo, esa ciencia ficción que ya se puede avistar desde la propia dirección de arte, y de qué manera esto le otorga una identidad al margen de las claras influencias. Dicho de otra forma: ¿qué tiene que aportar su futurismo catastrofista a esta vertiente de RPGs que tantas veces hemos jugado en los últimos años?

La ley del más fuerte

Según Deck 13, la respuesta a eso es que en los combates puedes despedazar a los enemigos para robarles sus piezas de equipo. Era el mayor reclamo de la primera entrega, y lo sigue siendo en este. La trama, una continuación directa solo que con un nuevo protagonista que ahora podemos crear a nuestro gusto, nos sitúa en Jericho City. La urbe ha sido puesta en cuarentena debido a una infección de nanomáquinas y, como resultado, reina la anarquía más absoluta. Es el pretexto que el juego usa para que te pegues con todo Dios sin que tengas ni que mediar palabra.

El combate es el lenguaje con el que The Surge 2 se comunica, y es para expresar dominación

A decir verdad, esto me resulta un poco problemático. Aquí no peleas ni contra demonios ni contra no-muertos; la mayor parte del tiempo son personas (otras veces robots o bichos hechos de nanomáquinas), don nadies a los que utilizas como granjas de las cuales extraer tus nuevas armas y piezas de equipo. A veces son militares, y otras son sectarios o simplemente gente que pasaba por allí. The Surge 2 concibe el caos preapocalíptico como un gigantesco patio de recreo en el que dar rienda suelta a nuestras ansias de matanza. Se excusa en la locura de los enemigos como artefacto deshumanizador.

The Surge 2

No es que esté necesariamente mal que sea un videojuego violento (no es ni el primero ni el último), pero mientras otros títulos más perspicaces lo utilizan como herramienta para crear tensión y como eje de un cierto conflicto que puede ser más o menos plausible, aquí no siento que haya nada de eso. 

Los combates están para que disfrutes cortándole los miembros a los enemigos en espectaculares secuencias a cámara lenta mientras consigues jugosas recompensas por hacerlo. Podrías matarlos de manera normal, pero está diseñado para que te regodees en el acto, o de otra forma no podrás mejorar tu equipo. Encima, no sé muy bien por qué tengo que matar a esta gente. Vale, la supervivencia, pero no hace falta lucirse tanto para sobrevivir.

Quizás estoy centrándome demasiado en un detalle que, por lo general, no a mucha gente le va a importar. Sin embargo, creo que si el lenguaje principal de The Surge 2 es su sistema de combate, tiene que decir algo a través de él. En su caso, es una expresión de poder sin mayor propósito que el de la dominación del prójimo. 

The Surge 2

En otro contexto sería más aceptable, pero chirría más de la cuenta dado su entramado argumental. Estamos hablando de un mundo que se ha ido al garete por confiar en que las megacorporaciones podrían arreglarlo. Los militares han impuesto la ley marcial para aplacar la anarquía reinante a base de violencia, y por eso son los malos. 

Hasta ahí bien. Sin embargo, nuestro personaje no es muy diferente: las calles son un caos, así que ve a imponer tu ley a hostias. En teoría eres el héroe que va a salvarlos a todos, y la manera de hacerlo es contribuyendo a que haya más muertes.

Mecánicas con altibajos

De una forma u otra, el sistema de combate es su seña de identidad, así que toca ahondar en el diseño jugable, donde intenta aportar ideas nuevas pero se queda un poco a medio camino. Aunque es cierto que a la hora de enfrentarnos a alguien hemos de tener en cuenta qué partes del cuerpo están protegidas y cuáles no, ya que cercenar las primeras nos dan recompensas pero las segundas los hacen más vulnerables, realmente no hay mucha estrategia, al menos en las peleas que no son contra jefes finales. 

Los desmembramientos solo sirven para farmear, pero el nuevo parry sí que tiene algo de valor que decir

Es una mecánica diseñada para el farmeo, abordas el combate pensando en lo que te quieres llevar de él cuando te lo cargues, no en lo que más te conviene para sobrevivir. Se focaliza el resultado y el beneficio propio en lugar de la experiencia del combate en sí. Son más importantes los numeritos de después que la táctica.

Al menos, el nuevo sistema de parry direccional sí que añade esa capa de toma de decisiones mezclada con reflejos de manera más solvente. Se nota que los desarrolladores querían evitar que se abusara demasiado de la esquiva, así que han hecho que los enemigos, especialmente los jefes, tengan secuencias de ataque mucho más agresivas en las que no queda otra que bloquear, y hacerlo bien.

The Surge 2

Tiempo de practicar hay, porque en las cerca de 30 horas que dura el juego no vamos a parar de cortar, bloquear, recoger y mejorar todas las piezas de equipo posibles. The Surge 2 se las apaña para estar siempre obsequiándote con algo, hasta el punto de que ese eslogan publicitario de que “si ves una armadura chula en un enemigo se la puedes arrebatar”, ni siquiera se siente especial

La Jericho City que navegamos es básicamente un intrincado laberinto en el que no faltan peleas a cada esquina, con rivales que reaparecen ya no sólo cuando descansamos en el checkpoint de turno, sino también cuando pasamos de un área a otra.

En este tipo de juegos, el sistema de lugares seguros está diseñado para que tengamos un momento de paz, sabiendo que por haberlo aprovechado, después habrá consecuencias en forma de enemigos que vuelven. Aquí, al existir checkpoints no solo en los CentroMeds (las hogueras de este mundo, vaya) sino también en los tiempos de carga entre zonas, se nos penaliza con más enemigos resucitados incluso cuando solo queremos explorar. 

