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Experimenta el mágico atractivo de las miniaturas con este tráiler tan especial de Desperados III

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Experimenta el mágico atractivo de las miniaturas con este tráiler tan especial de Desperados III

Curiosa forma de presentar el último tráiler de Desperados III tras haber visto a todo el reparto de este regreso tan demandado del clásico de Spellbound del año 2001, ahora a cargo de Mimimi Games (Shadow Tactics: Blades of the Shogun).

Con esa fiebre por lo mini (en consolas de nuestra infancia, principalmente), THQ Nordic nos brinda un vídeo muy especial que parece de juguete... hasta su transición final donde se recrean varias escenas del propio videojuego en acción.

Queda muy poco para echarle el guante a Desperados III (16 de junio en Steam, PS4 y Xbox One) y por ahora las impresiones que nos ha dejado su demo no podían ser más positivas. Salvo hecatombe, se avecina (otro) juegazo de Mimimi.

Si quieres saber cómo ha sido el proceso para realizar este tráiler, aquí tienes el making of, donde verás esas maquetas con todo lujo de detalles. Y si te quieres empapar con más datos del juego, aquí tienes toda la información hasta la fecha.


Tony Hawk's Pro Skater 1+2: todo lo que sabemos hasta ahora del regreso de los primeros videojuegos de Tony Hawk

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Tony Hawk's Pro Skater 1+2: todo lo que sabemos hasta ahora del regreso de los primeros videojuegos de Tony Hawk

Han pasado pocas semanas desde la gran sorpresa del Summer Game Fest de Geoff Keighley, ese Tony Hawk's Pro Skater 1+2 a modo de remaster/remake de los dos primeros videojuegos de Tony Hawk. De aquellos clásicos de Neversoft toma el relevo Vicarious Visions, estudio que trabajó en un buen número de adaptaciones de este mago del 900 en consolas portátiles de la familia Nintendo.

Es también el equipo detrás de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el revulsivo de Activision para rescatar joyas del pasado bajo un look renovado. La principal duda, por lo tanto, es comprobar hasta qué punto se mantiene la esencia de los originales, no solamente en cuanto a la jugabilidad, sino también en escenarios, skaters o canciones. Esto es todo lo que ha desvelado Activision hasta la fecha.

Un almacén de buenos recuerdos del instituto

Tony Hawk's Pro Skater 1+2

Por increíble que parezca, para el que no lo recuerde, no estamos ante la primera puesta al día de estos clásicos por parte de la compañía californiana, puesto que lo intentó en 2012 mediante Tony Hawk's Pro Skater HD, con lo mejor de los dos primeros y ciertos elementos del tercero. Sin embargo, ese trabajo de Robomodo desapareció de las tiendas digitales en 2017. Para colmo de males, en 2015 salió al mercado el errático Tony Hawk's Pro Skater 5, que acabó matando a la saga.

Sí, cinco años después, regresa Tony con los suyos... y con un dato curioso: en este "nuevo" juego aparecen con su edad actual, no con su aspecto más jovial y enérgico de finales de los noventa. Esto se debe a las animaciones faciales para que los movimientos de cada skater sea lo más realista posible en esta entrega.

¿Y qué skaters habrá? Por fortuna, repiten todos, aparte de Tony Hawk:

  • Bob Burnquist
  • Steve Caballero
  • Kareem Campbell
  • Rune Glifberg
  • Eric Koston
  • Bucky Lasek
  • Chad Muska
  • Rodney Mullen
  • Andrew Reynolds
  • Geoff Rowley
  • Elissa Steamer
  • Jamie Thomas

Vicarious Visions asegura que no ha cambiado el núcleo jugable pensando en la memoria muscular de todas esas personas que han jugado a esos clásicos de 1999 y 2000. Ahora bien, han implementado un control (opcional) con los sticks analógicos (algo que tuvo el posterior Tony Hawk's Pro Skater HD, antes citado).

Lógicamente, el mayor salto vendrá dado por esa mejora del apartado gráfico, tanto a nivel de texturas como de resolución, alcanzando los 4K a 60 fps. Desde todo lo relacionado con la iluminación o los reflejos en el agua, la evolución es tremenda en este sentido, no en vano han pasado tres generaciones de consolas.

Tony Hawk's Pro Skater 1+2 irá a por todas aquí

Tony Hawk's Pro Skater 1+2

¿Y qué pasa con los escenarios? Al fin y al cabo, también son la salsa de los Tony Hawk's Pro Skater. Si bien no se ha facilitado la lista completa de mapas, sí que se ha dejado claro que estarán todos. La duda es saber si en Activision se refieren a "todos" los de las versiones originales, con 9 y 10, lo que daría 19 en total; o bien sumando los que fueron exclusivos de otras conversiones para Game Boy Color, Nintendo 64 o PC en su momento. Pero al menos no faltarán los míticos, eso sí. Desde el Warehouse hasta School II, tendremos un buen chute de nostalgia. ¡Mola!

Por si fuera poco, volverán las opciones "Crear skater" y "Crear parque", siendo esta última la más atractiva al poder crear el parque de nuestros sueños para dar rienda a un sinfín de trucos con los skaters y crear nuestros propios gaps ocultos. Y por supuesto, estas creaciones se podrán compartir después mediante Internet.

Obviamente, esta entrega contará con modo multijugador online (un máximo de ocho personas), pero conservando también la pantalla partida para dos jugadores dentro del modo local. Activision asegura que no habrá microtransacciones, aunque sí podemos ver rastros de DLC por culpa de la edición Deluxe (10 euros más cara) con el personaje The Ripper y diversos atuendos retro para los skaters.

Vale, ¿y qué pasa con la música? Porque también fue muy importante en aquella época de reinado en PlayStation. La buena nueva es que se han confirmado prácticamente la totalidad de canciones de los juegos de 1999 y 2000. Tan solo cinco canciones no han podido incluirse por tema de licencias. Pecata minuta.

Puedes escuchar las que sí están con esta lista de Spotify. ¡Disfruta!

