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La posibilidad de ver a Final Fantasy VII Remake en tu PC también se retrasa

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La posibilidad de ver a Final Fantasy VII Remake en tu PC también se retrasa

Square Enix ha mostrado la que será la tercera versión de la carátula de Final Fantasy VII Remake. Un parche más en la imagen de Cloud con su mítica espada que sirve para reiterar la exclusividad anual del juego en PS4.

Con su retraso en el lanzamiento, del 3 de marzo al 10 de abril, eso también supone que cualquier posibilidad de ver Final Fantasy VII Remake en otras plataformas también se va un año más allá. El 10 de abril de 2021 es la fecha con la que cruzar los dedos a partir de ahora.

Tiene toda la lógica del mundo, claro, pero no deja de ser importante que Square Enix se haya tomado la molestia de volver a retocar la portada para que todo el mundo tenga claro cuándo acaba ese periodo de exclusividad.

Más aún teniendo en cuenta que aún nadie ha abierto el pico sobre un posible lanzamiento en PC u otras plataformas. Algo que damos por hecho pero que ni siquiera sabemos si ocurrirá al finalizar la fecha marcada por ese acuerdo.

En cualquier caso, por favor, dejad de ponerle pegatinas feas a las portadas de los juegos. Dudo mucho que se pueda sacar mucho pecho por ese PlayStation Exclusive con un asterisco debajo y la idea provoca desastres como el de la edición deluxe que tenéis a continuación.

Final702

PlatinumGames presenta su nueva e increíble línea de figuras basadas en "visiones de su futuro"

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PlatinumGames presenta su nueva e increíble línea de figuras basadas en

PlatinumGames ha estado en boca de todo el mundo estos últimos días. La compañía nipona ha lanzado una web mediante la cual planea anunciar cuatro nuevos proyectos, y ya conocemos el primero: The Wonderful 101 Remastered. ¿Qué más podemos esperar?

De momento es un misterio, pero quizás sus nuevas figuras nos den algunas pistas. La propia Platinum ha anunciado que irá al Wonder Festival, una convención para diseñadores y artistas de figuras en Japón que se celebra este domingo. Allí llevará su propia colección de muñecos, llamada Future Heroes (vía Siliconera).

Masaki Yamanaka, desarrollador del estudio, dice que son "personajes totalmente nuevos basados en visiones del futuro de Platinum". ¿Se refiere a representaciones abstractas de lo que está por venir o a posibles personajes de sus nuevos juegos? A juzgar por algunas de ellas, podría ser cualquier cosa.

En cualquier caso, aquí las tenéis. La verdad es que son bastante espectaculares.

Tsukuyomi

Tsukuyomi

Esta de arriba se llama Tsukuyomi, y según su diseñador, Hiroshi Fukuoka, está basada en la leyenda japonesa de Tsuki no Usagi, el conejo que vive en la luna. Con ese tema y ese diseño, a mi no me desencajaría para nada que fuera un enemigo de Bayonetta 3, pero igual estoy forzando demasiado mis deseos.

Smith Reaper

Smith Reaper

La artífice de esta es Tomoko Nishii, diseñadora de Nier: Automata. De todas las figuras quizás sea la más concreta, aunque su propia creadora explica que en realidad es un diseño que a ella le gustaba y quería hacerlo. Combina una herrera con la parca, no tiene más.

Kai108

Kai108

Tetsuya Maeda, su diseñador, lo define como "un coleccionista de basura". La verdad es que es mi favorita de todas. El diseño, el acabado translúcido del traje y ese escenario con lo que parece que son cadáveres metidos en bolsas; simplemente brutal.

Platinum Man

Platinum man

Esta es sin duda la más absurda y la que menos nos dice, pero es curiosa igualmente. Supuestamente es el protagonista que Platinum se inventó para una nueva IP, que no era más que una broma del 1 de abril del año pasado. De todas formas, como Pepsiman oficial del estudio da bastante el pego. Su diseñador es Yoshikaze Matsushita.

Para finalizar, también ponen a la venta una figura de Wonder Red, el protagonista (uno de ellos) de The Wonderful 101, aprovechando que vuelve a estar de actualidad gracias a su campaña de Kickstarter.

Wonder red

Kingdom Hearts All-In-One Package será el recopilatorio más espectacular de la saga al incluir diez juegos, entre ellos Kingdom Hearts III

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Kingdom Hearts All-In-One Package será el recopilatorio más espectacular de la saga al incluir diez juegos, entre ellos Kingdom Hearts III

La saga Kingdom Hearts ha pasado unas cuantas plataformas con una larga lista de videojuegos desde que comenzó su andadura en 2002. Es por eso que, para que todos conozcan bien su historia, Square Enix ha ido publicando numerosos recopilatorios, pero ninguno tan completo como el que acaba de presentar con el nombre de Kingdom Hearts All-In-One Package.

Este pack tan impresionante incluirá nada más y nada menos que un total de diez juegos diferentes, para que así cualquiera pueda jugar a la saga entera de principio a fin en PS4, la única plataforma en la que será publicado.

Concretamente esto es todo lo que contendrá este formidable recopilatorio, destacando sobre todo que entre ellos está Kingdom Hearts III, que salió a la venta hace prácticamente un año:

  • Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX

Kingdom Hearts Final Mix

Kingdom Hearts Re:Chain of Memories

Kingdom Hearts 358/2 Days (cinemáticas remasterizadas en HD)

Kingdom Hearts II Final Mix

Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix

Kingdom Hearts Re:coded (cinemáticas remasterizadas en HD)

  • Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD

Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep –A fragmentary passage–

Kingdom Hearts χ Back Cover (cinemáticas)

  • Kingdom Hearts III (no incluye el DLC ReMind)
Kingdom Hearts Pack

Además de la carátula que tenéis acompañando a estas líneas, también se ha revelado que Kingdom Hearts All-In-One Package se pondrá a la venta el 17 de marzo con un precio de 49,99 dólares. Sin embargo, su lanzamiento solo está confirmado únicamente para Norteamérica, así que parece ser que esta será la única forma de hacerse con el juego hasta que Square Enix decida anunciarlo también para Europa.

Así de bien luce Sam, el protagonista de Death Stranding, en forma de Nendoroid oficial

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Así de bien luce Sam, el protagonista de Death Stranding, en forma de Nendoroid oficial

Ya hay un montón de merchandising de Death Stranding. De hecho, poco antes de que saliera el juego os hablamos de la impresionante figura de Prime 1 Studio que costaba la friolera de 3.600 dólares. Esta vez os traemos el caso contrario.

Nendoroid es una línea de figuras producida por Good Smile Company, y suelen abarcar desde personajes de anime y manga hasta videojuegos, representándolos en un estilo adorable que ya se ha vuelto icónico. Ahora le toca el turno a Sam Porter Bridges.

