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Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha logrado lo impensable, que Operaciones de Jardín y Cementerio ya no sea relevante

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Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha logrado lo impensable, que Operaciones de Jardín y Cementerio ya no sea relevante

No llevamos ni un mes con el acceso anticipado de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville y ya ha recibido dos actualizaciones de gran tamaño siguiendo esa ruta anunciada por EA sobre todo lo que recibirá antes de su puesta de largo del próximo 18 de octubre en Origin, PS4 y Xbox One.

En nuestro primer avance dejamos claro que sus novedades suponían un salto de calidad respecto al anterior Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, pero que era más que evidente que había salido con prisas. Y también por ese contenido que iba a llegar paulatinamente cada semana. Sin embargo, me ha disgustado ver el rumbo que ha tomado uno de los modos estrella de la saga con la actualización que se habilitó a última hora de la tarde de ayer.

Operaciones de Jardín y Cementerio más tibias

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

El primer Plants vs. Zombies: Garden Warfare fue toda una sorpresa al aportar frescura al manido género de los shooters. Ese sentido del humor y colores tan vivos de su universo, surgido como juego de estrategia destroza-horas (Plantas contra Zombis), se llevó con maestría con el paso a la acción.

Su gran modo cooperativo fue Operaciones de Jardín, una especie de Horda del Gears donde teníamos que hacer frente a oleadas de enemigos mientras defendíamos un punto en concreto. Eran diez rondas en total que llegaban a su cénit con un jefazo aleatorio y la tensión de tener que escapar con vida después de completar todas esas oleadas. Sumamente divertido con colegas.

Su secuela introdujo a mayores su contrapartida más obvia, Operaciones de Cementerio, donde los zombis tomaban la iniciativa. Y lógicamente, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville cuenta con ambos, pero no del modo más óptimo, ya que de momento hay una escasez preocupante de opciones.

Si en los anteriores podíamos escoger fase, dificultad o la posibilidad de jugar con bots controlados por la IA, aquí dependemos única y exclusivamente del matchmaking con otra gente. Nada más. Ni selección de fase ni nada por el estilo. Y para colmo, las oleadas se han reducido hasta cinco. Eso sí, cada oleada dura bastante más que en entregas anteriores.

Tampoco me ha gustado, a su vez, que ahora no podamos escoger dónde queremos plantar la base a defender, puesto que a veces podíamos obtener suculentos premios si optábamos por una zona más complicada. Además, aquí ya no tenemos que escapar al final, por lo que se pierde su tensión...

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville está cumpliendo con el resto de añadidos, por suerte

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

Al menos Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville se muestra mucho más efectivo con sus dos campañas (desde la semana pasada también está activa la de los zombis) al aportar suficiente contenido y secretos como para que procrastinemos de lo lindo casi sin darnos cuenta por todo lo que hay disponible: desde las misiones de su historia, con ese humor tan singular (hay una de los zombis donde habrá que escoltar a una lavadora), hasta los retos de los gnomos azules, con algunos que son bastante rebuscados.

De hecho, es en la campaña de las plantas y en la campaña de los zombis donde he dedicado el grueso de las horas de juego con este Garden Warfare 3, en parte por ser ideales para probar con calma cada una de las nuevas incorporaciones de esta entrega (recordamos: Gorro de noche, Bocadragón y Bellota para las plantas; Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial para los zombis), y sobre todo ganar experiencia y dinero fáciles.

A nivel competitivo se ha ampliado, igualmente. Desde Absorción de Territorios han llegado Derrota por Equipos, Bomba Gnomo, Suburbinación y Derrota Confirmada, estando estos tres últimos englobados dentro del reciente modo Mixto. Quedan, por lo tanto, más modos online en la recámara, estando confirmada la Arena de Batallas para el día 1 de octubre.

¿Y qué hay del genial Jardines y Cementerios, ese modo que llevó hasta su terreno la mezcla entre los clásicos Asalto y Conquista de la saga Battlefield? De momento no sale en la ruta de actualizaciones anunciada por EA, pero sí que dejó caer que habrá sorpresas de cara a su versión estable del día 18.

Por lo pronto, lo más llamativo que está por llegar será Monte Pendiente, una región nueva con historia que se activará el próximo 24 de septiembre.


Gogeta SSGSS comenzará a repartir estopa la semana que viene cuando se una a Dragon Ball FighterZ

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Gogeta SSGSS comenzará a repartir estopa la semana que viene cuando se una a Dragon Ball FighterZ

Poco a poco todos los personajes del segundo pase de temporada de Dragon Ball FighterZ que fueron confirmados se están uniendo al juego. Tras la llegada de Janemba el mes pasado, el siguiente que se unirá a la plantilla en cuestión de unos días será Gogeta SSGSS.

Gracias a la revista japonesa V-Jump sabemos que ese momento llegará el 26 de septiembre, pudiendo adquirirlo por separado por 4,99 euros. Las páginas de este número también han revelado algunos detalles de sus técnicas más demoledoras, sobre las que os hemos hablando recientemente tras verlas en plena acción en algunos gameplay.

La fusión de Goku y Vegeta será capaz de realizar los poderosos Kamehameha y Galick Gun, a los que se sumará God Punisher como uno de sus movimientos especiales. Este lanzará un par de esferas de energía para luego acribillar al rival con un sinnúmero de disparos, pudiendo rematar la jugada con una esfera de energía con los colores del arcoiris que desatará el llamado Stardust Breaker.

Dragon Ball FighterZ - Gogeta Ssgss

En cuanto a su Meteor Attack será Meteor Explosion, un ataque que propinará una enorme cantidad de golpes y que podrá culminar, a cambio de emplear dos barras de energía más, con el Ultimate Kamehameha. Por supuesto todo ello acompañado por unas secuencias alucinantes que demuestran el potencial de estas habilidades.

Ahora solo queda saber cuándo se unirá al juego el Broly de la película de Dragon Ball Super, el personaje restante de este actual pase de temporada que meses atrás también ha añadido a Videl, Jiren y a la versión de Goku de Dragon Ball GT.

Ghost Recon: Breakpoint habilitará la semana que viene una beta abierta en la que se incluirá nuevos contenidos

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Ghost Recon: Breakpoint habilitará la semana que viene una beta abierta en la que se incluirá nuevos contenidos

Tras permitir a algunos usuarios probar un adelanto de Ghost Recon: Breakpoint por medio de una beta cerrada, Ubisoft ha anunciado que dentro de unos días estará disponible una beta abierta para que cualquier usuario pueda participar en ella, sin importar la versión desde la que prefiera jugar cada uno.