Fecha de lanzamiento, precio y edición especial

Tony Hawk's Pro Skater 1+2

Tony Hawk's Pro Skater 1+2 saldrá a la venta el próximo 4 de septiembre de 2020 en PS4, Xbox One y Epic Games Store. En consolas lo hará en formato físico con una edición estándar que se puede reservar por 44,90 euros en PS4 y 44,95 euros en Xbox One; mientras que en la tienda para PC de Epic está por 44,99 euros.

A esta edición simple hay que sumarle una Digital Deluxe 10 euros más cara con el contenido que adelantamos unos párrafos atrás, mientras que en la tienda GAME habrá una edición coleccionista por 99,95 euros en PS4 y Xbox One con el contenido Deluxe y una tabla limitada de skate a tamaño real de Birdhouse.

Vídeos oficiales de Tony Hawk's Pro Skater 1+2

Sitio oficial | Tony Hawk's Pro Skater 1+2

El lanzamiento de Skater XL se retrasa hasta finales de julio en PS4, Xbox One y PC y de forma indefinida en Nintendo Switch

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El lanzamiento de Skater XL se retrasa hasta finales de julio en PS4, Xbox One y PC y de forma indefinida en Nintendo Switch

Los aficionados de los juegos de skate podrán disfrutar dentro de unos meses de la remasterización de Tony Hawk's Pro Skater 1+2, aunque antes de que eso ocurra estaba previsto que el próximo 7 de julio saliese a la venta Skater XL, pero finalmente su lanzamiento se retrasará unas semanas.

Easy Day Studios ha indicado que la nueva fecha no se irá muy lejos y ahora será el 28 de julio cuando estará disponible en PS4, Xbox One y PC. Sin embargo, la versión para Nintendo Switch no llegará junto con estas y en ese caso se revelará más adelante cuál es el nuevo día en el que se pondrá a la venta.

Los responsables de este título solo han dejado caer que el retraso se debe a motivos que han escapado de su control, sin concretar algo más. Aun así, para compensar este cambio, aprovecharán estas semanas adicionales para mejorar más todavía la calidad del producto final y de paso mostrar más detalles del juego que no se han visto hasta la fecha.

Skater XL nos llevará a practicar nuestra habilidad con la tabla en numerosas localizaciones reales, con una jugabilidad basada en la física y con la posibilidad de controlar a algunas de las figuras más importantes de este deporte, a no ser que alguien se quiera crear a su propio personaje y equiparle con toda clase de prendas de algunas de las marcas más conocidas de skate.

Así se llevó a cabo la creación y desarrollo de Marvel's Iron Man VR en un making of

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Así se llevó a cabo la creación y desarrollo de Marvel's Iron Man VR en un making of

Ahora que Marvel's Iron Man VR ya se encuentra en fase gold, el equipo de Camouflaj ha querido ofrecer más detalles acerca de cómo fue el desarrollo de este videojuego para realidad virtual que será publicado en exclusiva para PS4 dentro de unas semanas.

Esto nos ha dejado con un making of en el que algunos de los miembros del estudio aseguran que todo comenzó hace tres años como un reto, con pruebas para sentirse como que el jugador llevaba equipada de verdad la armadura de Iron Man y como si realmente tuviese unos propulsores en las manos que le permitiesen volar por cualquier parte.

La emoción que ellos aseguran que se transmitirá a la hora de desplazarse por cualquier parte en el aire es algo que nosotros también comprobamos y os contamos en nuestras primeras impresiones. Asimismo, esa inmersión total se apreciará al disparar con los propulsores, reproduciendo los mismos movimientos que haría el superhéroe de Marvel.

Aparte de todo esto, uno de los objetivos que se había planteado Camouflaj era el de satisfacer las expectativas de los aficionados tanto en el apartado gráfico como en el sonoro, dado que para la compañía la dirección artística es vital, de ahí que se haya procurado recrear hasta el más mínimo detalle de la armadura de Tony Stark para que nos sintamos dentro de ella cada vez que juguemos.

Por otra parte, más allá de la acción que nos ofrecerá, el juego también contará con momentos narrativos y en los que se podrá interactuar con personajes como Nick Furia o Pepper Potts, entre otros. De hecho, algunos de estos detalles los podéis probar gracias a la demo gratuita que tenéis disponible en PlayStation Store o sino podéis esperar hasta que Marvel's Iron Man VR salga a la venta el próximo 3 de junio para PlayStation VR.

Análisis de Skelattack, un simpático (pero mejorable) punto de partida para Konami

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Análisis de Skelattack, un simpático (pero mejorable) punto de partida para Konami

La semana pasada nos sorprendía el lanzamiento de Skelattack por parte de Konami. Un trabajo del estudio Uzuka que servía, además, para demostrar el nuevo rumbo del gigante nipón para apoyar a otros equipos indies a lanzar sus obras.

Según sus creadores, sus principales influencias fueron de sagas de Konami (Castlevania, Contra y Goemon) para dar forma a un plataformas de acción con ligerísimos toques de metroidvania. La pregunta era obvia: ¿qué tal este nuevo rumbo de Konami? Lo cierto es que dista mucho de la calidad vista antaño.

Una cara bonita no siempre es suficiente

Skelattack

Skelattack es sin duda un título que entra por la vista. Más allá de que no es la primera vez que manejamos a un esqueleto (hola, MediEvil), su premisa está arropada por un apartado gráfico muy bonito, donde destacan los diseños de sus personajes y parte del decorado, donde se nota la influencia de Tim Burton.

Su historia se centra en Skully, un recién llegado a la región de Aftervale, dentro de Underworld, tras haber fallecido como humano. Y por desgracia para este esqueleto, no podrá estar tranquilo ni siquiera en este estado por culpa de otros humanos empeñados en fastidiar ese poblado, secuestrando a Elzedon, el esqueleto más veterano del lugar, con el objetivo de conseguir la Llama Azul.

Por suerte para Skully, no estaremos solos, puesto que nos acompañará en todo momento la murciélago Imber, a la que podremos controlar de vez en cuando en ciertas secciones de habilidad con el botón del salto para mantenernos en el aire intentando esquivar los pinchos que nos matan de un toque. Al menos, eso sí, no habrá que preocuparse por las vidas ni por los abundantes puntos de control.