Al mismo tiempo, esta decisión provoca que los CentroMeds no sean tan importantes salvo cuando queremos mejorar equipo o subir de nivel. Lo mismo con los atajos. Salir por ahí y encontrarlos es gratificante y sintomático de un buen diseño de niveles. Es un mundo realmente interconectado, pero volvemos a lo mismo. Hay tantísimos que se vuelve predecible, artificioso y sobrecargado; casi nunca necesitas usar tantos.

The Surge 2

Vienen bien para navegar rápidamente de un sitio a otro en la ciudad, aunque en realidad la progresión es bastante lineal. No podemos ir al siguiente objetivo hasta que consigamos el objeto necesario o la habilidad de la misión anterior. Eso no es algo malo per se, pero en este contexto hace que Jericho City sea más un tránsito entre zonas que hay que pasar lo más rápido posible, que un mundo en el que sumergirnos o que incite a ser explorado. Todo sirve a un mismo propósito, que es hacer la ciudad nuestra y sostenerla en la palma de nuestra mano, su espacio y sus habitantes. 

The Surge 2 configura sus mecánicas como el fin en sí mismo, en lugar de como el medio para llegar a algo más 

Me preguntaba al principio del texto cómo haría The Surge 2 para redefinir las ideas de los Souls según su trasfondo original, y la respuesta es esa: las mecánicas son el fin último de la experiencia. Deck 13 desarrolla el combate y el farmeo como el objetivo principal del juego. El resto de elementos son solo un mero andamiaje entre desmembramiento y desmembramiento. La experiencia choca estrepitosamente con la temática que parece querer abordar, y que se destapa como superficial, como una excusa sobrecargada. El fin es el de ser violento sin sentido. Ahí es donde veo el error.

Para From Software, esos sistemas jugables no son el fin, sino un medio a través del cual provocar un caudal de emociones en el jugador: terror por no saber qué acecha adelante, alivio por encontrar por fin una hoguera, éxtasis por resurgir cuando todo parecía perdido, melancolía ante un lore que habla sobre la pérdida de la grandeza.

The Surge 2

La opinión de VidaExtra

Sé que dije al principio que no deberíamos comparar tanto a los juegos según lo bien o mal emulen a sus referentes, pero volvemos a lo de interpretar. Mi argumento aquí no es que The Surge 2 debería usar sus mecánicas para crear una experiencia lúgubre y de triunfos escasos pero grandes, como hace Dark Souls. Más bien, que puede usarlas para hablar de otras cosas, para involucrar al jugador en su propio abanico de temas, que son muy distintos a los de los juegos de Miyazaki. Todo esto mientras se vale de un sistema de combate que, a pesar de todo, se juega y se siente bien.  

No es el caso. En mi análisis de Blasphemous dije que ahí la imaginería católica era poco más que un reclamo estético que adornaba pero no empañaba. En The Surge 2, la ambientación futurista donde la población está sometida por los que tienen el poder para ejercer la violencia sobre ella, se ve perjudicada por sus ansias de ser una fantasía de poder sin propósito.

Sigo pensando que es posible hacer una obra inspirada mecánicamente en los Souls y que se desmarque casi por completo de estos. Ejemplos como Dead Cells lo demuestran, aunque no abundan. The Surge 2 lo intenta desesperadamente, pero le falta compromiso consigo mismo. Como siempre, si se ignora todo eso podemos encontrar un videojuego entretenido, pero en una época en la que no solo hay montones de otros títulos que hacen eso mejor, sino que además saben perfectamente lo que quieren decir, el hueco para la obra de Deck 13 queda aislado, sin rumbo.

Blasphemous

The Surge 2

Plataformas PC, PS4, Xbox One
Multijugador Sí, asíncrono (vemos lo que dejan otros jugadores)
Desarrollador Deck 13
Compañía Focus Home Interactive
Lanzamiento 24 de septiembre de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El nuevo parry direccional aporta dinamismo al combate
  • Mundo cuidadosamente interconectado

Lo peor

  • Aunque la estructura es tan lineal que solo sirve como tránsito entre zonas
  • El sistema de mutilar enemigos no es para tanto
  • En general, un Soulslike que quiere ir más allá pero no se entiende ni a sí mismo

Los bots llegan a Fortnite con la primera gran revisión de su matchmaking

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Los bots llegan a Fortnite con la primera gran revisión de su matchmaking

Con un comunicado en su página oficial el equipo de Fortnite anuncia que la actualización v10.40 le meterá su primera gran mano de pintura al matchmaking del juego. Aseguran que los cambios desde el lanzamiento han sido mínimos y empieza a precisar ciertos retoques.

El principal, más allá de quién juegue con qué controlador o desde qué plataforma, es intentar asegurar que la brecha cada vez más grande entre jugadores se suavice. Que los novatos tengan que enfrentarse a jugadores mucho más experimentados no pasará por meter robots asesinos o espadas OP en las partidas, sino por separar a los jugadores por grupos en base a su nivel. 

La intención de Epic sigue siendo la de no asustar posibles clientes. Por un lado pretenden evitar la frustración de los novatos al darse de bruces continuamente ante jugadores que les superan en habilidad. Al otro lado del ring, hacer que los profesionales en eso de construir y matar entre un swish y el otro tengan un reto a la altura. 

Los bots llegan a Fortnite

A estos últimos les vale con emparejarse con más jugadores de su mismo nivel. A los novatos, en cambio, les hace falta un empujón con algo más de ahínco. Para ello el juego empezará a emparejarlos con bots que consigan llenar ese tipo de partidas de bajo nivel. 