Esto supone que todos los jugadores de PS4, Xbox One y PC, a través de Uplay y la Epic Games Store, podrán descubrir todas las bondades de esta nueva entrega entre el 26 y el 29 de septiembre, aunque unos días antes, el 24 de septiembre concretamente, podrán comenzar a descargarla para así empezar a jugar en cuanto esté disponible.

Esta versión de prueba incluirá unas cuantas novedades que no se encontraban en la anterior beta. Por ejemplo, se podrá acceder a tres misiones nuevas de la campaña principal y visitar dos regiones más que se sumarán a las cuatro que ya existían.

Además, también será posible probar el modo PvP Ghost War en los mapas Cold War Bunker, Harbor, PMC Camp y Port. Para promocionar la beta la compañía gala nos deja con un nuevo tráiler de acción real que nos muestra una vez más la fantástica campaña publicitaria que esta realizando con estos vídeos tan cómicos.

Los jugadores de Red Dead Online están encontrando aparentes zombies y todavía no saben por qué

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Los jugadores de Red Dead Online están encontrando aparentes zombies y todavía no saben por qué

Si esto es una estratagema de Rockstar para sembrar la confusión, le está saliendo genial. Desde la última actualización que ha salido hace poco para Red Dead Online, tal y como apuntan en Polygon, muchos jugadores han descubierto lo que parecen ser zombies y no saben qué pensar.

Y digo que lo parecen porque nadie lo tiene muy claro aún. Primero, el usuario de Reddit xXVoluntaryeyeXx encontró un cadáver de piel azul demacrada y ojos verdes brillantes en una tumba de Armadillo (la foto principal de esta noticia es suya). El propio usuario admitía que no creía que esto significara nada, más allá de una posible implementación del virus cólera en el juego.

Sin embargo, la cosa se ha puesto más interesante con el descubrimiento de una tétrica señora en un pantano, realizado por groats_active. A diferencia del anterior, está de pie y no tiene la piel azul, sino blanca. Además de eso, parece que el mismo pantano está lleno de cadáveres similares esparcidos por el suelo.

Ahora bien, aquí viene la duda, porque los jugadores afirman que el comportamiento de estos cuerpos está muy bugeado, especialmente al interactuar con ellos. Otro usuario, indiethetvshow, asegura que también se encontró con la señora del pantano. Un perro le llevó hasta allí y fue asaltado por un bandido en uno de los muchos eventos aleatorios del juego. 

El usuario cree que esta señora debía estar tirada en el suelo, pero por algún tipo de bug, se la puede ver de pie sin hacer nada. No es el único "zombie" que se han encontrado de pie como parte de un evento aleatorio en el que un perro te guía.

Red Dead Online

Caben varias posibilidades aquí. A pesar de los bugs, podemos eliminar de la ecuación que esto sea solo casualidad. Tal vez sí que sea algo relacionado con el cólera, y lo único que pasa es que lo están implementando poco a poco. Sin embargo, las esperanzas de todo el mundo están puestas en otro sitio: Undead Nightmare.

Halloween está ya muy cerca, así que no sería de extrañar que Rockstar estuviera preparando una secuela de la famosa expansión con zombies del primer Red Dead Redemption (que salió también un 31 de octubre). Viendo además el rumbo que la compañía ha ido tomando con Grand Theft Auto V, es bastante probable que esta vez no sea un DLC para la campaña, sino para el online.

Quizás Rockstar nos esté anticipando un nuevo Undead Nightmare sin haber anunciado nada con el objetivo de volver loco a todo el mundo. Está claro que con tanto bug no les ha terminado de salir, pero a decir verdad, eso solo ha hecho que el misterio sea aún más interesante.

Cabe destacar que este no es el primer suceso extraño de esta índole que acontece en Red Dead Online.

El paso a Unreal Engine 4 es uno de los motivos por los que Tales of Arise está tardando tanto, según su productor

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El paso a Unreal Engine 4 es uno de los motivos por los que Tales of Arise está tardando tanto, según su productor

No hay más que echar un vistazo a cualquier captura o vídeo del nuevo Tales of Arise para darse cuenta de que ha cambiado mucho con respecto a sus predecesores. También es el que más tiempo de desarrollo está llevando.

En el portal Kotaku han tenido la oportunidad de hablar con el productor del juego, Yusuke Tomizawa, para preguntarle por qué está tardando tanto en salir al mercado. Es una entrega en la que han querido hacer muchos cambios, y eso lleva su tiempo.

Hemos cambiado a Unreal Engine 4. Queremos llevarlo a nuevos jugadores. Estamos partiendo de ahí, y por eso está llevando tanto tiempo.  

A esto hay que añadir que será la primera iteración en lanzarse de manera simultánea en todo el mundo, lo que significa que tienen que llevar a cabo todas las labores de localización desde el mismo desarrollo.

Para que os hagáis una idea, como explican en el mismo artículo de Kotaku, la saga Tales of ha ido casi a entrega por año en Japón desde hace bastante tiempo. Como mucho, ha habido parones de dos años, pero nunca tan largos como el de este último, que saldrá casi cuatro años después de Tales of Berseria, la última entrega principal.

El cambio de motor y la mayor escala del proyecto han hecho que el equipo esté dedicándole más tiempo de lo normal. En mi opinión, eso es una buena señal que podría indicar el fin del estancamiento de la franquicia. Comparas este con el anterior y casi parecen de dos sagas distintas. 

Tales of Arise tiene previsto salir en 2020. En el pasado Tokyo Game Show se mostró un nuevo tráiler que os dejamos aquí.

Análisis de FIFA 20: por primera vez en años, FIFA entrega lo suficiente como para justificar el cambio

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Análisis de FIFA 20: por primera vez en años, FIFA entrega lo suficiente como para justificar el cambio

No quisiera estar en la piel del equipo de creativos que año tras año se tienen que romper los cuernos para vender un simulador de fútbol como una nueva experiencia, pero hay que reconocerles que en FIFA 20 han tirado, por fin, la casa por la ventana.

A las habituales mejoras de físicas, animaciones e inteligencia artificial se suma aquí la llegada de nuevos modos más locos (y divertidos) que, con Volta y el fútbol callejero a la cabeza, pretenden ofrecer esa nota diferencial que tanto necesita un género habituado a la falta de ideas. 

Cambios en jugabilidad que se notan desde el principio

Con una entrega bastante continuista en lo básico, lo único que le queda a EA es ir retocando aquí y allá para intentar sumar novedades. Lo hace con entusiasmo, eso sí, modificando lo suficiente para que durante los primeros partidos te sientas un poco perdido -poco, tampoco nos volvamos locos- por sufrir aquello de “esto antes me salía y ahora no”. 

El control del balón es, probablemente, la nota que más suena en un ritmo que sigue siendo más pausado que el de su principal rival. Salvada la papeleta de poder jugar también por las bandas a golpe de carrera y frente a defensas que sólo parecen velocistas cuando realmente lo son, que tras esa paliza el pase o el chute funcionen a la perfección es otro cantar. 

