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Sigue aquí en directo el evento de presentación de Mortal Kombat 11 [finalizado]

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Sigue aquí en directo el evento de presentación de Mortal Kombat 11 [finalizado]

Actualización 20:35h: el evento ha finalizado. Gracias por seguirlo con nosotros.

NetherRealm tiene previsto llevar a cabo un evento de presentación del nuevo Mortal Kombat 11 hoy a las 20:00h (horario peninsular español, las 13:00h en Ciudad de México), y aquí vas a poder seguirlo en directo.

Por lo que la compañía ha desvelado, en este evento se va a dar a conocer la historia, los personajes, las nuevas características que introduce Mortal Kombat 11 y podremos ver gameplay.

Aquí tienes el streaming en directo: Una vez finalizado el evento, te lo dejamos aquí al completo para que puedas recuperarlo cuando quieras:

Y aquí debajo encontrarás el tráiler con el primer gameplay oficial que han mostrado en el evento nada más empezar:

Mortal Kombat 11 verá la luz el 23 de abril en PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.


Mortal Kombat 11: todo lo que sabemos sobre el brutal regreso de la saga estrella de NetherRealm

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Mortal Kombat 11: todo lo que sabemos sobre el brutal regreso de la saga estrella de NetherRealm

La saga Mortal Kombat es un indiscutible referente dentro de los juegos de lucha, y su próxima entrega quiere ser la mejor de todas. De hecho, tras ver la presentación oficial de Mortal Kombat 11, con el mismísimo Ed Boon como maestro de ceremonias, hay serios motivos para creer.

Quizás uno piense que tras el contundente Mortal Kombat X era complicado subir el listón, pero el estudio Netherrealm está de vuelta con nuevas ideas y la brutalidad de siempre. ¡O más!

El equipo liderado por Boon quiere que cada combate sea apoteósico, y su primer gameplay es la mejor declaración de intenciones posible.

Primer gameplay de Mortal Kombat 11

Un salto visual enorme frente a la entrega anterior, pero también el regreso de unos luchadores que ganan en agresividad. Raiden, Sub Zero, Scorpion están de vuelta junto con personajes que -inexplicablemente- no pasaron el corte en la entrega anterior como Baraka.

En cuanto al panel de seleccionables, a primera vista el juego partirá con 25 luchadores, ocho de los cuales han sido oficialmente anunciados: Baraka, Sonya Blade, Scorpion, Sub Zero, Raiden, Scarlet y, como novedad, Geras. A lo que hay que sumar un Shao Kahn en calidad de bonificación de reserva.

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Y pese a que ya no se apuesta por la digitalización de imágenes reales, lucirán totalmente fotorrealistas. Algo que hace sus técnicas y Fatalities todavía más espectaculares. Sobre todo cuando, en palabras de Joshua grey, productor de Mortal Kombat 11, será la entrega más sanguinaria de toda la saga.

De hecho, nada como un desfile de fatalities para reforzar estas intenciones:

Fatalities para dar y tomar

Novedades en el sistema jugable

Mortal Kombat 11 dará continuidad a la idea de darle a cada luchador una identidad única que vimos en Mortal Kombat X y, más recientemente, en Injustice 2. De este modo, a la hora de escoger personajes tendremos varias alternativas, las cuales podremos personalizar a base de desbloqueables, modificando además el aspecto con el que saltarán al ring.

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En el editor de personajes es posible modificar el equipamiento de nuestro personaje, elementos cosméticos, sus habilidades e incluso programar el comportamiento de la IA. Además, desde este menú tendremos acceso a una suerte de modo fotografía.

A nivel jugable, Netherrealm ha separado la barra de habilidades en dos, de modo que podremos gestionar recursos ofensivos sin tener que sacrificar las opciones de movilidad y defensa.

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Además, regresan los Fatal Blows (una especie de Fatalities que podremos desatar en mitad de la partida), los cuales ahora se recargan pasado un tiempo. Es decir: tendremos más de un intento si fallamos.

Así comienza su historia: ¿quién es Kronika?

En los juegos de Netherrealm la historia tiene un peso especial. De hecho, desde la primera entrega hemos visto una trama muy elaborada partiendo de giros insólitos, Y Mortal kombat 11 no será la excepción.

En esta entrega se llevará la idea al siguiente nivel: partiendo de los sucesos de Mortal Kombat X, veremos a un Raiden decidido a atajar el mal de raíz a cualquier precio. Desafortunadamente, destruir el balance entre el bien y el mal servirá como punto de partida para la historia, haciendo que un nuevo personaje entre en escena.

Kronika, La Guardiana del Tiempo ha estado presente en la saga desde el comienzo y, según Boon, ha manejado los hilos desde las sombras. Ahora se ha propuesto restablecer el equilibrio a cualquier precio, y eso supondrá rebobinar la historia hasta la fecha y, cómo no, enfrentar a luchadores provenientes de todas las eras.