Death Stranding

La marca acaba de anunciar el Nendoroid oficial del protagonista de Death Stranding, que se pondrá a la venta en agosto de este año (vía Twinfinite). La versión normal cuesta 5.200 yenes, lo que se traduce en unos 43 euros. Hay otra versión llamada Great Deliverer, que trae muchas más cosas con las que personalizar a nuestro Sam y sale por 8.800 yenes, o sea, 73 euros.

Como podéis ver, la transformación de Norman Reedus en un muñecajo cuqui ha salido bastante mejor de lo que uno podría imaginarse. Después de todo, esta gente son especialistas en hacer diseños así. Lo mejor de los Nendoroid es que permiten un altísimo grado de personalización. No solo se nos permite hacer que la figura pose a nuestro gusto, sino que además podemos cambiarle la expresión, el peinado, añadirle accesorios, etcétera.

Death Stranding

Es más, tenemos la posibilidad de ser fieles al juego y cargar a Sam con un montón de paquetes a la espalda, como se ve en una de las imágenes. Aunque eso sí, avisan que esa foto es únicamente ilustrativa, así que mucho me temo que quizás no sea muy fiel a la realidad.

En cualquier caso, si eres fan de la obra de Kojima y quieres llenar tu habitación de figuritas como hace él, este Nendoroid es sin duda una gran elección. Podéis reservar la versión Great Deliverer aquí, y la versión normal aquí.

Death Stranding
Death Stranding

Devil May Cry 5 se libra del sistema antipiratería Denuvo en su nueva actualización

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Devil May Cry 5 se libra del sistema antipiratería Denuvo en su nueva actualización

El sistema Denuvo ha suscitado cierta polémica desde que se empezó a implantar en los videojuegos. Aunque puede evitar la piratería, afecta muy negativamente al rendimiento de los títulos, incluso para quienes han pagado por ellos.

Así pues, no es extraño que las compañías se deshagan de él cuando su juego lleva ya un tiempo en el mercado. Es lo que Capcom acaba de hacer con Devil May Cry 5, lanzando un nuevo parche de actualización que elimina por completo el sistema Denuvo en PC (vía VG247).

Es más, la propia Capcom filtró por error el archivo .exe del juego, libre de este sistema, cuando se puso a la venta en marzo del año pasado. Esto permitió a la comunidad hacker piratearlo sin problemas. Sabiendo eso, tenía incluso menos sentido que lo siguieran conservando en la versión oficial. Estudios como Tequila Works suelen retirarlo en cuanto los usuarios encuentran la manera de crackearlo.

Y es que la forma en la que Denuvo puede mermar la experiencia de juego es bastante notoria y grave. Especialmente en el caso de Devil May Cry 5, donde restaba 20 fps del funcionamiento habitual. La acción matademonios de esta mítica saga merece ser experimentada con la máxima fluidez posible.

Los fans de Fairy Tail tendrán que esperar un poco mas, porque su nuevo juego se retrasa hasta junio

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Los fans de Fairy Tail tendrán que esperar un poco mas, porque su nuevo juego se retrasa hasta junio

El famoso manga de Hiro Mashima no se ha prodigado demasiado en el mundo del videojuego, pero este año tiene previsto recibir un ambicioso RPG de la mano del estudio Gust. Eso sí, más tarde de lo que esperábamos.

Koei Tecmo acaba de anunciar que el juego de Fairy Tail, previsto inicialmente para marzo, se retrasa hasta el 25 de junio. Tres meses más que son vitales para que el equipo termine de pulir el juego, según explica su productor Keisuke Kikuchi.

Siento muchísimo el retraso de Fairy Tail y el inconveniente que esto causa a nuestros fans, socios y accionistas que esperan este título. Por favor, permitid que nos tomemos un tiempo más para pulir el juego y asegurarnos de que alcanza la máxima calidad posible, para que así podamos ofreceros una experiencia verdaderamente inmersiva. Vamos a trabajar duro para mejorar los efectos de magia, los efectos de las cinemáticas, mejorar el equilibrio del juego, ¡y mucho más! Vamos a hablar de todas estas mejoras con más detalles en los próximos meses. Este retraso nos permitirá asegurarnos de que os damos un juego mucho más satisfactorio. Gracias por vuestra comprensión.

Así pues, toca esperar un poco más para ver qué tal se las apañan Natsu y compañía peleando por turnos. El juego, por cierto, tiene previsto cubrir varios arcos bastante avanzados en la historia, así que no sé si lo recomendaría a alguien que no conoce la serie original.

Ahora bien, si eres un fan hecho y derecho de las aventuras de este gremio de magos, entonces eso seguro que no te importará tanto. Cuando salga a la venta se podrá jugar en PS4, Nintendo Switch y PC.

Harley Quinn aterriza esta noche en Fortnite con nuevas skins, desafíos y más

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Harley Quinn aterriza esta noche en Fortnite con nuevas skins, desafíos y más

Hace poco os contamos que Fortnite y Warner Bros. estaban preparando una colaboración con motivo del estreno de Aves de Presa, la película protagonizada por Harley Quinn. Pues bien, ya sabemos qué, cómo y cuándo será.

La carismática villana de DC llega al Battle Royale bajo la forma de nuevas skins para nuestro avatar, junto al Bate de Harley y a los picos Golpe de Gracia. Todo eso se podrá adquirir en la tienda de objetos a partir de la una de la madrugada del 7 de febrero (horario peninsular), es decir, esta noche. Estará disponible hasta el próximo dia 17, así que daos prisa si queréis haceros con el lote.

Harley Quinn

Lo más curioso es que se trata de dos skins en una. Primero empezamos con el atuendo de Harley Pequeño Monstruo, que es el que llevaba en la película Escuadrón Suicida. Al completar varios desafíos específicos conseguiremos que esa skin se transforme en la de Harley Siempre Fabulosa, aspecto que viste en su nuevo film Aves de Presa.

Aquí tienes los desafíos correspondientes que necesitas superar:

  • Acabar en el top 30 en solitario, dúos o escuadrones, y luego en el top 20 y en el top 10.
  • Golpear puntos débiles.
  • Infligir daño con el pico.

Por otro lado, la susodicha película se estrena en cines el mismo día 7, así que mañana podrás ver a Harley haciendo de las suyas tanto en la gran pantalla como en la pequeña.

Los usuarios de PS4 podrán adentrarse por fin en la oscuridad de Below durante la próxima primavera

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Los usuarios de PS4 podrán adentrarse por fin en la oscuridad de Below durante la próxima primavera

Below es ese juego del que estuvimos hablando durante años porque nunca sabíamos cuándo iba a salir. En el momento menos esperado, que fue en diciembre de 2018, se anunció de la nada que se lanzaría la semana siguiente. Eso sí, solo para Xbox One y PC.