Skelattack no llega para revolucionar el género ni destaca especialmente sobre el resto de juegos del estilo, pero sí que sabe defenderse con el plataformeo y va mejorando a medida que progresa la historia, pese a su brevedad, incluso aunque queramos lograr el 100% de objetos y mejoras para Skully e Imber: cinco horas.

Es más lineal de lo que parece a simple vista, por mucho que nos topemos de vez en cuando con dos o tres caminos al adentrarnos en una nueva sala (contamos con un mapa de mucha ayuda), incluso para las misiones secundarias o la búsqueda de tesoros. También por lo pequeñas que son las regiones si lo comparamos con el típico Castlevania de turno, teniendo en cuenta su influencia.

Skelattack parece sacado con muchas prisas

Skelattack

Todo eso no deja de ser secundario, en cualquier caso, si tenemos en cuenta ciertos aspectos bastante mejorables de este trabajo de Uzuka apadrinado por Konami. ¿Su mayor fallo? Su forma de rebotar saltando por las paredes.

Y es que se desliga por completo de la fórmula tradicional y opta por usar el botón de dirección opuesto, en vez del propio botón del salto. Un ejemplo: saltamos hacia la pared de la derecha y pulsamos "izquierda" para saltar a la pared de la izquierda. Sobre el papel no parece nada descabellado, ¿verdad? Pues en la práctica es un completo caos en ciertas situaciones, al activar sin querer el rebote. O lo que es peor, no poder calcular la fuerza y chocar contra los pinchos.

Tampoco ofrece unos combates satisfactorios, al ser bastante simple en ese sentido y faltarle "fuerza" para que la sensación de impacto sobre el enemigo sea más consistente. Además, Skully cuenta con pocos movimientos aparte del tajo básico (en varias direcciones, eso sí), por mucho que lleguemos a desbloquear un dash ofensivo tras el primer jefe. Y en este sentido, bastantes sencillos los jefes.

Para colmo, a nivel de rendimiento el juego no se muestra muy estable por culpa de un movimiento algo brusco del scroll de pantalla. Como si se hubiese lanzado al mercado con prisas, sin un beta test en condiciones. Son pequeños detalles que bien podrían tener solución y que minan el resultado global, donde tampoco tendremos opción a saltarnos las conversaciones (aunque las repitamos por error). Y aquí, por cierto, viene con textos en inglés de un nivel no tan accesible.

Es una pena, porque si somos pacientes y no tiramos el mando a las primeras de cambio por culpa de los rebotes y la muerte instantánea con los pinchos, se llega a disfrutar, especialmente por la simpatía que destilan sus personajes y las sorpresas que nos dejan algunos de sus entornos y los secundarios del lugar.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Skelattack es un plataformas que cumple con lo justo y al que se le debería pedir más sabiendo el apoyo de Konami detrás. Ganaría muchos enteros si Uzuka logra solventar los problemas del control y la falta de profundidad de los combates, pero al menos es un punto de partida interesante para la nueva Konami. ¿A qué otros juegos dará voz? ¿Se acordará de sus sagas en barbecho?

Skelattack

Skelattack

Plataformas Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Uzuka
Compañía Konami
Lanzamiento 2 de junio de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su estética es una gozada
  • La simpatía de sus personajes
  • Lograr el 100% requiere sudor

Lo peor

  • El control de los rebotes en las paredes
  • A los combates les falta profundidad
  • Pega algunos tirones en pantalla

Blizzard se retracta y dejará de banear héroes para las partidas competitivas de Overwatch

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Blizzard se retracta y dejará de banear héroes para las partidas competitivas de Overwatch

Hace unos cuatro meses, Blizzard implementó un importante cambio en el juego competitivo de Overwatch. Se trataba del Repertorio de héroes, que consistía en el baneo (por parte de Blizzard) de una selección de personajes para estas partidas, los cuales irían rotando semanalmente. Ahora, el equipo se ha retractado de esta decisión.

La compañía californiana ha anunciado que los Repertorios de héroes se retirarán de las partidas competitivas "indefinidamente". Es decir, que ya no habrá héroes baneados que no podamos jugar en las clasificatorias.

El motivo que dan es que ya no necesitan los Repertorios para asegurar que el meta se mantenga a flote y sin estancarse. Blizzard asegura que a través del nuevo modo Experimental y el mayor número de actualizaciones para equilibrar a los personajes han logrado justo eso, que el juego competitivo siga siendo interesante.

No obstante, se reservan el derecho a volver a implementar los baneos de héroes si lo ven necesario, aunque de momento explican que ni siquiera hay una fecha planeada para su regreso. De ahí lo de retirarlos "indefinidamente".

Donde sí que se mantendrán es en la Overwatch League, pero con distintas condiciones. Ahora se usará una sola rotación de héroes baneados durante las dos primeras semanas del ciclo de cada torneo (antes cambiaba cada semana). Los repertorios no se utilizarán la semana de antes de cada torneo ni durante la fase de eliminatorias.

El mes que viene podremos jugar con compañeros controlados por la IA en Ghost Recon Breakpoint

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El mes que viene podremos jugar con compañeros controlados por la IA en Ghost Recon Breakpoint

El batacazo de Ghost Recon Breakpoint durante su lanzamiento fue bastante sonado. Tanto a nivel de críticas como de ventas, lo último de la saga de Ubisoft no consiguió cuajar, pero al menos la compañía se ha comprometido a mejorarlo atendiendo al feedback de la comunidad.

Una de las características que más se pedían era la inclusión de compañeros controlados por la IA, presentes en anteriores entregas de Ghost Recon pero no aquí. Ubisoft anunció hace meses que estos llegarían en verano, y ahora ha confirmado que lo harán a mediados de julio.

De hecho, la actualización que iba a tener lugar este mismo mes se ha retrasado debido a las dificultades ocasionadas por el teletrabajo. Llegará al mismo tiempo que los compañeros IA y traerá otras novedades como actualizaciones para el PvP y para Gunsmith.

Es cierto que Breakpoint es una experiencia diseñada para el multijugador, pero la inclusión de estos bots permitirá mayores posibilidades tácticas cuando estemos jugando a solas, como siempre ha ocurrido en Ghost Recon.