La colocación del jugador a la hora de jugar el balón es aún más importante y, si el contrario te cede espacio, incluso es recomendable colocar el balón antes de golpearlo para afinar al máximo su trayectoria. De lo contrario un bote a medio camino puede suponer la diferencia entre que el contrario lo alcance o no, evitando así que la llegada del balón sea una línea perfecta para acercarse más a un comportamiento real y, por contra, obligándonos a hilar lo más fino posible no sólo a la hora de finalizar la jugada, sino también en cada punto previo a ese cierre. 

Por suerte lo que perdemos de ritmo en ese caso lo ganamos a la hora de controlar el esférico, con nuevas animaciones que hacen más cómodo no sólo la esquiva en carrera sino también el deshacernos de él y recibirlo. Un buen saco de partidos dan buena cuenta de que los rebotes tontos irremediablemente siguen ahí, pero aparecen en menor número y, por lo general, recibir el balón y controlarlo en cualquier dirección suele tener la animación adecuada para que todo sea lo más fluido posible. 

Sin quejas, aunque tampoco fiestas, en las nuevas jugadas a balón parado. Hay mayor control de la rosca o dirección que queremos darle al balón, pero se queda en uno de esos puntos a destacar más por novedad que por sentirnos realmente agradecidos por su inclusión. Lo que sí se agradece más es la colocación del equipo, abriendo más espacios por todo el campo en vez de apelotonarse en uno de los lados como si desconfiasen de lo que pudieses llegar a hacer. 

Volta, el gran protagonista

La falta de entusiasmo en el 11 contra 11 cambia por completo en lo que a Volta se refiere. Ahí los que gozamos más un fútbol rápido y ágil tenemos todas las de ganar. La idea no es recuperar lo que anteriormente era Fifa Street, sino adaptar el fútbol característico de la saga a un campo más pequeño y con animaciones más cercanas al espectáculo.

Fifavolta

Incluso jugando en campos sin paredes -sin duda la gran baza del modo- para acercarnos a algo más propio del fútbol sala, el frenetismo que ofrecen los espacios más pequeños es notablemente superior. Repartiendo así un juego con más goles y jugadas clave de las que nunca verás en el modo profesional. 

A Volta le debemos también el retorno de la narrativa, que deja atrás la historia de Alex Hunter y centrándonos en un jugador callejero que deberá abrirse paso hacia los mundiales. Dos tardes que sirven para conocer las distintas variantes de Volta (tamaño de campo, altura de portería, más o menos jugadores, con portero o sin él) mientras superamos campeonatos y mejoramos a nuestro jugador. 

Uno de los FIFA que más carne echa en el asador para intentar justificar su compra.

La trama resulta ser la típica historia de superación y envidia influencer en la que fácilmente acabarás cogiéndole tirria hasta al utillero. Un carrusel de personajes inventados y famosos del fútbol callejero que acaban resultando ser bastante irritantes salvo en casos muy puntuales. 

Por suerte es algo bastante olvidable y prescindible, pudiendo así optar por ir jugando torneos y ligas tanto contra la máquina como online. Además de superar desafíos y ganar monedas a invertir en la tienda de cosméticos del juego, gran parte de la gracia es que cada victoria te permite “fichar” a una copia del equipo rival, permitiéndose así que puedas montar un equipo a tu medida o que tu jugador acabe militando en equipos de alrededor del globo.

FUT vuelve a ser el modo estrella

Dos grandes cambios marcan el evidente retorno de FUT y, en ambos casos, me parece todo un acierto haber tomado ese camino. El primero y más importante es el impulso al compromiso por parte del jugador de la mano de un sistema de progreso. Algo así como un pase de batalla como el que vemos en otros juegos y que, a base de conseguir puntos y superar desafíos, nos dará acceso a novedades cosméticas como los tifos, celebraciones o camisetas y balones de lo más extravagantes. 

La segunda es un generoso lavado de cara al sistema de gestión de los equipos. A golpe de botón podremos abrir una ruleta en la que hacer casi todo lo que nos venga a la cabeza de la forma más ágil posible, desde poner a la venta el jugador hasta utilizar mejoras de contrato o entrenamiento. Poder toquetear aquí y allá desde la misma pantalla es una auténtica gozada a la que, por pedir que no quede, no le vendría mal algo más de ritmo o automatismos en los cambios. 

Más allá de eso los desafíos introductorios sirven para poder montar un equipo más o menos equilibrado, pero FUT sigue a kilómetros de lo que ofrece PES 2020 en términos de generosidad para con el jugador inicial. Toca sudar y sufrir hasta dar con un equipo que no se haga la picha un lío cada vez que el balón echa a rodar. 

Fut

Sin embargo en esta edición buscan calmar un poco más las cosas para que, más allá de lo mucho que huele a competitivo FUT, también haya hueco para un estilo de juego más descafeinado. Ahí entran a escena los amistosos en local u online para jugar pachangas con amigos o, buscando una locura aún mayor, los modos especiales que se acercan a lo arcade.

Desde un balón que ofrece power ups a quien lo conduce hasta partidos centrados en el regate en distancias cortas con la necesidad de mantener la posesión un tiempo concreto antes de intentar marcar. Un añadido simpático para que sigamos enganchados al juego incluso cuando no nos apetece irnos enfadados a dormir.

La opinión de VidaExtra

Con miedo a tocar algo que pueda romper su buena racha pero también con la necesidad de seguir sumando fieles, FIFA 20 encuentra el equilibrio perfecto en una entrega que, pese a ser continuista, consigue seguir definiendo su fórmula mientras añade novedades realmente significativas. 

Es relativamente fácil adivinar que, con algo de éxito, Volta puede convertirse en otra puerta a FUT para aquellos jugadores que no terminan de casar con el temple de su 11 contra 11. Si eso llega en un futuro próximo o no es todavía un misterio pero, hasta entonces, vale la pena mencionar que estamos ante uno de los FIFA de los últimos años que más carne echa en el asador para intentar justificar su compra. 

FIFA 20

FIFA 20

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador EA
Compañía EA
Lanzamiento 27 de septiembre
Precio 64,99 euros

Lo mejor

  • La espectacularidad y diversión del modo Volta
  • Generosos y útiles cambios de UI en FUT
  • Más opciones para jugar de forma sana

Lo peor

  • FUT sigue siendo muy exigente en su inicio
  • El modo historia de Volta deja bastante que desear

Vegeta pesca, vuela y reparte tortas con estilazo en Dragon Ball Z: Kakarot

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Vegeta pesca, vuela y reparte tortas con estilazo en Dragon Ball Z: Kakarot

El Tokyo Game Show 2019 sigue dando de sí cuatro días después de haber cerrado sus puertas, al menos en lo referente a Dragon Ball Z: Kakarot. En este caso, Bandai Namco ha decidido subir a YouTube el vídeo protagonizado por Vegeta del que ya se pudo ver algo en el evento, pero ahora sin cortes ni interrupciones.