El juego de Capy tenía exclusividad en consola con Microsoft, y por eso lo pudimos ver en algunas de las conferencias y promociones de la compañía. Sin embargo, eso se acabará pronto. El estudio ha anunciado hoy que Below llegará también a PS4 durante la primavera.

Junto a esta versión viene el nuevo modo Explore, que estará disponible para todas las plataformas. Como su propio nombre indica, dejará la dificultad original a un lado para que nos podamos centrar en la exploración. Sus principales cambios son los siguientes:

  • Se eliminan las mecánicas de la sed y el hambre
  • No habrá muertes instantáneas
  • Todo el daño que recibamos reducirá nuestra barra de vida lentamente y no de golpe, para que podamos recuperarnos con más facilidad
  • Puntos de control permanentes, incluso después de haber muerto

Como sabréis, Below es un roguelike en el que nos adentramos en oscuras y profundas cavernas llenas de peligros. Una de las principales críticas que recibió en su día es que lo de morir sin saber cómo era demasiado habitual, así que este modo Explore viene a arreglar eso un poco.

No obstante, los amantes de la dificultad original seguirán teniéndola ahí en el modo clásico, que recibe el nombre de Survive.


Los planes de Activision para 2020: un nuevo Call of Duty y el anuncio de más remakes y remasterizaciones

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Los planes de Activision para 2020: un nuevo Call of Duty y el anuncio de más remakes y remasterizaciones

Coincidiendo con el aluvión de informes fiscales y planes de acción para este año, Activision ha dado a conocer sus planes a los inversores haciendo alusión a logros y progresos de los últimos meses y ofreciendo pinceladas de lo que está por llegar.

La más destacable de todas es que 2020 no se quedará sin su ración de Call of Duty, pero no ha ofrecido detalles sobre si este será el año de ese rumoreada remasteriación de Modern Warfare 2 que lleva dando tumbos desde hace tiempo.

Sí han apuntado, sin embargo, que hay varias remasterizaciones y "juegos reimaginados" en camino, pero no ofrecerán detalles sobre esos planes hasta más adelante. El silencio también se mantiene en las novedades previstas para King y Blizzard, aunque de esta última sí han hecho hincapié en la llegada de una alfa interna de Diablo Immortal a mediados de 2020.

Warcraft

Pases de batalla, Warcraft 3 y Blizzard en móviles

En el habitual repaso sobre lo sucedido durante el último año fiscal no han faltado las palmadas en la espalda. El giro de los contenidos DLC al Pase de Batalla en Call of Duty Modern Warfare ha demostrado ser una forma de evitar la rotura en la comunidad y ha mejorado el compromiso de los jugadores y su paso por la tienda.

Sobre el último batacazo de la compañía, las críticas y problemas de Warcraft III Reforged, aseguran que el plan es seguir trabajando en el juego hasta alcanzar el nivel que espera de ellos la comunidad. No han salido a la luz más detalles sobre cómo o cuándo planean hacerlo.

Respecto a la llegada de Diablo Immortal, Activision parece tener activo ya el control de daños. La alfa interna servirá para acercar el juego lo máximo posible a los fans y el mensaje está destinado a recordar que el móvil es una oportunidad de ampliar la base de usuarios, pero que el objetivo de Blizzard seguirá siendo PC y consolas.

GTA V continúa haciendo historia tras alcanzar los 120 millones de unidades vendidas en todo el mundo

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GTA V continúa haciendo historia tras alcanzar los 120 millones de unidades vendidas en todo el mundo

Lo que ha logrado Rockstar Games con Grand Theft Auto V es simplemente histórico por la cantidad millonaria de copias que se han llegado a vender del juego desde que se puso a la venta hace prácticamente siete años. Sin ir más lejos, el pasado mes de noviembre nos enteramos que había alcanzado los 115 millones.

Pero ahí no ha quedado todo, porque Take-Two ha publicado los resultados de algunos de sus mejores juegos y en el caso de GTA V sigue a un ritmo imparable tras superar ahora los 120 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Observando estas cifras es más que comprensible que el equipo de Rockstar no pare de actualizar el contenido de GTA Online con más novedades y de momento no tengamos noticias oficiales de un hipotético GTA VI. De hecho, si nos fijamos en cómo le ha ido a la última entrega de la saga en ventas durante cada año, el 2019 ha sido el segundo con mejor resultado desde que fue publicado en 2013.

A continuación lo podéis consultar mejor gracias a los datos que ha proporcionado Daniel Ahmad, analista de Niko Partners:

  • 2013: 32.5 millones
  • 2014: 12.5 millones
  • 2015: 15 millones
  • 2016: 15 millones
  • 2017: 15 millones
  • 2018: 10 millones
  • 2019: 20 millones

Teniendo en cuenta estos resultados, no sería de extrañar que esta no será la última vez que hablemos de las impresionantes cifras en ventas que está cosechando GTA V. Además, la comunidad también es gran responsable de que el juego continúe en activo gracias a los mods que publican de vez en cuando, como uno que nos permite jugar en realidad virtual o con este otro con el que podíamos viajar a Vice City.

Así es Chaos, el motor de físicas con el que Epic quiere revolucionar Fortnite en la nueva temporada de Capítulo 2

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Así es Chaos, el motor de físicas con el que Epic quiere revolucionar Fortnite en la nueva temporada de Capítulo 2

La última actualización de Fortnite ha servido para dar a conocer el que promete ser su siguiente gran paso, el motor de físicas Chaos de Unreal Engine. Un sistema presentado hace un año y que, por lo que parece, es el gran culpable de los problemas actuales del juego.

No sólo hago referencia a los bugs que han salido a la luz desde su reciente actualización, sino al hecho de estar viviendo la temporada más larga del juego hasta la fecha. Una para la que, además, hace mucho tiempo que se acabaron las ideas.

Se espera que el cambio de cara a la segunda temporada de Capítulo 2 sea grande precisamente por eso, por lo que este nuevo motor de físicas puede llegar a aportar. Ojo al vídeo de su presentación en la pasada GDC.

Integrarlo en Fortnite parece haber sido un dolor de muelas lo suficientemente grande como para llegar tarde y mal a esta última actualización, así que es lógico que hayan querido retrasar la siguiente temporada hasta tenerlo todo bien atado y controlado.

Por el momento el único cambio perceptible, más allá de bugs como barcos que navegan por tierra u objetos que aportan materiales erróneos, está en las capas de los personajes y cómo se adaptan al avatar sin crear extraños como meterse dentro del personaje.

Nadie en su sano juicio cree que la temporada 2 de Fortnite se ha retrasado hasta el próximo 20 de febrero por el mero hecho de ver cómo cuatro capas lucen mejor, así que es ilusionante pensar en lo que puede acabar saliendo de aquí. Si merecerán o no la pena, tanto los problemas como la espera, es algo que veremos a finales de mes.