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Una ingeniosa manera de integrar el sistema de personalización en el modo historia, que a fin de cuentas es uno de los máximos reclamos de esta entrega. ¿El nuevo Final Boss del juego? No lo descartes.

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Ronda Rousey es Sonya Blade

Cuando dijimos que Mortal Kombat 11 iría en con todo, lo dijimos en serio: la luchadora profesional y superestrella de la WWE Ronda Rousey personificará uno de los personajes más icónicos de la licencia: nada menos que Sonya Blade.

Rousey es una fan declarada de Mortal Kombat y su intervención es para ella un sueño hecho realidad. ¿Y eso en qué afecta a los jugadores? Bueno, se puede decir que todos los detalles suman.

Una cara nueva que entra con todo: Geras

Pese a que todavía no hemos a Kronika en combate (si es que entra al ring), se ha presentado el de uno de sus más leales sirvientes. Uno con una imaginación realmente macabra a la hora de combatir y la habilidad de manipular el tiempo.

Geras es el primer nuevo luchador de Mortal Kombat 11. Un personaje que dispone de un enorme control de lo que ocurre en pantalla y técnicas devastadoras. Y, visto lo visto, no le costará integrarse con el resto de Kombatientes.

Making of oficial de Mortal Kombat 11

Pese a que no han sido anunciados de manera oficial, el making of del juego nos muestra mucho más que el proceso de desarrollo: la presencia de Kitana y Liu Kang, fugaces momentos cinemáticos y, en general, por qué a Netherrealm es conocido por su atención al detalle.

Disponibilidad, beta y ediciones de coleccionista

Las reservas de Mortal Kombat 11 solo incluyen al mismísimo Shao Kahn como personaje añadido, sino que garantizan la oportunidad de participar en una recién anunciada beta del juego que se celebrará el 28 de marzo. Prácticamente un mes antes del lanzamiento del juego.

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Con eso por delante, se han anunciado las distintas ediciones del juego. Luchadores extra, artículos exclusivos y, cómo no, una flamante estatua.

La Mortal kombat 11 Standard Edition ya se puede reservar (en Amazon está a 64,99 euros).

Entre los contenidos incluidos junto con el juego encontramos:

  • El luchador Shao Kahn
  • Acceso a la beta de Mortal Kombat 11

Además, se ha confirmado la Mortal Kombat 11 Premium Edition. Una alternativa para hacernos con los luchadores de post-lanzamiento desde el primer día.

Entre los contenidos incluidos junto con el juego encontramos:

  • El luchador Shao Kahn
  • Acceso a la beta de Mortal Kombat 11
  • El Kombat Pack

Por último, los fans más devotos de Mortal Kombat tendrán a su disposición la Mortal Kombat 11 Kollector's Edition, la cual suma a lo incluido en la Premium Edition toda clase de coleccionables exclusivos.

Entre los contenidos incluidos junto con el juego encontramos:

  • El luchador Shao Kahn
  • Acceso a la beta de Mortal Kombat 11
  • El Kombat Pack
  • Un steelcase
  • Un imán con el logotipo del dragón
  • Una caja de coleccionista
  • Una estatua con el busto de Scorpion a escala 1:1
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Todas estas ediciones estarán disponibles a partir del próximo 23 de abril, fecha en la que saldrá Mortal Kombat 11 en Xbox One, PS4, PC y Nintendo Switch.

La versión para consolas de OVERKILL's The Walking Dead se retrasa de manera indefinida

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La versión para consolas de OVERKILL's The Walking Dead se retrasa de manera indefinida

El caso de OVERKILL's The Walking Dead nos demostró que un videojuego no se puede vender casi en exclusiva a base de cinemáticas, por mucho que rocen la excelencia digna de Blizzard. Porque llegaron los primeros vídeos con el juego en acción y llegó la decepción. Y con el juego ya en Steam, la cruda realidad.

Los creadores de PAYDAY ofrecieron un producto mediocre, a medio hacer, que valupeló tanto la crítica como los usuarios. De ahí que no nos extrañe que Starbreeze Studios haya decidido posponer su salida en consolas.

Su fecha inicial estaba fijada para el 8 de febrero en PS4 y Xbox One, pero ahora ya no se sabe cuándo saldrá porque la editora no se ha mojado con una fecha.

Tan solo que más adelante se ampliará información. Lo que es seguro es que probablemente esta versión tampoco alcanzase la calidad esperada...

Os dejamos con uno de sus vídeos para PC más recientes.

¡Let's Rock! La saga Guilty Gear celebrará su 20 aniversario reeditando dos entregas clásicas

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¡Let's Rock! La saga Guilty Gear celebrará su 20 aniversario reeditando dos entregas clásicas

Se dice pronto, pero el año pasado la saga Guilty Gear celebró sus 20 años de historia. Por desgracia, Arc System Works no sacó nada nuevo para la ocasión, salvo para confirmar que Guilty Gear XX Accent Core Plus R (sí, no solamente Capcom sabe estirar los nombres) acabaría llegando a Nintendo Switch.