Sin impacto en otros grupos de matchmaking o a nivel competitivo, los bots se monitorizarán para encontrar el equilibrio adecuado de cara a ayudar a los novatos y, conforme estos vayan escalando posiciones, cada vez se encontrarán con menos. 

Viendo cómo los críos a menudo las pasan canutas para poder mantenerse a flote en una partida, entiendo a la perfección cuál es la intención de Epic y el impacto positivo que una noticia así puede llegar a tener. Ahora queda por ver cómo de bien funciona ese sistema de matchmaking y hasta qué punto pueden hacer que los bots no se conviertan en meros patos de feria. 

El remake de MediEvil se adelanta por error al State of Play con una demo en la Store japonesa

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El remake de MediEvil se adelanta por error al State of Play con una demo en la Store japonesa

Aunque The Last of Us 2 parece el gran protagonista del State of Play de PlayStation que viviremos hoy a las 22.00, eso no significa que no vayamos a recibir sorpresas de la mano de otros lanzamientos de PS4.

El remake de MediEvil bien podría ser uno de ellos, y es que la Store nipona de Sony parece haberse liado con las horas y haber publicado una demo del juego antes de tiempo. La versión de prueba, ahora ya retirada, ha estado disponible durante un corto periodo de tiempo y ha desaparecido sin dejar rastro.

Parece más que evidente que el despiste se debe a la publicación de la demo durante la presentación de esta noche, una prueba más que necesaria para elevar el interés que el juego no ha sabido despertar durante sus últimas presentaciones. 

Programado para el 25 de octubre, el remake nos pondrá en la piel de Sir Daniel Fortesque en un juego que muchos recordamos con cariiño pero que no ha aguantado demasiado bien el paso del tiempo.

Veremos si esta noche tenemos la oportunidad de comprobar de primera mano en qué estado se encuentra el juego y si, con suerte, el lanzamiento de su demo acompaña a otras sorpresas como ese rumoreado nuevo Batman. 

Análisis de Borderlands 3: con una aventura así de inmensa, profunda y divertida (casi) no se echa tanto de menos a Jack el Guapo

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Análisis de Borderlands 3: con una aventura así de inmensa, profunda y divertida (casi) no se echa tanto de menos a Jack el Guapo

Recientemente hemos conocido por parte de 2K Games que Borderlands 3 ha vendido cinco millones de copias en menos de una semana, lo que vuelve a dejar patente el gran impacto que sigue teniendo la saga Borderlands desde que nos sorprendió con su debut en el lejano mes de octubre de 2009.

Su secuela supuso un salto de calidad enorme gracias a la madurez de su universo y por cómo se arropó su historia bajo la figura del carismático y cruel Jack el Guapo, hasta que conocimos más a fondo dicho personaje en la "Pre-Secuela" y experimentamos la aventura bajo otro prisma mediante Telltale Games con Tales from the Borderlands. Gearbox Software contaba, en definitiva, con un material mucho más rico de cara a Borderlands 3 y esto se ha notado a la hora de narrar los hechos y por todo lo que incluye. Pero, ¿estamos ante el mejor Borderlands? Toca analizar y disipar dudas.

Sensaciones positivas desde el primer minuto

Borderlands 3

Hay algo innegable a la hora de ponerse a jugar a Borderlands 3 y es el gran cambio a mejor que ha pegado la sensación de gunplay. Es algo que de lo que dimos buena cuenta con motivo de su lanzamiento, con las primeras horas de juego. Ahora la diferencia entre cada tipo de arma es enorme, al igual que la precisión y potencia a la hora de manejarlas. Se nota, sobre todo, cuando cogemos por primera vez una escopeta, viendo cómo pueden tirar a los enemigos unos metros debido a la contundencia de sus cartuchos.

Por mucho que todos sus juegos hayan destacado por el desproporcionado e hilarante número de armas, que se cuentan por billones o trillones (con tanto dígito es fácil perderse), no eran shooters que brillasen especialmente en la labor de pegar tiros. Cumplían con lo esperado, pero no resultaban tan divertidos respecto a otros FPS. Era todo el conjunto lo que hacía que fuese tan divertido perderse por Pandora. Con Borderlands 3 se ha conseguido que rara vez nos cansemos de disparar a todo enemigo que se nos plante delante de nuestras narices, como esa obsesión por abrir/saquear todo cofre.

La mejora a nivel jugable no se queda en esa sensación con las armas, sino que se extiende a todo lo demás. Gearbox Software ha aplicado un lavado de cara en toda su interfaz y en ciertas mecánicas, desde un rediseño mucho más gráfico y práctico para el inventario (ahora todas las armas y resto del equipo tienen un número global que identifican su calidad, más allá del nivel de rareza por colores tan típico de los RPG), hasta mayor profundidad para el mapa, donde ahora se reflejan las distintas alturas para no perderse.

Hay ciertos aspectos por pulir, como el agarre en los saltos, que no siempre va muy fino en ciertas zonas por culpa del efecto "rebote", que nos expulsa hacia atrás si nos pegamos demasiado, o lo extraño que resulta no poder controlar desde el mismo menú del mapa las misiones sin tener que cambiar entre las distintas pestañas, pese a que ahora podamos intercambiar en caliente todas las misiones que tengamos activas, lo que se agradece mucho.

Volviendo al tema de la acción, hay otros aspectos fundamentales donde se nota el salto de calidad respecto a anteriores Borderlands: que algunas armas cuenten con dos tipos de disparo, como si de un Unreal Tournament se tratase. Aquí habría que destacar, sobre todo, esas minas rastreadores que nos permiten disparar desde cualquier posición al enemigo (siempre y cuando esté marcado), ideales para ponerse a cubierto contra un jefe.