Beyond Good & Evil 2 no estará entre los cinco grandes juegos que Ubisoft planea lanzar antes de abril de 2021

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Beyond Good & Evil 2 no estará entre los cinco grandes juegos que Ubisoft planea lanzar antes de abril de 2021

El año pasado, los malos resultados de Ghost Recon Breakpoint y The Division 2 obligaron a Ubisoft a retrasar algunos de sus grandes títulos. La compañía ha reiterado su promesa de lanzar cinco juegos triple A antes de abril de 2021, pero también ha confirmado una ausencia.

Durante la llamada trimestral con sus inversores, uno de estos ha preguntado a Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, si el esperado Beyond Good & Evil 2 era uno de esos cinco grandes títulos. Este ha contestado con una negativa, como hemos podido ver en GamesIndustry.

No ha dicho específicamente que no vaya a salir en 2020 o principios de 2021, solo que no estará entre sus grandes juegos. No obstante, dada la (quizás excesiva) magnitud del juego de Michel Ancel, sería absurdo pensar que Ubisoft no lo considera uno de sus mayores triple A.

Beyond Good And Evil 2

Lo más probable es que a Beyond Good & Evil 2 todavía le falte muchísimo tiempo en el horno. Es uno de los juegos más ambiciosos que hay anunciados ahora mismo, con esa enorme gama de planetas que podemos explorar a voluntad. Como mínimo, lo podemos esperar para el año fiscal que va desde abril de 2021 hasta marzo de 2022.

De los otros juegos triple A de Ubisoft conocemos al menos tres. Watch Dogs Legion, Rainbow Six Quarantine y Gods and Monsters iban a salir en el presente año fiscal (antes de abril de 2020), pero se retrasaron al siguiente. Los otros dos aún no los conocemos, aunque no sería de extrañar que se tratasen de Assassin's Creed o Far Cry.

Siete juegos y sagas de Activision que nos gustaría volver a jugar en forma de remake

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Siete juegos y sagas de Activision que nos gustaría volver a jugar en forma de remake

Activision ha desvelado sus planes para el siguiente año fiscal y entre sus novedades promete perseguir los buenos números que cosechó con Crash Bandicoot N’Sane Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled y Spyro Reignited Trilogy.

Dicen que para este año anunciarán nuevos remakes y “juegos reimaginados”, así que si van faltos de inspiración, aquí van siete juegos o franquicias que nos encantaría recuperar más pronto que tarde.

Tenchu

Vamos a ponernos serios. ¿Qué pasa aquí? ¿Dónde está Tenchu? ¿Quién ha decidido que Rikimaru y Ayame tengan que pasar a mejor vida? Ahora que estamos viviendo un auge con las historias de samurais y ninjas parece el momento perfecto para recuperar esta saga que tantísimas alegrías entregó en el pasado. Eso sí, volvamos a las raíces y olvidemos el drama de las últimas entregas.

Guitar Hero

Más por nostalgia que por invertir en ellos muchas horas, los juegos con instrumentos de plástico deberían volver. Me lo he pasado en grande jugando con amigos y es uno de esos pasatiempos que me gustaría poder disfrutar ahora con mis hijos de vez en cuando. Que quemasen la idea a base de sacar juegos como churros no significa que la idea haya perdido todo su potencial.

Gun

Es muy probable que acabe a kilómetros de lo que sería Red Dead Redemption, pero eso no quita que tenga muy buenos recuerdos de esta aventura del Salvaje Oeste y aún más ganas de ver cómo vuelve a la vida. Es un tema que no se ha explotado lo suficiente y, si Rockstar ha optado por el realismo, no me importaría ver un acercamiento más palomitero.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Otro al que le metí meses de juego es al mítico THPS2. Es uno de los que despierta cierto miedo a la hora de hablar de remakes o remasterizaciones por los últimos desastres que hemos visto con la licencia, pero la esperanza es lo último que se pierde. A ver si así esta vez consigo completar todos los gaps que me faltaban.

Blur

Blur es otro de esos juegos a los que la mala suerte se la jugó de la peor forma. Echamos de menos una dosis de locura en el mundo de la conducción y, aunque tenía grandes ideas, la sobredosis de juegos de coches de aquella época le acabó pasando factura. Verlo despertar de nuevo sería una auténtica gozada.

Call of Duty: Black Ops 2

Sí, doy por hecho que aquí cada uno tendrá su opinión y que cada Call of Duty es un mundo. A mí, si me preguntan, me quedo con Black Ops 2. No por su campaña, precisamente, que me parece lo más flojo del conjunto, sino por su excelente combinación de multijugador y zombis. La de horas que he metido ahí superan con creces a cualquier otra entrega.

Geometry Wars

Cerramos con el imprescindible. Ese juego que sí o sí debería hacerse, aunque sólo sea por justicia divina. El verano que pasé junto a Geometry Wars: Retro Evolved 2 es algo que guardo con muchísimo cariño. La saga es una auténtica locura y un vicio al que ya quisieran acercarse muchas otras franquicias de renombre.

Children of Morta se vuelve más desafiante que nunca con la llegada de su nuevo modo Difícil junto con otras novedades

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Children of Morta se vuelve más desafiante que nunca con la llegada de su nuevo modo Difícil junto con otras novedades

Children of Morta fue una de las mayores sorpresas del año pasado en el panorama indie. Dead Mage publicó hace unos meses este RPG de acción con toques de rogue-lite en el que tenemos que ayudar a la familia Bergson a combatir a la Corrupción que les acecha mientras se adentran en mazmorras y otras zonas plagadas de hordas de enemigos.

Si os quedasteis con ganas de afrontar más desafíos, ya podéis acceder a la descarga de la actualización Shrine of Challenge, la primera de las tres grandes actualizaciones gratuitas que recibirá el juego. Con ella tendréis acceso a unas cuantas novedades que harán que la aventura se vuelva más complicada que nunca.

Esto ocurrirá sobre todo gracias al nuevo modo Difícil con el que los enemigos harán más daño de lo habitual, serán más duros al tener una mayor cantidad de vida, pero también soltarán unas recompensas más interesantes al eliminarlos. Entre estos nuevos adversarios estarán los Hoja Oscura y también los Mecaconstructores.

La interfaz ahora incluye una opción para hacer que todos los elementos de la pantalla se vean más grandes y también se han incluido 18 objetos nuevos con efectos que provocarán que caigan rocas del cielo o para arrojar rayos. Todas estas novedades las tenéis más detalladas en un nuevo tráiler que os dejamos a continuación.

A Platinum le gustaría publicar Bayonetta por su cuenta, pero necesitarían mucho más dinero que con The Wonderful 101

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A Platinum le gustaría publicar Bayonetta por su cuenta, pero necesitarían mucho más dinero que con The Wonderful 101

El reconocido estudio japonés está camino de independizarse poco a poco. Su objetivo para este año es empezar a desarrollar y publicar sus propias IPs, aunque algunas de sus mejores obras son propiedad de otras compañías.