Se trata de un vídeo de seis minutos y medio de duración en el que Vegeta pesca, vuela y reparte hostias como panes con estilo. Porque unos pantalones amarillos combinados con una camisa rosa con el clásico Badman nunca pueden fallar en el día a día de un tipo como él. Allá va el vídeo:

En esta ocasión, el nuevo RPG de acción desarrollado por CyberConnect2 suena especialmente ambicioso. No sólo a nivel técnico, donde por lo que hemos podido ver en los vídeos luce muy bien, sino por lo relativo a la trama. Vamos a poder vivir los acontecimientos desde antes de la llegada de Raditz hasta la saga de Buu. Y, como hemos visto, tendremos a nuestro alcance distintos personajes jugables además de Goku: Gohan, Vegeta, Piccolo o Trunks están confirmados.

Todavía nos quedan unos meses de espera durante los que, a buen seguro, vamos a poder ver más vídeos y conocer nuevos detalles sobre Dragon Ball Z: Kakarot, que llegará el 17 de enero de 2020 a PC, PS4 y Xbox One.

Hitman 2 nos llevará a una isla paradisiaca en las Maldivas con Haven Island, su último DLC

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Hitman 2 nos llevará a una isla paradisiaca en las Maldivas con Haven Island, su último DLC

El Agente 47 está deseando tomarse un buen y merecido descanso después de tantos planes que ha tenido que idear y tanto asesinato que ha cometido. Esto le llevará a viajar a un paraíso tropical situado en las Maldivas llamado Haven Island, que será el lugar donde transcurrirá el último capítulo en forma de DLC de Hitman 2.

Por lo tanto, las vacaciones en este lugar de ensueño, con playas con el agua cristalina, deberán aplazarse un poco más mientras los jugadores llevan a cabo la misión The Last Resort. A su vez podrán afrontar 75 desafíos nuevos para obtener un arma nueva, más disfraces y nuevos logros y trofeos para desbloquear.

Todo esto en una lujosa sede en la que los clientes no pueden sentirse más agusto. Sin embargo, entre ellos habrá tres objetivos distintos a los que habrá que aniquilar, aunque también habrá otras misiones opcionales y estará disponible en el modo Contratos.

IO Interactive ha prometido ofrecer más detalles en los próximos días acerca de la historia de este capítulo que pondrá el punto y final al contenido de Hitman 2. Su lanzamiento se espera para el 24 de septiembre y será gratuito para todos aquellos que dispongan del pase de temporada o hayan adquirido la edición Gold.


Dead Cells supera los 2,4 millones de unidades vendidas, principalmente gracias a Nintendo Switch

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Dead Cells supera los 2,4 millones de unidades vendidas, principalmente gracias a Nintendo Switch

El éxito de Dead Cells parece imparable. El juegazo de Motion Twin ha sido uno de los mejores indies que se han lanzado desde agosto del año pasado y desde entonces ha pasado por multitud de plataformas hasta el punto de que sus responsables acaban de comunicar que ya ha superado los 2,4 millones de unidades vendidas.

El hecho de que esté disponible en tantas plataformas es sin duda una gran ayuda a que haya logrado semejante cifra. No obstante, en una entrevista que ha concedido el equipo al portal Destructoid, ha asegurado que todo esto ha sido posible principalmente gracias a la versión de Nintendo Switch.

Aun así, también ha indicado que durante todo este año se ha vendido increíblemente bien en todos los sistemas, pero admite que el caso de la consola de Nintendo es una locura y que le sienta de maravilla estar en una portátil para jugar una y otra partida.

En la misma entrevista preguntaron a la compañía cuáles eran sus planes de cara al futuro o si se ha planteado desarrollar una secuela. Esto le ha llevado a declarar que el universo de Dead Cells es enorme y es posible hacer un montón de cosas en él, ya sea nuevos modos de juego, añadir un multijugador, probar con una versión 3D.

Sea lo que sea, el equipo sigue trabajando en nuevas actualizaciones que seguirán ampliando el contenido de este gran título, como ya ocurrió hace unos meses con su expansión Rise of the Giant.

Sony prepara un nuevo State of Play para la semana que viene dedicado a los próximos lanzamientos de PS4

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Sony prepara un nuevo State of Play para la semana que viene dedicado a los próximos lanzamientos de PS4

Sony acaba de comunicar por sorpresa que tiene en preparación un nuevo State of Play que emitirá la semana que viene, concretamente el próximo 24 de septiembre y que en esta ocasión tendrá una duración de unos 20 minutos.

Recordamos que este tipo de emisiones, de las que ya ha realizado alguna anteriormente, son similares a los Nintendo Direct de Nintendo al dejarnos con un buen cargamento de anuncios muy seguidos. De hecho, Sony ha garantizado que está preparando unas cuantas sorpresas.

Entre ellas habrá presentaciones de juegos para PS4 que no se conocen, novedades de otros de PlayStation Worldwide Studios que llegarán a las tiendas próximamente y también actualizaciones de otros títulos que ya se encuentran a la venta.

Una cita que nadie se debe perder, así que apuntad bien la fecha en vuestros calendarios porque este State of Play tendrá lugar a las 22:00h (las 15:00h en CDMX) y podréis seguirlo desde los distintos canales principales de Sony, como por ejemplo Twitch o YouTube.

Skynet volverá a hacer de las suyas en Terminator Resistance, un nuevo FPS que saldrá en noviembre

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Skynet volverá a hacer de las suyas en Terminator Resistance, un nuevo FPS que saldrá en noviembre

Terminator es una de las sagas cinematográficas de ciencia ficción más importantes del último medio siglo, y este año parece que se va a consolidar como su tan ansiado rejuvenecimiento.

Reef Entertainment acaba de anunciar Terminator Resistance, un juego completamente nuevo basado en la popular franquicia, y que además va a salir dentro de muy poco. El 15 de noviembre estará disponible para PS4, Xbox One y Steam.

Como podemos ver en el tráiler, será un FPS ambientado 31 años después de que Skynet lanzara su ataque a escala mundial. Jugaremos desde el punto de vista de un soldado de la Resistencia.

El estudio Teyon es quien se encarga de desarrollarlo, y parece que cuenta con la licencia oficial de las dos primeras películas, así que no será raro encontrarnos multitud de referencias a ellas.