Otro de los puntos de mejora más importantes llegó hace unos meses y se trata del modo inmersivo, llamado aquí Experiencia Ghost, que nos permite personalizar un sinfín de parámetros para que el juego sea más intenso y menos guiado.

Assetto Corsa Competizione calienta motores de cara a su inminente lanzamiento en consolas con un nuevo adelanto

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Assetto Corsa Competizione calienta motores de cara a su inminente lanzamiento en consolas con un nuevo adelanto

Ya va quedando cada vez menos para que los usuarios de Xbox One y PS4 puedan ponerse al volante de los vehículos de Assetto Corsa Competizione, el videojuego oficial del GT World Challenge que ha desarrollado Kunos Simulazioni y que lleva a la venta para PC desde mayo del año pasado.

Aprovechando que su lanzamiento está a la vuelta de la esquina, 505 Games ha querido distribuir un nuevo tráiler para mostrar algunos de los modos de juego que formarán parte de esta nueva entrega de la serie que nos desafiará a convertirnos en un piloto real de GT3 con la emoción que se vive en esta competición.

Entre los distintos modos habrá algunos enfocados para un solo jugador, pero también habrá otros con los que podremos demostrar nuestra habilidad al competir contra otras personas de todo el mundo por medio de su multijugador online. Todo ello con circuitos, vehículos, equipos y pilotos oficiales que han sido recreados de la manera más fiel posible.

Gracias al motor gráfico Unreal Engine 4 los gráficos lucirán de maravilla con unas condiciones climatológicas fotorrealistas, con carreras nocturnas, animaciones que han sido capturadas en la realidad para así proporcionar una mayor inmersión, algo que podréis comprobar en vuestras consolas a partir del 23 de junio.


Neil Druckmann sobre lo que vendrá después de The Last of Us Parte II: "Podría ser una Parte III, o podría ser una nueva IP"

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Neil Druckmann sobre lo que vendrá después de The Last of Us Parte II:

Ahora que ya quedan diez días escasos para hincarle el diente a The Last of Us Parte II, uno no puede evitar preguntarse qué será lo próximo de Naughty Dog. ¿Dará la historia de Joel y Ellie para más? ¿Se centrarán en otras cosas? Ambas son posibles.

Neil Druckmann, director de esta nueva entrega y de la anterior, ha concedido una entrevista a GQ Magazine donde habla en detalle del desarrollo de su último gran juego, pero también tiene un momento para detenerse a pensar en lo que vendrá después.

Ahora que estamos terminando todo eso, creativamente hay menos y menos responsabilidades, y mi mente no puede evitar pensar en lo que vendrá después. Podría ser una Parte III, o podría ser una nueva IP. 

Evidentemente, todavía no hay nada claro, pero como dice el propio Druckmann, terminar este juego le ha despejado algo la cabeza y le ha dado más tranquilidad a la hora de pensar en lo siguiente. Las posibilidades están ahí, depende de él y del equipo escoger una u otra.

Last Us Parte Ii Musica 1908783

The Last of Us Parte II aún no ha salido, así que no sabemos si realmente hará falta otra entrega después de esta. No obstante, recordemos que estábamos en la misma situación con el juego original de 2013; en aquel entonces no parecía necesario continuarlo. A Druckmann no le faltaron las dudas a la hora de hacer esta secuela: "El primer juego era sagrado, el final era sagrado".

Y sin embargo, ahí tenemos esta segunda parte. El director defiende, además, el hecho de que sea una continuación directa. Opina que cambiar completamente de personajes o de escenario (por ejemplo, en Europa), como sugería la comunidad, habría sido "de cobardes".

Para eso mejor hacer una nueva IP. No, vamos a doblarlo y a exponer lo que significó aquel final. Vamos a coger estas cosas que a la gente le parecen sagradas y vamos a desmantelarlas.

Así que ahí tenemos algo parecido a una pista. De haber una Parte III, es bastante probable que siga la historia original, a juzgar por los comentarios de Druckmann. Si no la continúan, entonces siempre quedará el camino de hacer una nueva IP.

Estas serán las nueve criaturas iniciales de Nexomon: Extinction, un RPG similar a Pokémon que llegará en verano

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Estas serán las nueve criaturas iniciales de Nexomon: Extinction, un RPG similar a Pokémon que llegará en verano

Cuando una franquicia tiene éxito no es de extrañar que acaben saliendo videojuegos que traten de aprovecharse de esa misma fórmula para llamar la atención. En el caso de Pokémon ya hemos visto títulos como Temtem cuyo parecido con la saga de Nintendo salta a la vista y un caso muy similar parece que será el de Nexomon: Extinction.

Solo hay que ver la propia descripción que ha facilitado VEWO Interactive, la compañía a cargo de su desarrollo, al indicar que se tratará de una aventura que tratará de traer de vuelta los clásicos juegos de atrapar monstruos, con su propia historia, personajes y más de 300 Nexomon distintos a los que los jugadores podrán atrapar y entrenar.

Todas estas criaturas estarán divididas en 11 tipos elementales diferentes y, como sucede también en Pokémon, al comenzar nuestro viaje dispondremos de la posibilidad de elegir a uno de los nueve Nexomon iniciales que tendremos a nuestra disposición, sobre los que se ha querido ofrecer algunos detalles para que vayamos pensando cuál es el que más nos gusta.

Behilda

Nexomon Behilda

El primero es este Nexomon de tipo Fantasma que solo aparece en la oscuridad y puede separar su cabeza de su cuerpo para asustar a sus adversarios.

Dinja

Nexomon Dinja

Con unas patas cortas, unas orejas enormes y una cola esponjosa, este Nexomon de tipo Normal no puede correr demasiado, pero le encanta saltar por todos lados.

Gekoko

Nexomon Gekoko

Este Nexomon de tipo Eléctrico es capaz de andar sin problemas sobre cualquier superficie gracias a sus pies pegajosos. Adora esconderse y permanecer oculto durante largos periodos de tiempo para que nadie le localice.