Evidentemente, lo primero que se nos viene a la cabeza es Bayonetta. Atsushi Inaba, productor de PlatinumGames, ha expresado en una reciente entrevista (traducida del japonés por Anime News Network) su deseo de hacerse con todos los derechos de la bruja de Umbra para publicar sus juegos por su cuenta. Sin embargo, no es tan fácil, así que de momento no lo contemplan.

La mitad de la licencia es propiedad de Sega y de Nintendo, así que necesitarían mucho dinero para recuperarla en su totalidad. Según Inaba, una cantidad mayor que la que están recibiendo del Kickstarter de The Wonderful 101: Remastered, con el que hace poco superaron el millón de euros recaudados.

El estudio ha recibido también una inversión por parte de Tencent con la que esperan labrarse su propio camino hacia la autopublicación. Dado que todavía tienen tres proyectos pendientes sin anunciar (seguramente los descubramos muy pronto), es factible pensar que gran parte de ese dinero se ha ido ahí, ya que Bayonetta 3 lleva ya un tiempo desarrollándose con la financiación de Nintendo.

Quien sabe, si la jugada les sale bien y la tercera entrega del hack 'n slash creado por Hideki Kamiya ve la luz algún día, tal vez puedan permitirse pagar por hacerse con la IP al completo.


Me gustan los temas que trata Death Stranding, pero no como los escribe Kojima

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Me gustan los temas que trata Death Stranding, pero no como los escribe Kojima

Cada tráiler de Death Stranding era un acontecimiento. El juego llevaba consigo una marca especial. No era lo nuevo de Hideo Kojima no, era el estandarte que representaba la libertad creativa de un hombre que hasta ahora había estado supuestamente constreñido por un corporativismo que no sabía apreciarle.

Death Stranding marcaba la nueva etapa de un icono; con ese “I’m back”, con ese “I’ll Keep Coming” de Low Roar como himno catártico del esperado regreso. No se trataba tanto de un nuevo juego, sino de ver a un Kojima desatado. Eso es lo que hemos tenido, un juego tan suyo que ha acabado dividiendo a gran parte del público. Entiendo que haya diferentes posturas, pero al menos, me alivia poder confirmar que a mí no me ha decepcionado. Me ha acabado gustando bastante, aunque por razones algo más extrañas de lo que yo esperaba.

En lo jugable, Kojima Productions ha creado un sandbox de hacer senderismo. Está muy lejos de ser perfecto, y desde luego no es ese revolucionario nuevo género del que tanto hablaba, pero yo he disfrutado de sus caminatas interminables y pesadas por lo que son.

Un solitario viaje que me ha hecho sentirme en comunión con el terreno que estaba pisando como ningún otro juego. No obstante, en este texto quería hablar de otra cosa. Donde estaban puestas todas mis expectativas era en la historia, que ha sido la parte que más he odiado y, al mismo tiempo, la que más me ha gustado.

Death Stranding

Una travesía cuesta arriba

La verdad por delante, he salido del final encantado. La conclusión es preciosísima y el giro final es para aplaudir, pero eso ha ocurrido en las dos últimas horas como mucho, y mi partida ha durado 57. Desde el Episodio 2 hasta el 13, aunque ha habido momentos puntuales muy buenos, el guion me estaba causando más rechazo que otra cosa, y he llegado a la conclusión de que no es porque sea malo, es que no me gusta cómo escribe Kojima.

Aquellos tráilers que tanto dieron que hablar en su día y que tantas teorías suscitaron demostraban un genial manejo de la sutileza. Conseguían transmitir y mantenernos pegados a la pantalla durante los siete u ocho minutos que duraban sin que fuéramos capaces de comprender nada de lo que se veía; eso es un mérito importante. El juego final es todo lo contrario: exposición constante y cargante, metáforas que se nos restriegan por la cara por si acaso somos demasiado tontos como para pillarlas, y un sentido de la estructura terriblemente aburrido.

Es cierto que esto a Kojima ya le viene de lejos. La saga Metal Gear Solid tenía esos famosos “diálogos powerpoint” como yo los llamo, en los que un personaje soltaba un montón de información de golpe como si fuera un libro de historia, acompañado de diapositivas para ilustrar la clase. Puedo aceptar eso mientras lo que me cuentes sea interesante y mientras el guion mantenga un buen ritmo durante todo el juego, pero no es el caso de Death Stranding. Siendo una obra que dura unas 40 ó 50 horas de media, resulta bastante flagrante que casi todo el interés esté en la recta final.

Death Stranding

Hasta entonces lo que hacemos es asistir a la presentación, desarrollo y conclusión de cada uno de los personajes secundarios. Todos ellos tienen orígenes y motivaciones directamente relacionados con la temática del juego: la muerte, la conexión con los demás, el legado, etcétera. Igual que se hacía con los jefes finales de Metal Gear Solid, estos ayudan a enriquecer la historia haciéndola más poliédrica, expresando distintos puntos de vista para un mismo hilo conductor.

Una idea genial sobre el papel, pero que pierde fuelle en cuanto te das cuenta de que algunos de esos personajes están ahí básicamente como vehículos para la exposición argumental, y el resto son excusas (te estoy mirando a ti, Heartman). Además, sus temáticas acaban tan machacadas a nivel simbólico que pierden casi todo el interés tras un par de escenas.

Kojima ha detallado un intrincadísimo universo lleno de ideas tan locas como que el Más Allá existe y el limbo es una Playa única para cada persona, a la que por si fuera poco se puede viajar en cualquier momento porque… ¿actúa como una especie de portal interdimensional? Se intenta justificar todo el rato con explicaciones demasiado científicas pero no hace más que enfangarse más y más, por lo que tiene que seguir dando explicaciones todavía más enrevesadas para las nuevas preguntas que suscitaban las anteriores, y así sucesivamente. El resultado es que al final me da igual como funcionen las Playas o la red quiral, solo sé que la primera sirve para teletransportarte y la segunda es internet.

Death Stranding

Me llamo Fragile, pero no soy tan frágil

A la hora de explicar cómo funciona el post-apocalipsis de Death Stranding, el juego quiere hacernos ver que hay mucho en lo que indagar y que todo tiene una explicación, al mismo tiempo que intenta que cada uno de los elementos que conforman el mundo tenga un sentido narrativo crucial, que sean metáforas que hablen todo el rato de la muerte y los hilos que nos unen. De nuevo, en teoría me parece bien, pero ese toma y daca entre lo técnico y lo poético acaba abarcando mucho y apretando poco; ni es tan creíble, ni tan profundo.