Tiene sentido, ya que la nueva película a la que acompañará este juego, Terminator: Destino Oscuro, será un reboot que partirá de los acontecimientos de la segunda entrega, ignorando lo que sucedió en las otras tres secuelas. Se estrenará el próximo 31 de octubre.

Pero eso no es todo. En los videojuegos, el amigo Schwarzenegger volverá a encarnar al T-800 como personaje invitado en Mortal Kombat 11 el día 8 de octubre. Vamos a tener Terminator para dar y regalar.

Narcos: Rise of the Cartels, el videojuego de acción táctica basado en la popular serie de Netflix, llegará en otoño

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Narcos: Rise of the Cartels, el videojuego de acción táctica basado en la popular serie de Netflix, llegará en otoño

En Netflix hay existen varias series que solo están disponibles en esta plataforma de streaming de vídeo y una de las más populares es la de Narcos. Meses atrás nos enteremos de que Curve Digital y Kuju se encontraban desarrollando un videojuego basado en ella y ahora ya contamos con nuevos detalles del llamado Narcos: Rise of the Cartels.

El título narrará todos los acontecimientos que tuvieron lugar durante la primera temporada de la serie, pudiendo escoger el bando del Cartel de Medellín o por el contrario a los agentes de la DEA en dos campañas distintas con su propia historia.

Los jugadores deberán elegir si prefieren ayudar a los narcos a formar su gran imperio de la droga siguiendo las órdenes de El Patrón o en cambio decidirán combatir el crimen de la mano de Steve Murphy. Sea cual sea, el juego recorrerá algunas de las localizaciones más icónicas en las que no faltarán algunos personajes que resultarán familiares para todos los seguidores de la serie.

Narcos Rise of the Cartels

Cada uno de ellos dispondrá de sus propias habilidades con una jugabilidad que se asemeja a la de XCOM, por ejemplo, al tener que desplazar a los personajes por el mapa y teniendo que decidir qué acciones realizarán. De ahí que haya que crear un equipo lo suficientemente variado para que se compenetren entre ellos, pudiendo mejorar sus capacidades.

Está previsto que Narcos: Rise of the Cartels llegue a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC en algún momento de este otoño en formato digital y también con una edición física que se lanzará a finales de año. A continuación podéis echarle un ojo a dos nuevos tráilers de este juego dedicado a cada uno de los dos bandos.

Si no puedes esperar más para jugar a FIFA 20, ya puedes hacerlo con EA Access

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Si no puedes esperar más para jugar a FIFA 20, ya puedes hacerlo con EA Access

La nueva entrega del simulador futbolístico de EA no saldrá hasta el día 27 de septiembre, pero los miembros del Origin Access ya pueden ir jugándolo.

Si tienes la suscripción básica, que sale a 3,99€ al mes o a 24,99€ al año, puedes disfrutar ya de una prueba limitada de FIFA 20. Es decir, no es una demo porque tienes el título completo, pero solo puedes jugar diez horas

EA Access

Después de eso toca esperar a la salida oficial, pero si reservas la Champions Edition podrás tenerlo tres días antes, el 24 de septiembre. Además, siendo miembro de Origin Access te sale un 10% más barata.

La otra alternativa es hacerte suscriptor de Origin Access Premier, modelo que sale a 14,99€ al mes o a 99,99€ al año y que te permite tener desde ya FIFA 20 al completo para jugarlo todo lo que quieras. Eso sí, este modelo solo está disponible para PC.

Ya depende de ti y de las ansias que tengas por querer jugarlo. Si te apetece ir abriendo boca, te dejo por aquí el análisis que ha publicado mi compañero R. Márquez justo hoy, y que dice que le ha gustado bastante.

Apex Legends: se confirma Crypto como nueva leyenda para la tercera temporada. Y tenemos fecha oficial

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Apex Legends: se confirma Crypto como nueva leyenda para la tercera temporada. Y tenemos fecha oficial

Tal y como nos imaginábamos, la tercera temporada de Apex Legends llegará el próximo 1 de octubre. Hasta ahora no se había confirmado esta fecha, pero sabiendo que la temporada actual finaliza el 30 de septiembre tampoco había que darle muchas vueltas al asunto salvo imprevistos.

Se confirma también, como no podía ser de otra manera, que la nueva leyenda será Crypto. Después de las filtraciones y de haberlo visto hace un par de días hackeando los sistemas en el mapa del juego estaba bastante claro. Nos quedaba por ver si finalmente iba a llamarse Crypto o no, pero sí.

Allá va un pequeño vídeo de presentación:

Por la escasa información que se ha dado sobre Crypto hasta ahora, la nueva leyenda será capaz de desplegar drones de vigilancia que nos darán apoyo en el campo de batalla. Veremos cómo funcionan y qué más puede hacer este personaje más adelante, cuando Respawn nos ofrezca todos los detalles.

La tercera temporada llegará con un nuevo pase de batalla cargado con más de 100 nuevos objetos de tipo cosmético, así como una nueva arma llamada Charge Rifle. Este rifle de energía ya estaba disponible en Titanfall y Titanfall 2, donde funcionaba como arma antititanes y que tras una recarga de un par de segundos lanzaba un rayo de electricidad demoledor. Veremos qué tal funciona en Apex Legends.

Apex Legends Charge Rifle Así luce el nuevo Charge Rifle de Apex Legends

Además de todo esto, la nueva temporada seguirá corrigiendo errores y mejorando diversos aspectos del juego, como por ejemplo las partidas clasificatorias. Desde Respawn aseguran que el sistema de puntos ha funcionado muy bien durante la primera serie, la cual arrancó en la segunda temporada, y van a hacer pequeños ajustes.

Adéntrate en las fiestas del Infierno con Afterparty, lo nuevo de los creadores de Oxenfree que saldrá el mes que viene

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Adéntrate en las fiestas del Infierno con Afterparty, lo nuevo de los creadores de Oxenfree que saldrá el mes que viene

Has muerto y te han enviado al infierno, pero resulta que aquello no es como te lo habían contado, porque está plagado de fiestas increíbles. Esa es la premisa de Afterparty, lo nuevo de Night School Studio.

La desarrolladora ha anunciado por fin la fecha de lanzamiento del juego, y será ni más ni menos que el 29 de octubre. En esta aventura controlaremos a dos personajes a la vez, Milo y Lola, a los que iremos dando forma a través de los distintos diálogos y situaciones. 

Afterparty

Su objetivo será salir del Infierno, y han descubierto una forma de hacerlo: ganando a Satanás en un juego de beber. Pero no solo nos relacionaremos con él, porque habrá multitud de personajes del inframundo a los que podremos conocer borrachera mediante

De hecho, aseguran que habrá alrededor de 30 bebidas que tendrán diversos efectos en nuestras habilidades comunicativas.