Lume

Nexomon Lume

Al ser de tipo Fuego este Nexomon se recomienda no darle abrazos porque su cabeza, sus patas y su cola están rodeadas de llamas.

Masquiti

Nexomon Masquiti

A este Nexomon de tipo Psíquico se le confunde a veces con uno de tipo Fantasma y se caracteriza por su sentido del humor tan peculiar y tan oscuro.

Mara

Nexomon Mara

Se dice que este Nexomon de tipo Planta es uno de los más adorables e inteligentes y que sabe utilizar su encanto en su favor durante las batallas.

Mearn

Nexomon Mearn

El siguiente Nexomon de tipo Viento no es muy amigable. En realidad es muy salvaje y vive en las praderas de las montañas. Se dedica a cazar con la ayuda de su cola enredada.

Noki

Nexomon Noki

Se trata de un Nexomon volador anfibio de tipo Agua con un espíritu heroico. Se caracteriza por la autoconfianza y la lealtad con la que cuenta.

Trebly

Nexomon Trebly

El último Nexomon es de tipo Mineral y siempre pretende demostrar su durabilidad con sus cuernos o su fuerza con los golpes que da con su cabeza.

El lanzamiento de Nexomon: Extinction está previsto que tenga lugar en algún momento de este verano y saldrá a la venta para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

La nueva gran expansión de Destiny 2, Beyond Light, llegará en septiembre y se anuncian otras dos más. No habrá Destiny 3

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La nueva gran expansión de Destiny 2, Beyond Light, llegará en septiembre y se anuncian otras dos más. No habrá Destiny 3

Bungie acaba de anunciar un buen puñado de contenidos para Destiny 2 en una emisión que ha finalizado hace unos minutos. Por si todavía quedaba alguna duda, no habrá Destiny 3. El estudio ha confirmado que va a centrarse en el universo que ya tiene entre manos y ha anunciado tres nuevas expansiones: Beyond Light (aquí se llamará Más allá de la Luz), que llegará el próximo 22 de septiembre; The Witch Queen, prevista para 2021 y Lightfall para 2022.

Cada expansión traerá consigo un nuevo planeta y, en el caso de Beyond Light, se trata de uno helado llamado Europa. Aquí tenéis el tráiler:

Y aquí otro con algo de gameplay:

Por otro lado, dado que no va a haber un nuevo Destiny y que el contenido de Destiny 2 es ahora mismo enorme, Bungie también ha confirmado que con la llegada de cada nueva expansión retirará el contenido más antiguo para hacer hueco y poder controlarlo todo mejor.

Ese contenido antiguo irá a parar a una especie de almacén, no es que lo vayan a mandar a la basura, y ojo porque el camino es de doble sentido: la compañía asegura que, de igual forma que va a ir guardando todo ese contenido más antiguo fuera del juego, va a recuperar contenidos del primer Destiny para incluirlo en Destiny 2. Y ya tenemos una primera confirmación en este sentido: La Cámara de Cristal, probablemente la raid más querida de la primera entrega, volverá a Destiny 2 renovada. Lo hará durante el año 4 de Destiny 2, aunque no en 2020.

Destiny 2 en PS5 y Xbox Series X

Más cosas interesantes, en este caso relacionadas con las nuevas consolas:

  • Tanto el juego como todos los contenidos que cualquier jugador haya comprado y/o desbloqueado en Destiny 2 en las consolas actuales lo tendrá disponible en las consolas de la siguiente generación. Un ejemplo: yo tengo Destiny 2 en PS4 con todas las expansiones y además me compro el 22 de septiembre la nueva, Beyond Light. Pues bien, si luego me pillo una PS5 lo tendré todo ahí sin coste adicional listo para descargar y jugar. Y lo mismo pasa con Xbox. Eso sí, esto no funciona cruzando plataformas, va por ecosistemas.
  • Se confirma también que Destiny 2 irá a 4K y 60 fps tanto en Xbox Series X como en PS5.
  • Además de todo lo anterior, a partir de 2021 Bungie tiene previsto añadir cross-play entre plataformas del mismo ecosistema. Es decir: los jugadores de PS4 y PS5 podrán jugar juntos y por otro lado los de Xbox One y Xbox One Series X también.

Esto es lo más relevante que ha anunciado hoy Bungie, que no es poco. Evidentemente todo esto irá acompañado de multitud de cambios y mejoras relacionadas con la jugabilidad, los modos y, en general, todos los sistemas de juego.

Por ahora podéis ir entrando ya en la nueva Temporada de los Visitantes, que empieza hoy mismo y que sirve de preludio a la expansión de septiembre. Aquí tenéis el tráiler:

Y dentro de unas horas llegará una nueva mazmorra llamada Profecía que tiene una pinta loquísima. Ojo al vídeo:

CrossCode ya ha marcado en el calendario su llegada a Switch, PS4 y Xbox One para el mes que viene

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CrossCode ya ha marcado en el calendario su llegada a Switch, PS4 y Xbox One para el mes que viene

La nostalgia por la época de los 16 bits no tiene fin, y es que aquel estilo gráfico sigue luciendo tan bien a día de hoy como antaño. CrossCode es uno de esos juegos que ha querido adoptarlo como seña de identidad, y durante varios años (incluidos los de acceso anticipado) ha permanecido solo en PC. Eso está a punto de acabar.

Radical Fish y Deck 13 Spotlight ya han anunciado la fecha de CrossCode para consolas. El próximo 9 de julio será cuando aterrice en PS4, Xbox One y Nintendo Switch. Mientras tanto, aquí tenemos un nuevo tráiler.

Esa es la fecha para su lanzamiento en formato digital, pero también se ha revelado una edición física para las versiones de PS4 y Switch editada por ININ que llegará el 28 de agosto. Además, cada consola tendrá su propia cadena de misiones adicional, con mazmorra y jefe final exclusivos según la plataforma. Y sí, la versión de PC también recibirá su contenido correspondiente.

CrossCode es un RPG de acción con vista cenital que recuerda a clásicos como Secret of Mana en su planteamiento. Si no lo jugasteis en su día para Steam, ahora puede ser una muy buena oportunidad.