Es una obsesión, la de que ninguno de sus elementos pueda tener un significado mundano e irrelevante, que impregna todo su guion. El caso más evidente es el de los nombres de los personajes, la mayoría seudónimos que expresan cómo son y lo que representan. El problema es que todos sienten la necesidad de explicar su nombre, varias veces además.

Durante el primer encuentro con Higgs este te dice que se llama como la partícula divina, y bueno, ya conoceréis la famosa frase que Fragile no deja de repetir. Muchos ni siquiera son nombres reales, pero los que sí lo son, son incluso peores. El protagonista Sam Porter Bridges se llama así porque es un portador para la empresa Bridges, y no me hagáis hablar de la presidenta Bridget America Strand.

Die Hardman

Entiendo esas ganas por crear un juego temáticamente consistente y que tenga algo que decir, pero cuando te lo hace ver como quien te habla con un megáfono al lado de la oreja, parece más bien un intento de aparentar que es así, que de hacerlo de verdad. Una metáfora sirve para muchas cosas, entre ellas, implicar al usuario en su discurso al dejarle desenredar esa red de significados por su cuenta. De esa manera se puede establecer un diálogo natural entre obra y jugador, uno que enriquezca a ambas partes.

Death Stranding intenta demostrar todo el rato lo inteligente que es, y la verdad es que me costaba tomármelo en serio. Cuando no hay exposición en los diálogos, hay florituras extrañas y ridículas que me sacan de la experiencia. No puedo creerme lo que está pasando, no conecto con esos personajes porque no son naturales.

Es cierto que Metal Gear Solid ya era bastante pasado de vueltas, pero ahí influían dos factores. Por un lado, Kojima se recreaba sobre todo en los villanos, las mejores hojas en blanco para crear personajes excéntricosm absurdos y con gancho. Por otro, es una saga que ha tenido montones de entregas para ir desarrollándolos, puliendo aristas y hacer que nos encariñemos de ellos.

Death Stranding

Al final sí que hay conexión

Casi parece como si Kojima necesitara hacernos ver que toda esta travesía creativa desde que le despidieron ha servido de algo, que tiene cosas importantes que decir. ¡Y las tiene! Lo mejor de todo es que Death Stranding, a pesar de lo que he comentado en este texto, me ha acabado haciendo click de maneras que ni imaginaba. El final está cargado de sutileza, su forma de presentar ese giro es increíblemente poética y efectiva porque, además, nace de nuestra conexión con el único personaje que se ha comportado como un ser humano natural. El que tiene el nombre más ridículo de todos: Sam Porter Bridges.

Mientras se sucedía toda esta parafernalia de la red quiral, los EV, Amelie y demás, yo le estaba cogiendo cariño a Sam y a Lou. Compañeros de viaje que, durante la mayor parte del tiempo, solo se han tenido el uno al otro. Es por eso que el final me impactó tanto y me hizo apreciar mucho más Death Stranding y sus temas. Un juego sobre la soledad en un mundo que ansía no estar solo, sobre como la muerte sigue causando estragos en la vida porque no podemos olvidar, no queremos; sobre valorar aquello que tenemos durante el poco tiempo que lo tenemos.

Es verdad que un muy buen final no justifica 50 horas de un guion que no parecía ir a ninguna parte, pero quizás haya sido eso, que no supe valorar lo que estaba delante de mi hasta que ya era demasiado tarde.

Dragon Ball Z: Kakarot ha conseguido vender un millón y medio de copias en tan solo su primera semana

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Dragon Ball Z: Kakarot ha conseguido vender un millón y medio de copias en tan solo su primera semana

Goku levanta pasiones, eso está claro. Nada como una buena dosis de acción y nostalgia para tenernos gritando "kamehameha" como si no hubiera mañana. Le ha salido bien a Bandai Namco la jugada.

La compañía nipona ha anunciado en uno de sus informes financieros que Dragon Ball Z: Kakarot, el título más reciente basado en la obra de Akira Toriyama, logró vender la apabullante cifra de 1,5 millones de copias. Y eso tan solo en su primera semana (vía WCCFTech).

Las proyecciones para finales del año fiscal, que será el próximo 31 de marzo, es que el juego de CyberConnect2 alcance los dos millones. Una meta que no parece que vayan a tener problemas para superar, viendo el enorme empujón inicial que ha tenido durante el lanzamiento.

Dbz Kakarot

Sigue siendo menos que lo que logró Dragon Ball FighterZ cuando salió hace un par de años. El título de lucha de Arc System Works vendió esos dos millones en su primera semana.

Aun así, Bandai Namco puede estar contenta, y es que las sagas míticas y los recuerdos de la infancia tienen mucho tirón. Dragon Ball Z: Kakarot ha sido recibido con críticas positivas en general, aunque con sus más y sus menos. No obstante, todo el mundo concuerda en que a la hora de recrear la serie de principio a fin, con sus escenas más legendarias, el juego no tiene rival.

BioWare se compromete a rediseñar la experiencia y la jugabilidad de Anthem con cambios importantes

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BioWare se compromete a rediseñar la experiencia y la jugabilidad de Anthem con cambios importantes

Desde que se produjo su lanzamiento hace cosa de un año, Anthem no ha logrado levantar la cabeza demasiado. El que a priori apuntaba a ser uno de los mayores bombazos de BioWare se quedó a medio camino, lo que generó una enorme controversia a su alrededor por la falta de contenido, entre otros motivos que daban la impresión de que el título se lanzó antes de tiempo.

Novedades que se fueron retrasando y unas ventas que no cumplieron con las expectativas fueron otros de los asuntos que más polémica produjeron. De hecho, poco a poco algunos miembros de la compañía comenzaron a abandonar el barco, como su productor u otro de sus responsables tras llevar más de 14 años en BioWare. Así hasta que se decidió paralizar las actualizaciones hasta corregir primero los problemas principales del juego.

Llegado a este punto, Casey Hudson ha realizado una publicación en la que asegura que el equipo ha llegado a la conclusión de que Anthem necesita una buena revisión de arriba a abajo. Es por eso mismo que BioWare se compromete a rediseñar el juego para mejorar la experiencia y modificar otros aspectos que han sido criticados durante los últimos meses.

Es más, los cambios serán tan sustanciales que esto mismo hará que las futuras temporadas tardarán en llegar más de lo previsto hasta que el equipo alcance los resultados esperados.