Si Oxenfree me gustó, fue porque sus sistema de diálogos se sentía natural y fresco. No me cabe duda de que con este juego harán un gran trabajo a ese respecto. Afterparty, saldrá para PC, PS4 y Xbox One el día señalado, y para Nintendo Switch algo más tarde. 


El lanzamiento de Citadel: Forged With Fire se retrasa, pero no por mucho tiempo

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El lanzamiento de Citadel: Forged With Fire se retrasa, pero no por mucho tiempo

El nuevo MMORPG Citadel: Forged With Fire tenía previsto su lanzamiento para el próximo día 11 de octubre, pero ha habido un cambio inesperado en el calendario. 

Aunque por suerte, no será muy drástico. El juego ha trasladado su fecha de salida inicial hasta el 1 de noviembre, poco más de dos semanas después. Según indican desde Koch Media, ha habido un pequeño contratiempo, pero el juego ya ha entrado en fase de producción.

El anuncio viene acompañado de un tráiler que os dejamos aquí mismo. Es el mismo que ya publicaron para la anterior fecha, solo que ahora tiene la nueva. 

En Citadel: Forged With Fire dominaremos las artes mágicas para enfrentarnos a poderosos monstruos y establecer alianzas con las que construir un imperio. 

Una de sus principales características es la que nos permite edificar castillos y fortalezas para resistir asedios. Saldrá para PC, PS4 y Xbox One. De hecho, en Steam ya podéis adquirir la versión en acceso anticipado.

Trigger y Titmouse firman la espectacular intro anime de Indivisible

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Trigger y Titmouse firman la espectacular intro anime de Indivisible

Después de muchos años en desarrollo y una exitosa campaña de crowdfunding, Indivisible nos sorprendió el mes pasado revelando su fecha de lanzamiento.

Y si el juego os parece que se ve de escándalo, esperad a ver la intro que acaba de ser publicada, porque no tiene desperdicio. Os la dejamos aquí mismo.

De ella se ha encargado, por un lado Studio Trigger, conocidos por animes de la talla de Kill la Kill o Little Witch Academia; y por otro lado Titmouse, responsables de Big Mouth o The Venture Bros.

Indivisible se define como un RPG con partes de acción y plataformas cuyo sistema de combate bebe directamente de Valkirye Profile. El 8 de octubre estará disponible por fin para PC, PS4 y Xbox One. Más tarde también saldrá en Switch.

Así es Bloody Harvest, el evento temático de Halloween que llegará a Borderlands 3

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Así es Bloody Harvest, el evento temático de Halloween que llegará a Borderlands 3

Una semana después de su lanzamiento oficial, Borderlands 3 desvela el que será el primero de sus muchos eventos. Para ir a tono con las fechas, este tendrá temática de Halloween.

Bloody Harvest es su nombre, y ya hemos podido conocer los primeros detalles. Será una actualización gratuita para todo el mundo, y nos pondrá a lugar contra enemigos poseídos para acceder al nuevo mapa añadido para la ocasión. Al derrotar a estos enemigos saldrá el fantasma que los poseyó y nos atacará.

Borderlands 3

El evento incorporará también un nuevo debuff llamado Terror que nos nubla la vista y nos hará ser más torpes al disparar. Por supuesto, no faltarán los añadidos estéticos en forma de trajes y demás.

El colofón del evento lo pondrá un nuevo jefe final al que ya conoceréis si habéis jugado la campaña. Es el Capitán Traunt, pero resucitado como zombie. Ahora se hace llamar Capitán Haunt.

No han dicho el día exacto en el que llegará esta actualización, pero aseguran que la tendremos en octubre. Y como ya he dicho, esta es solo la primera. Todo apunta a que vamos a tener Borderlands 3 para rato.

Fortnite celebra el 80 aniversario de Batman a lo grande: eventos, trajes, armas y hasta la propia Gotham City llegan al Battle Royale

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Fortnite celebra el 80 aniversario de Batman a lo grande: eventos, trajes, armas y hasta la propia Gotham City llegan al Battle Royale

El 80 cumpleaños de Batman se está celebrando a lo grande, y si Epic ya tiró la casa por la ventana regalando seis juegazos del cruzado enmascarado, ahora lleva la bat-manía al siguiente nivel trasladando la ciudad de Gotham  a Fortnite. Literalmente.

Lo principal: desde hoy y hasta el próximo 6 de octubre tendrá lugar una colaboración especial entre el exitoso battle royale y Batman, lo cual supondrá eventos, desafíos, una nueva ubicación, disfraces temáticos y, cómo no, nuevos bat-juguetitos.

En lo referente a las armas temáticas, los jugadores podrán encontrar las dos más icónicas del hombre-murciélago:  la pistola-gancho de Batman y su batarang. Un apunte: este batarang no noquea: explota. 

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Además se han iniciado una serie de desafíos heroicos que estarán disponibles por tiempo limitado (hasta el 1 de octubre) y permiten desbloquear el lote de artículos Bienvenidos a Gotham City.

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Eso está muy bien, desde luego, pero los dos máximos alicientes de este evento por tiempo limitado son  la nueva ubicación basada Gotham City, donde podremos lucir nuestra propia capa de Batman. Un aperitivo de los nuevos sets de disfraces que ya están en la tienda. Y ojo, algunos son realmente tentadores.

El pack de Batman, el Cruzado de la Capa, incluye el aspecto de los cómics, el traje de la trilogía cinematográfica del Caballero Oscuro, un ala delta inspirado en el batwing y un pico con -¡sorpresa!- forma de murciélago.

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Por otro lado, el traje de Catwoman también esta disponible en la tienda con sus propios juguetitos.

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Hay muchas maneras de celebrar los 80 años de Batman, pero hay que admitir que Epic Games ha tirado la casa por la ventana. te dejamos con el tráiler oficial del evento de colaboración.

La revolución de Batman: Arkham, o por qué comparamos todos los juegos de superhéroes con la trilogía de Rocksteady Studios

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La revolución de Batman: Arkham, o por qué comparamos todos los juegos de superhéroes con la trilogía de Rocksteady Studios

Que Batman sea un icono de talla mundial no se debe a su excéntrico disfraz de justiciero, y pese a que dominar el batoosie y tener un cinturón con un spray anti-tiburones ayuda, su estatus de leyenda se debe a todas las obras maestras en las que ha tomado parte. Por ejemplo, La Broma Asesina de Alan Moore. Por ejemplo, El Caballero Oscuro de Christopher Nolan. Por ejemplo, la trilogía de Arkham City de Rocksteady.