Y también a ese incremento tan significativo en el número de habilidades para los Buscadores de la Cámara, que ahora no están limitados a una sola. Algunos, como FL4K, pueden alternar entre tres mascotas distintas, mientras que en el caso de Moze no solamente puede cambiar el tipo de disparo de su Meca, sino que también se pueden subir sus compañeros para crear el caos.

Borderlands 3, una familiaridad con sorpresas

Borderlands 3

Como si de la reciente película de Tarantino se tratase, que al final acabó por conquistarme, he experimentado cierta contención de emociones en su tramo inicial por lo mucho que le costó explotar. La culpa fue ese exceso de familiaridad dentro de Pandora y los dos primeros viajes al exterior, que no distaban en absoluto de lo visto en cualquier región de dicho Planeta. Donde me temí lo peor fue con Athenas, el planeta de origen de Maya. Un lugar de dimensiones extremadamente reducidas y bastante lineal. ¿Dónde quedaba ese prometedor sueño con el final de Borderlands 2 y explorar la galaxia?

Daba la impresión de que con cualquier viaje hacia otro planeta íbamos a tener un déjà vu, pero eso empieza a disiparse superado el ecuador de la historia, donde las sorpresas van in crescendo y los nuevos planetas sí que aportan algo diferente, todo ello mientras la historia nos va dejando perlas que dejan claro el universo tan rico que ha ideado Gearbox Software, siendo más recomendable que nunca no pasar por alto las misiones secundarias si no queremos perder detalles sobre ciertos personajes muy queridos en la saga, como Tina Chiquitina o Jack el Guapo, por citar los más carismáticos.

Borderlands 3 va macerando poco a poco para que el impacto hacia el final sea mucho mayor, siendo toda una sorpresa lo logrado con esos dos villanos (los siameses Calypso, Troy y Tyreen), que tenían la difícil papeleta de superar a uno de los mejores villanos en la historia de los videojuegos. Cada uno tendrá su momento de gloria (varios, de hecho), al igual que algunos de los antiguos Buscadores de la Cámara, siendo una aventura que disfrutarán en toda su plenitud los que hayan jugado a los anteriores.

Su peculiar sentido del humor no solamente sigue intacto, sino que se ha arriesgado con temas tabú por la sociedad que han llegado a incomodar a ciertos sectores al parecerles demasiado soez. En lo personal lo he vuelto a disfrutar como un enano, también por seguir con chistes recurrentes como el de las escaleras de Claptrap (ahora contaremos con unos desafíos para localizar a otros Claptrap que han muerto de formas sumamente ridículas) o el ya clásico SIGUE EL RELAJANTE SONIDO DE MI VOZ, ahora con Tannis.

Tenía ciertas dudas de antemano, principalmente por la ausencia de Jack el Guapo si tenemos en cuenta cómo acabó Borderlands 2, pero al final he llegado a disfrutarlo tanto o más que ese clásico instantáneo de 2012. Y con varios incentivos al completar su historia, tanto por desbloquear el rango de Guardián (lo que sería el rango Cabronazo de los anteriores, pero con un árbol de mejoras pasivas a mayores al llegar a cierto número) como por la posibilidad de activar el modo Caos en tres niveles distintos que subirán los porcentajes de obtener botín legendario y cosas por el estilo, mientras que se aplican modificadores de dureza para los enemigos de maneras muy bestias.

Hay detalles que necesitan pulirse a toda costa

Borderlands 3

A bote pronto no parece que haya un salto evolutivo a nivel gráfico, pese a estar ante un nuevo Borderlands en cinco años. Eso se disipa pronto, más que nada al fijarse con detenimiento en los escenarios, que han ganado en detalles gracias a ciertos elementos que se podrán destruir, por primera vez en la saga. Y el característico cel-shading repite, como cabría esperar.

Sin embargo, tanto en PS4 Pro como en Xbox One X, que son las versiones que he jugado (aunque tampoco vaya fino en PC, como hemos podido saber), su rendimiento deja que desear al no ir todo lo fluido que debería. Y lo que es peor, con fallos críticos que nos pueden echar del juego, como uno que he experimentado en varias ocasiones al depositar un vehículo robado en el taller de Ellie. Si jugamos con colegas, la cosa va a peor, especialmente de cara a la navegación por los menús del inventario. ¿Y en modo local? Peor.

Que sigamos con la ya clásica tardanza a la hora de cargar las texturas al adentrarnos en una zona nueva es lo de menos, pero Gearbox Software debería ponerse las pilas de cara a optimizar el juego para que no haya ningún tipo de bajón en los fps o lentitud a la hora de usar su interfaz.

Son los únicos aspectos, junto con lo ya comentado del parkour con los saltos, que le impiden llegar hasta el sobresaliente. Por lo demás, no tiene nada que envidiar a Borderlands 2, hasta ahora el mejor de toda la saga.

Hay que tener en cuenta que lleva poco más de diez días en el mercado y es un juego de dimensiones mucho mayores que los anteriores, aparte de ser un proyecto a largo plazo por todo ese contenido que llegará en el futuro, tal y como sucedió con la citada secuela o el original de 2009. De hecho, todos ellos fueron mejorando con el paso de los años, como facilitar la tarea de recoger el dinero del suelo simplemente "pisándolo" o diferenciar sus DLC.