Rainbow Six Siege se podrá jugar gratis durante todo este fin de semana

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Rainbow Six Siege se podrá jugar gratis durante todo este fin de semana

Se ha vuelto una costumbre que todos los fines de semana siempre acaba surgiendo algún videojuego que se puede jugar gratuitamente durante unos días y en esta ocasión uno de los títulos elegidos ha sido Rainbow Six Siege.

Ubisoft ha informado que desde el 11 de junio a las 15:00h cualquiera podrá adentrarse en el emocionante multijugador online que ofrece unas batallas de PvP de cinco contra cinco. No habrá ningún tipo de límites hasta las 22:00h del 15 de junio, así que tendréis unos cuantos días para darle toda la caña que queráis.

Así podréis poner en práctica vuestra puntería con cualquiera de los agentes especialistas con los que cuenta el juego, cada uno con sus propias armas, dispositivos y habilidades para que así podáis buscar el que mejor se amolde a vuestra forma de jugar.

Al ser un título tan aclamado no tendréis ningún problema a la hora de encontrar partida independientemente de si jugáis en PS4, Xbox One y PC. De hecho, desde aquí ya podéis ir realizando la precarga en cualquiera de estos sistemas para que así lo tengáis todo preparado a partir del jueves. Además, en el caso de que os llame la atención, mantendréis todos los progresos realizados si acabáis optando por haceros con vuestra propia copia.

El tráiler de la historia de The Last of Us 2 es recreado de una forma brillante con los personajes de LEGO

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El tráiler de la historia de The Last of Us 2 es recreado de una forma brillante con los personajes de LEGO

The Last of Us: Parte II es uno de los juegazos más importantes de este año que llegará dentro de muy pocos días, así que en nada nos podremos poner en la piel de Ellie en la que promete ser una de las aventuras más emocionantes de 2020. Pero, ¿cómo sería si en realidad estuviese protagonizada por los personajes de LEGO?

Eso es precisamente lo que nos ha querido mostrar el canal Pavesome Films al utilizar estas figuras para recrear de la forma más fiel uno de los tráilers más impactantes del juego que hemos visto hasta el momento. Concretamente se trata del que publicó Sony el pasado mes de septiembre dedicado a la historia de esta secuela.

Sin duda se trata de toda una genialidad porque las escenas son un calco de las originales, aunque en ellas aparecen los personajes de LEGO, pero no se ha escatimado en detalles a la hora de utilizar las pistolas, la sangre o mostrar las heridas, incluso las de la propia Ellie.

Eso sí, a pesar que se intenta mantener el toque serio, es imposible no tomarse con humor el vídeo por el aspecto de los personajes. Aun así, os dejamos el tráiler real por si queréis comparar uno con el otro.

Como decíamos, esta aventura postapocalíptica está a la vuelta de la esquina, dado que The Last of Us: Parte II se pondrá a la venta el 19 de junio en exclusiva para PS4, el viernes de la semana que viene.

Se filtra la llegada de Chivalry II para PS5 y Xbox Series X y con cross-play entre todas las versiones

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Se filtra la llegada de Chivalry II para PS5 y Xbox Series X y con cross-play entre todas las versiones

Se avecina una buena oleada de anuncios de videojuegos para estos días con los eventos de Sony, PC Gaming Show y otros tantos que se celebrarán durante el mes de junio. Entre todos ellos es inevitable que, como suele pasar siempre, alguno se acabe filtrando y eso es lo que le ha sucedido a Deep Silver con Chivalry II.

La secuela de este juego de acción se presentó en el E3 del año pasado y en aquel momento lo único que se confirmó es que saldría en PC. No obstante, la compañía ha publicado un nuevo tráiler del juego (ahora está en privado) en el que se ha podido observar que también llegará a las consolas, concretamente a PS4, Xbox One y también a la próxima generación para PS5 y Xbox Series X, como veis en la imagen que encabeza la noticia.

Además, el juego contaría con la función cross-play entre todas las versiones en las que será publicado, para que así los jugadores se puedan juntar con cualquier persona independientemente desde donde esté conectado cada uno. Aun así, es de esperar que en las próximas horas se acabe confirmado de manera oficial toda esta información.

Chivalry II pretende ofrecer la experiencia de combates medievales definitiva. En su momento ya se indicó que las brutales batallas contarán con una capacidad para 64 jugadores, con asedios a castillos y pueblos que se podrán incendiar mientras se reparte espadazos y se mutilan las partes del cuerpo de nuestros oponentes.


Otra nueva patente de Sony detalla una interfaz que recaba nuestros datos de juego para ofrecernos guías y consejos

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Otra nueva patente de Sony detalla una interfaz que recaba nuestros datos de juego para ofrecernos guías y consejos

Ya hemos visto un par de patentes de Sony referentes a inteligencias artificiales diseñadas para asistir al jugador cuando se quede atascado. Una de ellas incluso indicaba que la IA podía sugerirnos comprar DLC como una solución posible. Hoy tenemos otra nueva patente que es algo similar en la propuesta, pero distinta en ejecución.

Descubierta por el portal The Gamepost, esta patente actualizada al 9 de junio de 2020 detalla una interfaz (bastante parecida a la de PS4) capaz de recabar los datos de nuestra partida para mostrarnos pistas, consejos y guías según nuestro comportamiento en cada juego.

Ps5

Todas estas ayudas se mostrarían en el icono del juego en el menú principal de la consola. De hecho, nos enseñaría incluso vídeos grabados por otros jugadores relacionados con ese consejo en específico o esa parte del juego que no consigamos superar.

Estas métricas de comportamiento proporcionan un estado específico del juego y pistas que permitan al jugador mejorar su juego. En algunos ejemplos, las interacciones de juego del usuario se recolectan y analizan para generar una interfaz personalizada y/o una experiencia de usuario diseñada.
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Como siempre, esto es solo una patente, así que no significa que se vaya a hacer realidad. No obstante, Sony parece seguir insistiendo en tener algún sistema de este tipo para sus consolas, dándole cada vez más vueltas pero manteniendo la idea principal. 