Cierto es que el cruzado enmascarado tiene una arraigada trayectoria en los videojuegos con sus altos y sus bajos. Ahí tenemos un Return of the Joker en NES que es un clásico rotundo, y es innegable que la saga LEGO Batman es fiel, a su modo, al personaje de DC. Sin embargo, Batman: Arkham Assylum supuso un verdadero golpe sobre la mesa lo suficientemente potente como para hacer tambalear para siempre los juegos de superhéroes.

Hace no tanto Alex nos contaba cómo, de manera instintiva, todo lo acabamos comparando a Dark Souls. Si un juego es muy difícil, si tiene una trama oscura y difusa… En en fondo se trata de transmitir sensaciones y, en cierto modo, la clave para entender el modo en el que el Caballero Oscuro de Rocksteady ha revolucionado los videojuegos de acción y superhéroes. 

Dicho de otro modo: el Spider-Man de Insomniac es realmente sensacional. Un juegazo. Tanto, que roza el podio de los mejores juegos de superhéroes. Suficientemente bueno como para que la presentación de los Vengadores de Square Enix nos haya dejado un poquito fríos, pero no tanto como para eclipsar el Batman de Rocksteady. Una trilogía (con sus spin-offs) que, sencillamente, está a otro nivel.  

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Lo principal, y esto es esencial atajarlo desde el principio, es que la clave del éxito de la saga Arkham reside en su muy genuino e impoluto modo de abordar la experiencia como fan, pero sobre todo como jugador. Da igual la fábrica de superhéroes que haya detrás. De hecho, y para ser justos, el peso de los personajes es algo que puede jugar tanto en favor como en contra del proyecto en caso de ser una decepción. 

Dicho lo cual, el estudio londinense ha demostrado en cada secuela que su éxito no es fruto de la casualidad, elevando su propio listón mientras retrataba con la profundidad de los mayores autores del cómic al hombre murciélago y su némesis. Deconstruyendo cada personaje para ensamblarlos, pieza a pieza, en ese juego de superhéroes que siempre habíamos deseamos jugar pero nunca se había hecho. 

Entonces, ¿cómo es posible que el segundo proyecto del estudio lindisense haya calado tan hondo?

Una lección magistral de cómo reinventar un icono

No es casualidad que el punto de partida nos lleve a la trilogía cinematográfica del Caballero Oscuro. El cineasta Christopher Nolan consiguió congregar una nueva audiencia de cara al personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a través de la visión más adulta de Batman: Begins. No es una cuestión de insuflar oscuridad de manera gratuita a un personaje sombrío y de pocas palabras, sino de cómo abrazar esas características para alcanzar el tono que mejor le sienta al personaje.

Es más, no era la primera vez que aquello funcionaba. El mejor ejemplo lo tenemos Batman: La Serie Animada. Una serie que, desde luego, no tenía nada que ver con los dibujos animados de la época y que actualmente cuenta con el estatus de serie de culto. ¿Qué tienen en común a nivel creativo? En esencia, ambas son obras de autor que exploran el concepto de en torno al Hombre Murciélago. 

Algo que -por cierto- se perdió a mitad de camino en un videojuego oficial de Batman: Begins que coqueteaba muy peligrosamente con lo genérico.

En verano de 2008 se estrenó en carteleras la secuela del film de Nolan y, en esta ocasión -por primera vez desde que el murciélago de DC se pusiera en manos de Tim Burton- no habría una adaptación oficial a los videojuegos. Podría parecer que aquello fue una oportunidad perdida por parte de Warner Games, sobre todo teniendo en cuenta la taquilla de El Caballero Oscuro, pero a cambio se produjo un juego que haría historia.

Poco después de estrenarse el filme se anunció el desarrollo de Batman: Arkham Asylum, con una prácticamente recién fundada Rocksteady al timón y nada menos que Paul Dini, uno de los máximos responsables del éxito de Batman: La Serie Animada y guionista de Detective Comics, como encargado de reimaginar y dar credibilidad al universo a de Batman para un proyecto completamente original. 

De hecho, la participación de Dini se debe a una serie de fortuitas carambolas. Ya en 2007 la propia DC le propuso concebir una historia para un posible videojuego de Batman. Uno totalmente original, algo que -como pasa hoy en día- es más arriesgado que apostar por adaptar una película, serie o simplemente abrazar la exitosa fórmula de LEGO. 

Batman

Lógicamente, a Dini le entusiasmó el desafío y si bien lo que propuso a Warner asentó la visión y la base del que sería el juego de Rocksteady, cuando éste se incorporó oficialmente al equipo londinense comenzó a brotar una enorme cantidad de material. Ideas, estética, trasfondo de personajes...

En parte esto se debía a que, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, la historia y el juego se estaban desarrollando a la vez, pero lo suficiente como para que Rocksteady le diera un toque a Dini cuando éste escribía demasiada historia o motivaciones del personaje que, por otro lado, y debido a las limitaciones narrativas propias de los videojuegos, no se podrían reflejar.

Sería injusto decir que el éxito se debe en exclusiva a Dini. La trama y ambientación de Batman: Arkham Assylum bebe directamente de algunas de las mejores obras publicadas del hombre murciélago y tiene una cantidad abrumadora de guiños para los más apasionados por el personaje. Pero también fue un prodigio artístico, visual y jugable.

Rocksteady consiguió un tono oscuro que difuminaba la línea entre el fotorealismo y el cómic, pero es en sus posibilidades como videojuego como realmente se lució: 

  • El sistema de combate sentó cátedra en los juegos de acción, ofreciendo un verdadero espectáculo visual sin que el jugador tuviese que tener una destreza especial al mando. 
  • Los sistemas de investigación e infiltración de Batman no solo eran un salto frente a lo visto en otros juegos, le sentaban como un guante al personaje.
  • La ambientación y la trama compartían el mismo peso que la experiencia de juego, beneficiándose en todo momento el uno del otro para mantener al jugador enganchado de principio a fin en la experiencia.

Sin embargo, si en algo sobresalió Batman: Arkham Assylum por encima de todo lo anterior, que no es poco, es en su magistral manera de dar vida a una nueva versión del Gruardián de Gotham que a la vez es el mismo batman que todos tenemos interiorizado. Bueno, a Batman y al Joker.

El mejor Batman contra el mejor Joker. Una historia contada en tres partes (y media)

Hasta ahora hemos hablado de todo el trabajo y el talento puesto a la hora de crear al nuevo defensor de Gotham, pero hay un elemento que terminó por coronar la obra de Rocksteady y Dini: el alma de los personajes principales solo podía traspasar la pantalla a través de los talentos de Kevin Conroy y Mark Hamill, las voces de Batman y Joker respectivamente.

Para Conroy y Hamill no fue tanto un desafío sino más bien un reencuentro con una parte de ellos mismos. Uno de ensueño para los fans de Batman. El dúo ya era sobradamente conocido por su trabajo en Batman: La Serie Animada e incluso colaboraron en algún juego posteriormente. Sin embargo, pese a que estaban familiarizados con el trabajo de Dini, aquel proyecto les exigiría lo mejor de sí mismos.