Un Borderlands más social y con más contenido

Borderlands 3

Lo comentamos con nuestras impresiones con motivo de su lanzamiento del pasado 13 de septiembre, pero merece la pena volver a recalcar lo mucho que ha mejorado en el aspecto social. Ahora Borderlands 3 nos avisará, por defecto, de los progresos en los desafíos de nuestros contactos. Una buena forma, por otro lado, de saber si están conectados sin tener que ojear el menú Social. Además, podremos organizar partidas dejando claras nuestras prioridades, por si nos vamos a centrar en la historia o en otros temas.

Se agradece, a su vez, que ahora contemos con la posibilidad de optar por dos tipos del llamado "modo grupo": cooperativo, donde todos reciben el mismo botín sin importar el nivel del líder de la partida; y competitivo, que viene a ser el modo clásico de Borderlands. Lo bueno es que ahora también habrá la opción de intercambiar botín por Correo, otro de los menús del apartado Social. Por si queremos hacerle un regalo a un compañero que no está conectado en ese momento y así darle una bonita sorpresa después.

El viaje en Borderlands 3 se disfruta mucho más, independientemente de que juguemos solos o acompañados, porque ahora el viaje rápido se puede realizar desde cualquier sitio sin depender de una terminal. Esto viene bien, sobre todo, de cara Sanctuary III, nuestra nueva base de operaciones móvil, porque allí contaremos de todo, como las mejoras de almacenamiento por parte de Marcus o elementos estéticos y armas épicas que pagaremos con Eridio a Earl el Grillado. En este sentido me han gustado mucho algunos diseños de los personajes, pese a lo anecdóticos que resulten los gestos.

¿Y qué hay del contenido? Mayor que cualquier otro Borderlands, hasta el punto de superar a algunos sumando sus DLC. Borderlands 3 tiene mucho de serie, como los círculos de masacre, las pruebas eridianas al completar su historia o los innumerables desafíos por cada región, como las cazas legendarias de Sir Hammerlock, los cofres de Typhoon o los objetivos de Zer0. Si ansiamos el 100% de sus 30 horas iniciales se puede disparar mucho el asunto y luego estaría el rango de Guardián, el clásico modo de Buscador Experto y los modificadores del modo Caos para que el juego sea un reto.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Borderlands 3 deja el pabellón muy alto respecto a su secuela, a la que supera con creces en cuanto a mecánicas de juego e interfaz. Su historia tampoco es moco de pavo, brindándonos momentos que están a la altura del citado Borderlands 2. Una lástima que a nivel de optimización no se pueda decir lo mismo, pero es cuestión de tiempo hasta que Gearbox Software empiece a pulir esos flecos de tan magno universo.

Borderlands 3

Borderlands 3

Plataformas Epic Games Store, PS4 (versión analizada) y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores) y online (cuatro)
Desarrollador Gearbox Software
Compañía 2K Games
Lanzamiento 13 de septiembre de 2019
Precio 59,50 euros

Lo mejor

  • La riqueza de su universo en cuanto a personajes y su gran sentido del humor
  • La sensación de gunplay es brutal
  • El nuevo componente social es todo un acierto
  • A nivel de contenido y de retos es una animalada

Lo peor

  • Su rendimiento deja que desear por momentos
  • Se echan en falta más planetas diferentes

Star Wars: Battlefront II recibirá esta semana nuevos personajes y modos de juego, entre ellos uno cooperativo PvE

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Star Wars: Battlefront II recibirá esta semana nuevos personajes y modos de juego, entre ellos uno cooperativo PvE

Electronic Arts reveló hace unas semanas los nuevos contenidos que iban a llegar a Star Wars: Battlefront II durante los próximos meses hasta el estreno del Episodio IX en los cines en diciembre. Una de las primeras actualizaciones y de las más importantes estará disponible a partir de mañana, 25 de septiembre.

Con ella el Comando Clon entra en escena junto con el nuevo y colorido mapa ambientado en el planeta Felucia, en el que se podrán disputar partidas en el modo Supremacía Capital y también en los nuevos modos de juego Acción Instantánea y Cooperativo, ambos PvE.

Entrando en detalles sobre cada una de estas novedades, los soldados de élite de los comandos clon están destinados a realizar las misiones más peliagudas. Todos ellos emplearán un fusil bláster DC-17M junto con un accesorio antiblindaje para así hacer frente a cualquier tipo de enemigo. También disponen de un repulsor para liberar una onda de choque y la habilidad Atención para reducir el daño que reciben los compañeros mientras el jugador va recuperando vida si causa algún tipo de daño.

Con respecto al mapa de Felucia, se caracteriza por disponer de una vegetación formada por una especie de tentáculos y setas que son capaces de generar una nube tóxica si explotan. Entre sus ríos, campos y diversas zonas repletas de detalles se encuentra también también una fosa con un Sarlacc gigante.

En cuanto a los modos de juego, Acción Instantánea no requerirá permanecer conectado a la red. El campo de batalla estará repleto de enemigos controlados por la inteligencia artificial hasta conquistar la mayor parte de puestos de mando que están repartidos por todo el mapa. Por su parte, en Cooperativo se juntarán hasta cuatro jugadores para llevar a cabo unos objetivos mientras tienen que lidiar con los enemigos controlados por la máquina.

Junto con todo esto se podrá conseguir próximamente una nueva skin para Luke Skywalker con la ropa que lleva durante la mayor parte del Episodio IV. Para ello habrá que superar un desafío especial entre el 11 y el 18 de octubre que consistirá en acabar con 150 enemigos en el modo Cooperativo.