Hace un año nos estábamos preparando para el lanzamiento de Anthem, un juego que representará un juego que representó un gran salto hacia un nuevo territorio para nosotros como estudio. Fue una experiencia emocionante y aterradora salir al mundo con algo nuevo y diferente, y estamos agradecidos a todos los jugadores que nos acompañaron en esta aventura. Ha sido emocionante para nosotros ver la creatividad de los jugadores al diseñar sus alabardas y verles el vuelo y los combates de Anthem. Estoy orgulloso de todo el trabajo que ha depositado el equipo en este juego y al mismo tiempo hay mucho más que nosotros, y vosotros, hubiéramos querido.
A lo largo del último año el equipo ha trabajado duro en mejorar la estabilidad, el rendimiento y la calidad de vida mientras hemos ofrecido tres temporadas con nuevos contenidos y funciones. Hemos escuchado vuestras opiniones de que Anthem necesita una experiencia de looteo más satisfactoria, una mejor progresión a largo plazo y un post-game más satisfactorio. Así que reconocemos que todavía hay mucho trabajo que se debe hacer para ofrecer el verdadero potencial de la experiencia y eso requerirá una reinvención más sustancial que una actualización o expansión. Durante los próximos meses nos centraremos en un rediseño de la experiencia a más largo plazo, trabajando específicamente para reinventar el núcleo del juego con objetivos claros, desafíos motivantes y progresos con recompensas significativas, mientras preservamos la diversión de volar y luchar en un vasto entorno de ciencia-fantasía. Y para hacer eso correctamente haremos algo que queríamos haber hecho desde el primer momento, dar al equipo dedicado el tiempo para probar todo lo necesario, enfocándose primero en la jugabilidad.
Mientras tanto, seguiremos avanzando con la versión actual de Anthem, pero dejaremos de lado las temporadas completas mientras el equipo trabaja en el futuro de Anthem. Mantendremos el juego con eventos, actualizaciones en la tienda y trayendo de nuevo el contenido de temporadas anteriores, comenzando con nuestro aniversario a finales de este mes.
Crear nuevos mundos es la misión principal de nuestro estudio, pero no es fácil. A veces damos en el clavo y a veces fallamos. Lo que nos mantiene arriba es el apoyo de jugadores como vosotros. Vuestras opiniones nos ha dado la guía de cómo podemos mejorar y vuestra pasión nos inspira para crear. Espero que trabajemos juntos con vuestra participación y comentarios para el mejor futuro posible para Anthem.

Durante los próximos meses tocará comprobar si todos estos cambios son suficientes para que Anthem vuelva a captar la atención de los jugadores, pero al menos hay que reconocer que BioWare está empeñada en lograr que se convierta en el juegazo que todos esperábamos originalmente en 2019.

Los 17 mejores monumentos y lugares de interés de España creados en Minecraft

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Los 17 mejores monumentos y lugares de interés de España creados en Minecraft

Minecraft no solo es un éxito rotundo, también es una experiencia con inagotables posibilidades. Algunos se embarcan en aventuras compartidas o en solitario y otros experimentan hasta dónde se puede llegar con sus propias reglas y posibilidades.

Hay quién ha sustituido los libros de texto por el ratón y el teclado y luego, en una posición privilegiada, están los artistas y creadores. Aquellos que usan el sandbox como lienzo para crear o recrear obras de arte. Y muchas de ellas son sencillamente alucinantes.

En VidaExtra hemos tenido la posibilidad de conocer escultores destacados que dan forma a creaciones totalmente originales. Incluso hemos visto localizaciones y ciudades enteras elaboradas por comunidades enteras de constructores. Desde la Night City de Cyberpunk al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Incluso el mapa de GTA V. 

Ahora nos hemos propuesto mostrarte algo mucho más singular. Queremos llevarte de tour a lo largo y ancho de España y sin salir de Minecraft. Un viaje, claro, llevado a nuestro terreno en el que podrás descubrir algunos de los monumentos y edificios más representativos de las provincias y regiones de la península Ibérica.

Roi Compostelle Una impresionante réplica de la Catedral de Santiago de Compostela que verás abajo con más detalle

Y, de paso, ofrecer una muestra de las iniciativas y el talento que es posible encontrar en los universos de acabados voxelados de Mojang.

Por supuesto, somos conscientes de que en este caso el mérito está repartido a partes iguales entre la ambición de la iniciativa y el grado de fidelidad alcanzado por los propios creadores. Por ello, cada monumento viene acompañado de una referencia al contrapunto real y, de paso, algunos apuntes por cuenta de la casa. A fin de cuentas, se trata de un tour muy especial.

No son todos los que están, claro, pero hemos elaborado una cuidada selección de todos los que merecen ser contemplados por su contexto, por su diseño y por su mérito. A continuación, 17 espectaculares monumentos de España que han sido creados en Minecraft con mucho mimo (e igual paciencia).

La Basílica de la Sagrada Família

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Sagrada Fotografía de Bernard Gagnon

El fascinante templo de Barcelona recibió un homenaje muy especial con motivo del 136 aniversario desde que se comenzó a construir: una réplica con todo lujo de detalles. Un proyecto de tres meses que no solo recrea la fachada al detalle, sino que aborda su interior de manera espectacular.

El Palacio Real de Madrid

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Royal Palace Of Madrid 08 Fotografía de Superchilum

El palacio más grande de Europa occidental, nada menos. Eso sí, pese a su nombre, sus instalaciones se usan con fines protocolarios, alberga un valioso patrimonio histórico-artístico, incluido el Archivo General de Palacio o la Real Armería.

El Castillo de Butrón

Castillo Fotografía de AsturiasVerde

Este impresionante castillo neogótico construido durante la Edad Media está situado sobre una colina, ofreciendo unas vistas privilegiadas. A fin de cuentas, su construcción se concibió principalmente como atracción visual. Un reclamo, desde luego, con unas dimensiones superiores a los 2400 m².

Palacio municipal de La Coruña

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Screenshot 579 Fotografía de Drow male

Situado en la plaza de María Pita, el impresionante Ayuntamiento de A Coruña destaca por sus tres enormes cúpulas que presiden la fachada principal. Y si bien su construcción exterior concluyó en 1914, no sería hasta tres años después cuando comenzó a operar como la nueva sede del consistorio.


El Teatro Jovellanos

Jovellanos
Gijon Teatro Jovellanos Fotografía de Zarateman

Construido inicialmente en 1899 bajo el nombre del Teatro Dindurras, esta incuestionable sede de la cultura da a los asturianos la oportunidad de disfrutar de óperas, teatro, cine y espectáculos de todo tipo. Como detalle, esta recreación en Minecraft incluye las zonas interiores.

La Catedral de Santiago de Compostela

Screenshot 580 Fotografía de stephenD

En realidad, la manera acertada de llamar a uno de los lugares de peregrinaje más importantes del mundo (y sepulcro del Apóstol Santiago) es la Santa Apostólica y Metropolitana Iglesia Catedral de Santiago de Compostela. Su diseño es sencillamente alucinante, siendo declarada Bien de Interés Cultural en 1896 y Patrimonio de la Humanidad en 1985.