Cuando en Batman: Arkham Assylum se puso a la venta en agosto de 2009 nadie echó de menos la licencia del Caballero Oscuro de Nolan. Y pese a que el Joker de Heath Ledger fue aclamado de manera unánime, el de Hamill consiguió fascinar con la misma intensidad. Tanto a los jugadores como a Warner y a la propia Rocksteady, la cual ya había dejado repartidas por el juego pistas de cara a la secuela.

Decir que la base de Batman: Arkham City se gestó durante el desarrollo de Batman: Arkham Assylum no sería del todo justo, pero la cantidad y ambición de ideas, matices y material que Rocksteady y Dini habían creado y no pasaron el corte eran demasiado buenas como para dejarlas en el tintero. Así, en octubre de 2011 llegaría una continuación directa del fenómeno de Batman en los videojuegos. Una llamada a hacer historia.

Batman: Arkham City mantenía todos los elementos que conquistaron a los fans y los llevaba a un mundo abierto. O más bien, a la mejor recreación de Gotham City jamás hecha hasta la fecha. Lógicamente, el hombre murciélago tuvo que actualizar su repertorio de movimientos y habilidades para cruzar la ciudad y llevar el elemento de sigilo e investigación a cuotas nunca antes vistas en un videojuego. 

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Aunque, siendo sinceros, lo que de verdad hizo memorable esta secuela sería su argumento. Uno capaz de rivalizar con cualquier obra publicada del cruzado enmascarado, llevando al propio Batman desde lo más alto hasta más allá de sus propios límites y trayéndole de vuelta. Una cita obligada para bat-maníacos que, además, podrían experimentar en primera persona.

Llegados a cierto punto todo el mundo quería su propio Batman: Arkham. O, al menos, algo similar. Una fórmula derivada de aquella mezcla de acción, ambientación, investigación y un toque de sigilo.  Como ejemplos podemos poner aquel Remember Me de Capcom, el propio Watch Dogs de Ubisoft e incluso el grueso de las novedades del celebrado reboot de Tomb Raider. Y tampoco es exagerado decir que la nueva etapa de Assasin’s Creed también toma prestados muchos elementos de la jugabilidad. 

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Mientras tanto, el resto de los juegos de superhéroes seguía más o menos en su línea. Las adaptaciones de SEGA de los films de la fase uno de Marvel caía en los mismos errores que las anteriores entregas de Batman, mientras que Activision experimentaba con Spider-Man y los Mutantes sin cosechar el mismo éxito comercial e impacto que Rocksteady. Al menos en consolas. 

Está claro que en algún punto de la industria hubo una retroalimentación total de ideas dentro del propio género de acción, de modo que en mayor o menor medida los juegos acabarían integrándo muchos los elementos que Arkham llevó a si terreno. A fin de cuentas, el propio Spider-Man de Insomniac o, a su modo, el juego oficial de Deadpool comparten el mismo público que alucinó con la propuesta de Rocksteady.  

Sin embargo, a Rocksteady todavía le quedaba todavía una historia por contar. O, al menos, una excusa para permitirnos subir -¡por fin!- al batmovil.

¿Es posible superar Batman: Arkham City?

Batman Arkham Knight 03

Si bien el desarrollo del tercer juego de Batman: Arkham comenzó poco después del lanzamiento de la secuela, fue en agosto de 2012 cuando saltaron las alarmas. Paul Dini, quien había escrito los dos primeros juegos, se bajaba del carro. Es más, Dini no participó en el guión del DLC La venganza de Harley Quinn. Y no fue por falta de insistencia por parte de Warner Bros. y Rocksteady.

Es interesante ponernos en contexto: estábamos en los albores de la nueva generación de consolas y, por su parte, Warner no tenía planes de que se enfriase su nueva licencia estrella. Así, mientras Rocksteady daba forma al futuro del hombre murciélago, su división de Montreal ganaba tiempo poniendo sobre la mesa el capítulo perdido: como se adivina por su nombre, Batman: Arkham Origins daba a los fans una precuela, un particular Año Uno dentro de la saga que además cimentaba el carácter de Batman. 

Rocksteady asesoró al equipo de Warner Montreal y muchos de los elementos esenciales fueron recuperados de cara a la precuela, como el aspecto de combate. Es más, incluso se intentó añadir una capa de profundidad extra al conjunto a través de añadir más variedad a los enemigos. 

Sin embargo, pese a tratarse de un juego estupendo, palidecía ante las entregas originales. Y que Conroy no prestase su voz a Batman (algo lógico al tratarse de una precuela) no ayudó demasiado.

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Finalmente, en verano de 2015, con el Hype por las nubes y la tecnología de la nueva generación de consolas, aparecería el broche de la saga: Batman: Arkham Knight. Un juego que a nivel técnico estaba a un nivel completamente diferente y que, desde el principio, estaba llamado a ser el capítulo final de la saga y del propio Batman de Conroy. Rocksteady puso toda la carne en el asador.

¿El problema? Más allá del funesto lanzamiento en PC, y pese a ser un digno heredero de Batman: Arkham City, se puede considerar este capítulo final uno de esos casos en los que las expectativas se ven sobrepasadas por su propio Hype. Un juego excelente y extraordinario: sí. Imprescindible, desde luego, con una trama y un diseño que hacen que cualquiera se pierda por la nueva Gotham. Sobre todo, cuando en esta ocasión tendríamos acceso al impresionante Batmovil. ¿El mejor de la saga? Posiblemente.

Pero si somos atrevidamente tiquismiquis, se podría decir que no igualó las dos entregas anteriores en un detalle. Un factor diferencial que las hacía realmente excepcionales: la manera de retratar y hacer suyo a ese Batman que, de un modo u otro, todos llevamos dentro. Al menos, a nivel de contexto argumental, había una excusa para que eso pasara. 

La saga de Batman: Arkham (incluyendo Batman: Arkham Origins Blackgate) no ha tenido una trayectoria impoluta, pero en conjunto fue y sigue siendo el culmen en lo referente a los juegos de superhéroes y uno de los máximos referentes en cuestión de acción del videojuego moderno. 

¿Algo insuperable? Bueno, el listón está lo suficientemente alto como para que ningún juego anunciado a corto, medio o largo plazo le haga sombra. Pero eso no quiere decir que una nueva alineación de astros sea capaz de volver a revolverlo todo y sentar un nuevo estándar. De hecho, y pese a que nos encanta la saga de Batman: Arkham, estamos deseando ver el modo en que Warner y Rocksteady se superan a sí mismas.

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