Sigue aquí en directo el nuevo State of Play dedicado a los próximos lanzamientos de PS4

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Sigue aquí en directo el nuevo State of Play dedicado a los próximos lanzamientos de PS4

Esta noche todos aquellos que tengan una PS4 deberán permanecer atentos a todo lo que presentará Sony, porque realizará un nuevo State of Play dedicado a los próximos grandes lanzamientos que llegarán a su consola de sobremesa.

Tras la filtración de la demo de MediEvil esta mañana es de esperar que sea uno de los títulos que no faltarán a la cita, aunque sin duda el más esperado de todos es The Last of Us Part II. ¿Se anunciará hoy por fin la fecha en la que saldrá a la venta?

Sea como sea, desde VidaExtra os contaremos como siempre todo lo que ocurra en directo y si no queréis perderos la emisión os dejamos a continuación con el vídeo desde el que podréis verla. Comenzará a las 22:00h (las 15:00h en CDMX) y se espera que tenga una duración de unos 20 minutos.

Ghost Recon Breakpoint revela todos los contenidos de la hoja de ruta de su primer año junto con su propio pase de batalla

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Ghost Recon Breakpoint revela todos los contenidos de la hoja de ruta de su primer año junto con su propio pase de batalla

Todavía quedan unos cuantos días hasta que Ghost Recon Breakpoint llegue a las tiendas y Ubisoft no ha querido esperar hasta entonces para revelar la hoja de ruta con los nuevos contenidos en los que está trabajando y que se incorporarán al juego durante todo su primer año de vida.

La intención de la compañía gala es la de ampliar todo lo que ofrecerá esta entrega con nuevas misiones, clases, eventos especiales y otras sorpresas que se dividirán en un total de tres episodios. De hecho, el primero de ellos, Operation Greenstone, estará disponible desde el primer día.

Lo que más destaca en él es su raid Project Titan. En ella los jugadores viajarán a una isla volcánica para tratar de completar varios desafíos que cambiarán cada semana y que se podrán afrontar de manera gratuita, como ocurrirá con el resto de raids que se añadirán en el futuro.

También se habilitará un evento especial en cada capítulo con personajes invitados y con una duración de un mes cada uno de ellos. El primero estará dedicado al mismísimo Terminator para poner fin a los habitantes de Aurora. Aquellos que logren vivir para contarlo recibirán a cambio nuevas armas, vehículos y otra serie de objetos.

Ghost Recon Breakpoint DLC

A todo esto se sumará la clase Ingeniero y unas misiones de facción que irán llegando cada tres semanas para que así la historia no pare de crecer con el paso de los meses. Finalmente el PvP recibirá algunos cambios para balancearlo y de paso introducir nuevos mapas en los que transcurrirá la acción.

Pasando al segundo episodio, Deep State, llegará en febrero y sus novedades se irán implementando hasta mayo de 2020 con una nueva aventura, una raid, evento y el mismo tipo de contenidos que el primer capítulo. Finalmente, con el tercer episodio, Transcendence, ocurrirá una vez más lo mismo y se espera que sea lanzado en junio del año que viene.

Ghost Recon Breakpoint DLC

Todos los que se hagan con la edición Gold o Ultimate recibirán a cambio el pase de temporada de este primer año, pudiendo adquirirlo también por separado. Gracias a él las clases se desbloquearán al instante y se podrá jugar con ellas una semana antes que el resto del mundo, también se podrá acceder a las aventuras del segundo y tercer episodio y a su vez los usuarios conseguirán nuevos planos para las armas y 1.400 monedas Skell.

Todas las armas y accesorios se desbloquearán simplemente jugando para obtener a cambio las susodichas monedas que se podrán canjear en armas y accesorios, mientras que las Ghost Coins, unas monedas que se podrán adquirir con dinero real, se emplearán para desbloquear al instante los planos de las armas y accesorios, vehículos exclusivos, potenciadores y también se podrán convertir en monedas Skell.

Ghost Recon Breakpoint DLC

Y ahí no quedará todo, porque Ghost Recon Breakpoint dispondrá de su propio pase de batalla. A medida que los jugadores progresen en él con las misiones de facción y las partidas en el modo Ghost War, se agenciarán puntos de batalla para obtener un total de 50 objetos distintos.

Cada uno de los episodios contará con un total de dos actos y asimismo cada uno de ellos tendrá su respectivo pase de batalla, lo que hace un total de 100 objetos por capítulo si se obtiene la suficiente cantidad de puntos de batalla. Aun así, todos los que quieran obtener las recompensas de una forma más rápida podrán utilizar Ghost Coins para así acelerar el proceso. Así pues, Ghost Recon Breakpoint no nos dará ningún respiro una vez se ponga a la venta el 4 de octubre en PS4, Xbox One y PC.


Aquí tienes la carátula definitiva de Final Fantasy VII Remake acompañada por un buen puñado de imágenes y un gameplay de lo más espectacular

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Aquí tienes la carátula definitiva de Final Fantasy VII Remake acompañada por un buen puñado de imágenes y un gameplay de lo más espectacular

Todavía quedan algo más de cinco meses para que se produzca el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake. La espera para ver en las tiendas la nueva versión de uno de los Final Fantasy más aclamados se está haciendo un poco larga, así que Square Enix ha querido alimentar un poco más nuestro hype.

De primeras ha revelado la que será la carátula definitiva que tendrá el juego en occidente. Probablemente a más de uno le resulte familiar, ya que se trata de una imagen similar a la que se utilizó en su momento en el Final Fantasy VII original que fue publicado en Norteamérica en 1997, para así rendir homenaje a aquella portada.