El Park Güell (Parque Güell)

Screenshot 570
parc Fotografía de Fabio Alessandro Locati

Diseñado por el arquitecto Antoni Gaudí, este parque público es uno de los máximos exponentes del modernismo catalán. Está situado en la parte superior de la ciudad de Barcelona y se dice que, más allá de su exquisito diseño, incluye toda clase de enigmas y acertijos.

La Basílica Santa Maria del Mar

Screenshot 581 Fotografía de Daniel Kraft

Conocida como la Catedral del Mar, esta Basílica fue construida entre 1329 y 1383. Ahora bien, lo más especial de este monumento catalogado de Bien de Interés Cultural no lo encontraremos por fuera, sino por dentro, ofreciendo una enorme solemnidad a través de sus tres naves enormes naves.

El Museo Nacional del Prado

Screenshot 582 Fotografía de Emilio J. Rodríguez-Posada

Posiblemente, el museo más importante del mundo en lo referente a la pintura europea, formando junto con El Museo Thyssen-Bornemisza y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía el conocido como Triángulo del Arte. Y eso que, dentro de los monumentos que hemos seleccionado, apenas tiene 200 años. 

Como detalle añadido, la referencia escogida no muestra los interiores del museo. Lo cual no quita el enorme trabajo y dedicación necesario para plasmar sus espectaculares espacios exteriores, como se puede apreciar al contrastar la creación del canal de Señor Minecrafting con la imagen de Emilio J. Rodríguez-Posada.

La Catedral de Santa Maria de Astorga

Astorga Fotografía de RAntonio

La Catedral de Astorga es toda una fusión de influencias, combinando estilos góticos, renacentistas y barrocos formando un alucinante complejo catedralicio en el que incluso es posible encontrar un archivo diocesano y hasta un museo.

La Alhambra

Screenshot 574
Patio Arrayanes Fotografía de Ra-smit

Decía Francisco de Icaza que no hay en la vida nada  como la pena de ser  ciego en Granada, y lo cierto es que la Alhambra es una de sus mayores maravillas. En esencia, se trata de un conjunto de antiguos palacios, jardines, convento, y fortaleza. ¿El resultado? Actualmente es uno de los sitios más visitado de España, por méritos propios.

La catedral de Santa María de la Sede y la Giralda

Plaza Virgen De Los Reyes Seville Spain Sep 2009 Fotografía de DAVID ILIFF. Licencia: CC BY-SA 3.0

Hablar de la Catedral de Sevilla es hablar de la catedral más grande del mundo. No por el innato arte de sus vecinos, que también, sino porque en lo referente a tamaño solo es superada por la Basílica de Aparecida (de São Paulo) y  La Basílica de San Pedro (El Vaticano). Mención especial a su Giralda, la torre campanario y uno de los símbolos de la ciudad.

Cuatro Torres Business Area

Screenshot 583 Fotografía de Xauxa Håkan Svensson

El cielo del parque empresarial junto al paseo de la Castellana está presidido por los edificios más altos de Madrid y de España: la Torre Cepsa (llamada anteriormente Torre Bankia y Torre Repsol), la Torre PwC, la Torre de Cristal (la más alta de todas con 249 metros y 50 plantas) y la Torre Espacio.

El Teatro Victoria Eugenia

Victoria Eugenia Antzokia Teatro Victoria Eugenia 15045352894 Fotografía de DONOSTIA KULTURA

Hasta la construcción del Palacio de Congresos y Auditorio Kursaal, el muy emblemático Teatro Victoria Eugenia fue la sede principal del Festival Internacional de Cine de San Sebastián, dando cobijo durante décadas a los principales acontecimientos culturales de la ciudad.

La Catedral de Burgos

Burgos Fotografía de Zarateman

Quizás no sepas que la Catedral de Burgos en realidad se llama la Santa Iglesia Catedral Basílica Metropolitana de Santa María, pero las agujas de la fachada principal y el cimborrio de su crucero la hacen inconfundible.

La Mezquita de Córdoba

Mezquita
Mezquita Catedral De Cordoba 04 Fotografía de Ronny Siegel

Sobre el papel se la conoce como la Catedral de la Asunción de Nuestra Señora, en la práctica, la Mezquita de Córdoba es uno de los mayores tesoros   de Andalucía y toda Europa. Un verdadero crisol de culturas y civilizaciones con encanto propio.

El Palacio de la Magdalena

Screenshot 584 Fotografía de Year of the dragon

Situado en la península de la Magdalena, este formidable enclave turístico de la ciudad de Santander es un palacio real en el sentido más literal. O, más bien, lo fue inicialmente: en la actualidad es propiedad de la ciudad que lo acoge y sus vecinos, siendo un privilegiado Palacio de Congresos, Reuniones y actos civiles.

Imagen de portada, Zeemo (más información sobre la creación)

El modo dúos vuelve a Apex Legends hoy mismo con motivo de San Valentín. Y también habrá doble XP

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El modo dúos vuelve a Apex Legends hoy mismo con motivo de San Valentín. Y también habrá doble XP

Con la llegada de una nueva fecha señalada, en este caso San Valentín, multitud de videojuegos se lanzan a celebrarlo con eventos temáticos temporales. Uno de ellos es Apex Legends, que aprovecha la ocasión para volver a activar el modo dúos además de añadir unos cuantos extras más.

La cita arranca hoy mismo, martes 11 de febrero, y tanto el modo dúos como el resto de añadidos con motivo de San Valentín estarán disponibles hasta el próximo 18 de febrero. Una semanita que, a buen seguro, muchos jugadores de Apex Legends agradecerán.

Además del propio modo para equipos de dos jugadores, este evento trae consigo su propia insignia de San Valentín 2020 para que podáis ponerla en vuestra bandera si os gusta. Es esta:

Apex Legends Insignia San Valentin 2020

Por otro lado, durante la semana que durará este celebración, estará activado un potenciador de XP doble, ideal para subir de nivel y completar los desafíos más rápido de lo habitual. Seguramente los poseedores del Pase de Batalla lo agradecerán especialmente. Eso sí, el máximo de experiencia a conseguir en un día se ha fijado en 20.000 puntos.

Por último se añaden cuatro artículos de San Valentín: dos amuletos para armas completamente nuevos de Pathfinder y Nessy por un lado, y dos objetos que ya estuvieron disponibles el año pasado ("Atravesando el corazón" para el DMR Longbow y el marco de bandera "Amor por el juego"), en este caso con descuento.

El amuleto de Nessy y "Atravesando el corazón" para el Longbow se podrán conseguir del 11 al 14 de febrero, mientras que los otros dos cosméticos estarán listos en la tienda del 15 al 18 de febrero.

Apex Objetos

Respawn no ha especificado horarios pero, salvo que haya algún cambio, el evento se activará a las 21:00h (horario peninsular español, las 14:00h en CDMX), que es cuando el juego recibe normalmente su reseteo semanal.

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