¿Incluirá PS5 algo así? De momento, solo podemos especular. El único hecho que tenemos está en la patente. Este jueves se celebrará el evento dedicado a la nueva máquina de Sony, así que quizás se revelen más cosas sobre ella. Por lo pronto es seguro que habrá juegos, pero no queda muy claro si la firma nipona enseñará el aspecto de la consola y detallará sus funcionalidades.

Análisis de Disintegration: motos voladoras, robots con metralletas y una prometedora mezcla de FPS y estrategia en tiempo real

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Análisis de Disintegration: motos voladoras, robots con metralletas y una prometedora mezcla de FPS y estrategia en tiempo real

Robots conduciendo motos voladoras armadas hasta los dientes, armas basadas en metralletas y misiles en vez de rayos láser, hordas de enemigos y una prometedora mezcla capaz de unir dos géneros tan opuestos como el de los FPS y estrategia en tiempo real. Disintegration es el tipo de juego que no estaba dispuesto a dejar pasar.

Cuando a la industria le pedimos que arriesgue y nos plantee ideas que no estamos acostumbrados a ver nos referimos precisamente a cosas como esta. Lo malo de los riesgos es que siempre vas un poco a ciegas y la cosa puede acabar saliendo bien, mal o, como en este caso, un batiburrillo de ambas.

Un futuro de robots con motos voladoras

Con un lore que se toma demasiado en serio y no acaba de cuajar, Disintegration no sitúa en un futuro en el que los humanos pueden transplantar su cerebro a un robot para dejar de ser de carne y hueso.

Con el tiempo, los transplantados acaban siendo una mayoría que empiezan a cazar a los humanos que no han dado el paso y, como suele ocurrir en estos casos, una resistencia está dispuesta a pararles los pies.

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Nuestro papel es tomar el mando del lado robot de esa resistencia y, con la ayuda de nuestros compañeros metálicos, dar caza a uno de los líderes enemigos y acabar con la nube metálica -una inmensa nave base- que tiene dominada a la población.

A bordo de un graviciclo, una moto voladora incapaz de elevarse del suelo más allá de los 12 o 13 metros, tocará hacer uso de nuestras armas para ir recorriendo distintos niveles mientras cumplimos objetivos.

Una configuración de dos armas, que va desde las metralletas y una pistola de curación hasta una combinación de cañón de gran calibre y una andanada de misiles, nos sirve para ir abriéndonos paso.

Hasta aquí la cosa no distaría mucho de cualquier otro shooter futurista, pero la clave está en nuestros compañeros. Con un número que va creciendo o menguando hasta llegar a los cuatro, nos acompañará una serie de robots que lucharán de forma independiente a ras de suelo siguiendo nuestras órdenes.

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Ve aquí, cúbrete en ese parapeto, lanza una granada allí o concentra el fuego en ese enemigo. Acciones disponibles a golpe de botón que, sorprendentemente, da para un sistema de control tan ágil como efectivo y cómodo. Un punto de partida que, sin duda alguna, se hace muy prometedor.

A medio camino entre la estrategia y la ensalada de tiros

Con una campaña que no resulta demasiado larga ni especialmente escueta, toca aplaudir el gran trabajo que han hecho con Disintegration para aportar variedad a la idea. Los niveles no sólo son muy diferentes entre sí respecto a la ambientación, también van añadiendo cambios para evitar que todo sea un “llega a este punto, mata a todos y continua al siguiente”.

Proteger un vehículo, salvar civiles, recorrer un escenario sin minions que te acompañen, acabar con bichos gigantes… Se nota que hay un esfuerzo con la intención de evitar que el juego se vuelva excesivamente repetitivo, pero lamentablemente no siempre le sale bien y esa sensación acaba llegando tarde o temprano para ir diluyéndose mientras la dificultad escala.

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Es precisamente ahí, cuando el juego empieza a ponerte contra las cuerdas y ves cómo tus compañeros caen y tienes que ir mendigando vida, cuando la acción descerebrada recoge el testigo y se abandona un espíritu estratega que nunca acaba de cuadrar.

La IA de enemigos y compañeros, especialmente la de estos últimos, no da para tomarse Disintegration como un juego sesudo y con recursos. Si bien las distintas habilidades de tus minions dan para alguna estrategia básica, por ejemplo lanzar un campo ralentizador y luego volarlo todo con misiles, la profundidad del sistema no da para mucho más.

Más caos que planificación

Asumir que lo que esperabas encontrar no es tan ambicioso como preveías es el primer paso para reconciliarte con los mosqueos iniciales. Ver cómo tu equipo se muestra impasible a la llegada de enemigos hasta que ya los tienen encima, que podrían estar a cubierto pero deciden estar a pecho descubierto, que corren de aquí para allá como pollo sin cabeza sin disparar o defenderse hasta que llegan a su posición… No voy a mentir, resulta bastante frustrante que no tengan cierta iniciativa.

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Sin esa eficiencia pierdes la oportunidad de establecer cierto vínculo con ellos más allá de los poderes que utilizan y, sobre todo, de aprovechar los estados alterados que el juego ofrece para darle algo más de chicha a los combates.

Una situación en la que de un modo u otro acabas abrazando el caos y la ensalada de tiros en vez de la planificación, gozando esa cara del juego pero lamentando que no puedas agarrarte a la otra para ciertas situaciones. Con ello, el papel de los minions acaba relegado a usar sus habilidades y que hagan lo que puedan el resto del tiempo.

Por suerte los necesitas con vida no sólo como fuerza de ataque, también como herramienta para conseguir recursos o activar objetos que resultan inaccesibles para ti desde el graviciclo, así que el juego impide que te olvides de ellos por completo mientras están recargando sus poderes.

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Lástima que el juego acuse algo más de variedad en los enemigos y que su estrategia en el último tramo sea recopilar todo lo que has visto hasta ahora y lanzártelo a la cara. ¿Te acuerdas de ese jefe con varias fases? Pues ahora en vez de uno tienes que luchar contra dos. La falta de un nuevo reto al que no le tengas pillado ya el truco hacen de su fase final un paseo con poca épica.