Final Fantasy VII Remake Box Art

En ella podemos ver a Cloud preparándose para asaltar la corporación Shinra con su icónica Buster Sword. Eso sí, ahí no ha quedado todo, porque Square Enix ha publicado también un completo gameplay de lo más alucinante y con una duración de algo más de cinco minutos.

El vídeo en cuestión corresponde a la demo que pudieron probar los asistentes del Tokyo Game Show 2019 y nos deja con una batalla contra Aps, uno de los jefes finales del juego con el que se topan Cloud, Tifa y Aeris mientras recorren las alcantarillas de Midgar.

Ya de por sí el combate es de lo más impresionante mientras los diferentes protagonistas no paran de atizar a este gran enemigo, pero el gameplay gana más puntos todavía cuando se realiza la invocación de Ifrit. Desde luego os recomendamos que no os lo perdáis.

Aun así, si todo esto no os parece suficiente y os quedáis con ganas de más, a continuación podéis echarle un ojo a la estupenda galería de imágenes que ha proporcionado Square Enix con algunos de los mejores momentos que presenciaremos en este primer capítulo de Final Fantasy VII Remake que llegará a las tiendas el 3 de marzo de 2020.

Final Fantasy VII Remake Tifa
Final Fantasy VII Remake Cloud
Final Fantasy VII Remake Barret
Final Fantasy VII Remake Aeris
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake

Humanity es una nueva e irreverente propuesta que saldrá en 2020

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Humanity es una nueva e irreverente propuesta que saldrá en 2020

En los primeros avances de este último State of Play podíamos ver montajes en los que masas de personas corrían por escenarios abstractos. Ahora sabemos que era Humanity, un juego original del estudio japonés Tha Ltd. que en realidad ya se anunció hace un tiempo.

Saldrá para PS4 en 2020, con la posibilidad de ser jugando en PlayStation VR. Lo edita Enhance Games, la compañía de Tetsuya Mizuguchi que el año pasado nos trajo el fenomenal Tetris Effect. Aunque su director es Yugo Nakamura, quien le lleva dando forma desde hace tres años.

Aún no se sabe muy bien de qué irá, entre otras cosas porque no han querido decirlo. Según podemos ver en Gematsu, aseguran que los controles, las mecánicas y el apartado narrativo se revelarán en profundidad el año que viene cuando se acerque la fecha de salida.

Lo que sí hemos podido ver es cómo grupos inmensos de gente corrían en todas direcciones, evitando obstáculos o siendo catapultados por ellos, e incluso peleando entre sí. El concepto, a primera vista, es llamativo. A ver en qué acaba la cosa, pero si lleva el visto bueno de Mizuguchi, confiamos en que haya calidad.

Civilization VI confirma su lanzamiento en PS4 y Xbox One para finales de noviembre con nuevas civilizaciones

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Civilization VI confirma su lanzamiento en PS4 y Xbox One para finales de noviembre con nuevas civilizaciones

En el State of Play de esta noche realizado por Sony se ha anunciado que Civilization VI seguirá llegando a más plataformas. Sin embargo, 2K Games ha comunicado hace tan solo unos minutos que, además de salir a la venta en PS4, también lo hará en Xbox One.

El excelente juego de estrategia fue publicado originalmente en PC y posteriormente pasó por iOS y Nintendo Switch, así que dentro de unas semanas los usuarios podrán hacerse con el juego a partir del 22 de noviembre.

El título se lanzará en solitario, pero también se podrá adquirir por separado un pack con sus dos expansiones, Rise and Fall y Gathering Storm, el cual también se podrá adquirir en la versión para la consola de Nintendo.

En cambio, las futuras versiones de Xbox One y PS4 recibirán cuatro packs que añadirán nuevas civilizaciones: Polonia, Vikingos, Australia y por último Persia y Macedonia. Eso sí, la consola de Sony incluirá los packs Nubia Civilization y Khmer y Indonesia Civilization, los cuales se podrán obtener por separado en Xbox One.

Todos los juegos y anuncios mostrados en el State of Play

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Todos los juegos y anuncios mostrados en el State of Play

Con los tres grandes eventos del verano sobre la mesa y un ojo puesto en la siguiente generación de PlayStation, Sony nos ha emplazado a la tercera edición de State of Play, su serie de eventos digitales, para hablar del futuro de PlayStation y, más concretamente, de The Last of Us Part II.

Hemos pasado el ecuador del año hace muy poco, pero a PlayStation 4 le quedaban interesantes cartas bajo la manga. De partida, ya nos adelanta que su siguiente bombazo llegará en febrero de 2020. Y si no tienes consola, la edición especial de Death Stranding es una opción a considerar.

El nuevo State of Play ha sabido combinar exclusividades y lanzamientos de peso con indies prometedores y algunas sorpresas. Y, desde luego, ha dejado un mensaje claro a los que apostaron por su realidad virtual: PS VR tiene cuerda para rato.

Por nuestra parte te dejamos a continuación, todos los juegos, videos y anuncios realizados a lo largo del State of Play de septiembre. 

Humanity

La nueva propuesta de Enhance Games es realmente curiosa. A priori luce como un juego de estrategia en el que dos multitudinarias facciones colisionarán generando un divertido caos en pantalla. Un soplo de aire fresco en PSN que llegará en 2020.

Call of Duty: Modern Warfare

Tras permitirnos poner a prueba el aspecto competitivo y la sensación de gunplay, Activision retoma la conversación en torno al regreso anual de su shooter estrella mostrándonos un adelanto de su campaña. Y, gracias a su nuevo motor, luce realmente brutal.

Wuattam

El creador del sensacional Katamari Damacy es una mente inquieta, y su nueva propuesta colorida es la mejor prueba de ello: quiere reinventar la clásica experiencia sim desde cero y adaptarla a todos los públicos. ¿Lo mejor? Llegará este diciembre.

Arise

A lo largo de esta generación hemos vivido muchas aventuras con un aspecto casi artesanal, y Arise quiere ser la próxima experiencia inolvidable en PlayStation: niveles elaborados con mucho mimo, sí, pero con los suficientes peligros como para para que el viaje de nuestro héroe no sea un simple paseo.

L.A. Noire en PlayStation VR

Tras su paso por PC, Rockstar nos permitirá experimentar la esencia del cine negro a través de L.A. Noire: The VR Case Files, una serie de casos adaptados a la realidad virtual de PlayStation VR. Una excusa perfecta para vivir en primera persona el ambiente y la corrupción de los Ángeles durante principios de siglo XX.

Ración de novedades para PS VR

El apoyo de PlayStation a su propuesta de realidad virtual sigue siendo total, y para muestra una interesante ración de títulos que irán llegando entre lo que queda del año y 2020. 

La demo de Medievil llega hoy a PS4

La store de PlayStation Japón se adelantó a la sorpresa, pero eso no quiere decir que no recibamos a Sir Daniel con los brazos abiertos. Desde hoy se podrá bajar gratuitamente en PS4 un adelanto jugable del remake de Medievil, el cual llegará justo a tiempo para Halloween. 

Civilization VI se juega en PS4

Una cita obligada para los fans de Sid Meier. Tras su paso por Nintendo Switch, el juego de estrategia en 4K por antonomasia anuncia su llegada a la sobremesa de Sony con un sistema de control totalmente adaptado al Dualshock. 

Death Stranding tendrá su propia PS4 temática

¿Estabas esperando a Death Stranding para hacerte con una PS4 o renovar la que ya tienes? Como con cada gran lanzamiento de la casa, Sony  ha preparado una edición especial de su consola con un Dualshock 4 que -en teoría- es a juego con la consola. Eso sí, lleva el logo en la parte táctil. 

Afterparty

La gamberra propuesta de Afterparty aprovecha el State of Play para recordarnos que en PS4 no todo lo que brilla son Triple A y que, de paso, su lanzamiento es inminente.

The Last of Us brilla con luz propia entre los juegos del Plus de octubre

Sin previo aviso, Sony ha anunciado los juegos que recibirán los suscriptores de PlayStation Plus en octubre. Y pese a que la propuesta de Baseball no será recibida con la misma alegría por todos, la inclusión del soberbio The Last of Us 

The Last of Us: Part II: ya tiene fecha y ediciones especiales

Teníamos la esperanza, no la certeza, de que el anunciado avance de The Last of Us Part 2 fuese revelador, y lo cierto es que hemos regresado con las manos llenas: su tráiler más alucinante, su fecha de lanzamiento y hasta la presentación de todas las ediciones especiales del juego, incluida una Ellie Edition que -desafortunadamente- se no llegará a europa.

Si bien Last of Us supuso un broche inmejorable para la pasada generación de consolas PlayStation, esta secuela promete hacer lo propio. ¿La cita? El 21 de febrero de 2020. 

Ellie

The Last of Us: Part II será tan grande que necesitará dos discos para instalarlo en PS4, según detalla la cadena Best Buy

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The Last of Us: Part II será tan grande que necesitará dos discos para instalarlo en PS4, según detalla la cadena Best Buy

Muchos recordarán la etapa de PlayStation y resto de consolas de 32-bits por el uso de varios CD para los juegos, como los tres de Final Fantasy VII. No fue nada nuevo, en cualquier caso, porque con los diskettes de antaño el número se disparaba bastante más. Pero está claro que hoy en día es casi una utopía.

Red Dead Redemption II es uno de los pocos casos que se nos vienen a la mente en consolas actuales. Y el próximo será The Last of Us: Part II.

Todo viene de parte de su ficha en la cadena Best Buy, en concreto para su edición especial (que aquí costará 79,99 euros; reserva aún no activa en España). Ésta trae, aparte del juego, un libro de arte de 48 páginas, una caja metálica, un tema dinámico para PS4 y un set de seis avatares para PSN.

Lo curioso es que en su descripción se deja claro que el juego contendrá dos discos, por lo que todo parece indicar que uno de esos dos blu-ray será para instalar las texturas en alta definición o el resto de idiomas, como también sucedió con Batman Arkham Origins en 2013 Xbox 360.

Su reserva en PlayStation Store (69,99 euros) no detalla su peso en GB.

El juego más ambicioso de Naughty Dog

Que The Last of Us: Part II vaya a necesitar dos discos no nos extraña ni un ápice si tenemos en cuenta las recientes declaraciones de Neil Druckmann, director creativo de Naughty Dog, en relación al anterior The Last of Us.

Comenzamos a trabajar en este juego hace cinco años. Es difícil describir la tremenda presión que siguió al primer juego. Sabemos cuánto amáis este mundo y a sus personajes, sobre todo a Ellie y Joel. Creedme, nosotros también somos fans. Los queremos. Por eso nos hemos pasado cinco años creando un juego que les haga justicia, contando una historia compleja que trate sobre la cuestión principal: ¿hasta dónde llegarías para hacer justicia con la gente que ha hecho daño a quienes amas?
Es una historia muy emocional con temas profundos que encaja perfectamente en el mundo de The Last of Us. Lo que comprendimos muy pronto es que estábamos ante el juego más ambicioso y largo de Naughty Dog en sus 35 años de historia.
Para contar esta clase de historia, el juego tenía que ser enorme. 
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