La opinión de VidaExtra

Su campaña da para un par de tardes y siempre tienes la opción de rejugar para seguir mejorando personajes, conseguir desafíos que el juego va proponiéndote en cada una de las fases e intentar superarlo todo en dificultades más altas, pero la vida útil del juego promete alargarse más de la mano del multijugador.

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Con varios modos y un buen puñado de opciones para engancharse que incluyen distintas clases, skins y una retahíla de desafíos y elementos cosméticos a desbloquear, la gran duda aquí es cuánto puede durarle la mecha a esta modalidad. Los problemas de control estratégico comentados en la campaña y una posible falta de jugadores son los principales escollos a salvar.

Es una lástima salir de Disintegration sin la idea de ser un juego más redondo y con un horizonte más claro y sólido. Por ofrecer algo distinto y saber acertar varios de sus tiros, sin duda es algo que me gustaría ver crecer en el futuro, pero puede que haber apuntado a la mezcla de campaña y multijugador en vez de a una campaña más ambiciosa y sin fisuras le pase factura.

Disintegration

Disintegration

Plataformas PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador V1 Interactive
Compañía Private Division
Lanzamiento 16 de junio
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • Una divertida mezcla de FPS y RTS
  • Las armas y habilidades para acabar con grupos de robots son muy satisfactorias
  • Una campaña variada y entretenida

Lo peor

  • Algunos problemas de control y eficiencia de los robots que te acompañan
  • Habría sido genial que la destrucción del entorno fuese un paso más allá

Aquí tienes el oscuro (y corto) tráiler de lanzamiento de lanzamiento de The Last of Us 2

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Aquí tienes el oscuro (y corto) tráiler de lanzamiento de lanzamiento de The Last of Us 2

The Last of Us: Parte II ha quedado demostrado que es uno de los videojuegos más esperados del año y Sony no ha parado de recordárnoslo durante los últimos días con los distintos vídeos que ha ido publicando, así que ahora ha querido poner la guinda al pastel con el tráiler de lanzamiento del juego.

Este nuevo (y breve) adelanto nos muestra en una rápida sucesión de escenas algunos de los momentos que llegaremos a vivir en esta impactante aventura de acción postapocalíptica que se ambientará en su mayor parte de Seattle, a donde se dirigirá Ellie en busca de venganza.

Así podemos escuchar de fondo a nuestra protagonista decir que matará a todos, asegurando que no parará hasta acabar con el último de todos ellos, de ahí que vayamos a ver un perfil más maduro y más salvaje de nuestra joven heroína. Esto le llevará a plantar cara a las criaturas infectadas de la primera entrega y a otras facciones de humanos que también serán la mar de peligrosos.

Que sobreviva Ellie para contarlo o no es algo que nos tocará descubrir a partir de la semana que viene cuando The Last of Us: Parte II se ponga a la venta en PS4 el 19 de junio junto con una serie de ediciones especiales. La cuenta atrás ya ha comenzado y nuestro hype está por las nubes.

A partir de mañana podremos jugar con usuarios de todas las plataformas a No Man's Sky gracias a su nuevo crossplay

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A partir de mañana podremos jugar con usuarios de todas las plataformas a No Man's Sky gracias a su nuevo crossplay

Hoy se han desvelado los juegos de junio que llegarán a Xbox Game Pass, y como ya sabíamos, No Man's Sky está entre ellos. Mañana día 11 podremos disfrutar del juego de los trillones de planetas en el servicio de Microsoft, pero aún hay más.

Aparte de todo esto, Hello Games ha anunciado que el crossplay llega por fin a No Man's Sky. Es decir, que a partir de mañana podremos explorar el espacio con otros jugadores sin estar limitados por la plataforma.

Este crossplay será válido para todas las versiones: PC, PS4 y Xbox One. Dado que No Man's Sky es un título que se nutre muchísimo de la colaboración entre jugadores para lograr la experiencia óptima, esta característica será sin duda muy agradecida. Lo es en cualquier título multijugador, de hecho.

Quién lo hubiera imaginado hace cuatro años, cuando se puso a la venta y se armó un escándalo tremendo porque no tenía el modo multijugador que se prometió. Hoy en día, No Man's Sky ha recibido numerosas (y enormes) actualizaciones que lo han convertido en un juego totalmente distinto. Ahora sí que sí, puede presumir de tener un online a la altura.

El juego de Hello Games ya estaba en Steam, pero mañana también se estrenará en la Microsoft Store para PC. Por si preferís tenerlo ahí en vez de en la plataforma de Valve.

Bloodstained: Ritual of the Night supera el millón de unidades y prepara una actualización con el modo Boss Revenge

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Bloodstained: Ritual of the Night supera el millón de unidades y prepara una actualización con el modo Boss Revenge

ArtPlay ha querido sacar pecho del éxito que ha cosechado Bloodstained: Ritual of the Night al informar que ha superado el millón de unidades vendidas, que viene a ser la meta que el equipo se había propuesto llegar a alcanzar algún día, lo que demuestra lo bien que le ha ido al juego desde que se lanzó hace casi un año.

Eso no quiere decir que aquí se vaya a acabar todo, porque la compañía ya tiene en marcha los nuevos contenidos que llegarán de aquí hasta final de año, comenzando por una actualización gratuita que se habilitará el 23 de junio en PS4, Xbox One y PC, mientras que en Nintendo Switch estará disponible en algún momento de julio.

Esta actualización añadirá dos modos de juego nuevos, de los cuales uno será el llamado Boss Revenge Mode y pondrá a los jugadores a luchar contra cuatro jefes finales del juego a los que tratarán de eliminar todo lo rápido que puedan para obtener el mejor tiempo posible.

El otro modo se trata de Chroma Wheel y lo que hace es incorporar una paleta de colores enorme para personalizar a los personajes y así cambiar el color de su pelo, la piel o el de la ropa que llevan. 

Más allá de todo esto, para el resto de trimestres llegarán también el modo Chaos y el modo Vs. durante el tercer trimestre junto con un modo clásico y un crossover de lo más especial. Para rematar la jugada, en el cuarto trimestre de este 2020 se habilitará otro crossover más y la posibilidad de controlar a un misterioso personaje que no se ha revelado todavía.

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