Ahora ya sabemos que PQube Games será la encargada de editar un lote en formato físico de lo más especial en la consola de Nintendo con ese clásico de 2012 y la primera entrega de todas, el Guilty Gear de PlayStation lanzado en 1998, bajo el sugerente nombre de Guilty Gear 20th Anniversary Edition.

Será esta misma primavera, aunque también se lanzarán por separado en digital mediante la eShop. Los usuarios de PS4, por su parte, se tendrán que conformar únicamente con el primer Guilty Gear. Clásico, por otro lado, que está disponible por 4,99 euros en la Store desde hace años, siendo compatible con PS3, PSP y PS Vita, al formar parte de la selección de clásicos de la primera PlayStation.

Os dejamos con su tráiler de presentación a falta de más detalles.

Luke Smith, director de Destiny, habla sobre la Bungie post-Activision y el futuro de la saga

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Luke Smith, director de Destiny, habla sobre la Bungie post-Activision y el futuro de la saga

En el último artículo publicado por Bungie en su página web, el director de la saga Destiny, Luke Smith, ha lanzado un comunicado para hablar un poco sobre la situación de la compañía tras haberse desligado de Activision y sobre el futuro de Destiny.

Por si a alguien le quedaba alguna duda, los contenidos que Bungie tenía previsto lanzar durante los próximos meses con motivo del Pase Anual de Destiny 2 siguen en marcha. Tanto si has pagado ya por el pase como si tienes pensado hacerlo en algún momento, todo sigue como estaba planeado antes del adiós a Activision.

Smith reconoce también que no lo hicieron del todo bien con la Armería Negra, el primero de los contenidos que han llegado a Destiny 2 con motivo del Pase Anual. El nivel de poder requerido desde el primer día para la primera de las forjas perdidas era demasiado elevado, por no hablar del puzzle que decidieron poner como requisito previo para desbloquear la última de las forjas y para el que finalmente tuvieron que aflojar porque la comunidad no pudo resolverlo. La idea, de cara a futuros contenidos, es que no haya tantas barreras y todos los jugadores puedan encontrar la mejor forma de progresar.

Con respecto a la estrategia a largo plazo, Smith confirma que el estudio está comprometido con Destiny. Están dándole vueltas a lo que significa volver a ser independientes y haber recuperado el control total de la saga, y la gran mayoría del equipo está trabajando ya en futuras experiencias, enemigos y formas de jugar con nuestro Guardián.

Veremos cómo evolucionan tanto Destiny 2 como la futura tercera entrega, pero por ahora Smith se muestra muy optimista y todo parece ir bien encaminado.

Análisis de Vane, la primera decepción indie de 2019

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Análisis de Vane, la primera decepción indie de 2019

Journey nos demostró en 2012 lo gratificante que podía ser deambular por un mundo desconocido en el que nos guiábamos, mayormente, por pura intuición, claro indicativo de lo bien diseñada que estaba la aventura de PS3.

Con Vane, por desgracia, no se puede decir lo mismo. Teníamos muchas esperanzas depositadas en esta ópera prima de Friend & Foe, en desarrollo durante más de cuatro largos años, pero la experiencia se ve lastrada por multitud de imperfecciones que echan por tierra todo lo demás.

Buen planteamiento, mala ejecución

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Todo comienza con un niño dentro de un lugar inhóspito que se empieza a derrumbar sin apenas darnos tiempo a reaccionar. Nuestro rumbo, por instinto, es seguir la luz, pero en seguida comienzan los obstáculos por culpa de un deficiente sistema de colisiones. Porque en Vane es normal atascarse sin más.

Su transformación en pájaro no tarda en producirse, siendo una mecánica ante la que no podremos alternar libremente, sino por medio de puntos muy concretos del mapeado. Ahora bien, con el pájaro nos sentiremos verdaderamente libres (y perdidos) por las posibilidades que conlleva la capacidad de volar.

¿Su problema? Que el control aquí también hace aguas, aderezado por un movimiento brusco de la cámara que nos impedirá calcular con exactitud el movimiento de reposo en los puntos estratégicos de cada puzle. Aunque tampoco nos engañemos, que aquí no habrá que darle mucho al coco ya que no son verdaderamente puzles per se al recurrir todos al canto del ave para llamar a sus aliados y que el peso y movimiento de estos provoque distintas reacciones.

Irónicamente, su transformación en niño da mucho más juego, principalmente de cara al tramo final, al cuál no tardaremos mucho en llegar (no sin paciencia, porque los fallos son numerosos y los puntos de control están francamente mal calculados, provocando mucho tedio en el proceso), al aportar otro tipo de variantes de cara a los rompecabezas o con el simple afán de seguir avanzando.

Vane va y viene, pero en ningún momento cautiva

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Más allá de una estética tremendamente atractiva por esa plasticidad minimalista de todo su entorno, no hay ningún momento en el que destaque esta producción demasiado ambiciosa por parte de Friend & Foe. Es más, en muchas ocasiones esa magia visual se hace añicos por texturas que vienen y van, llegando a ver el vacío absoluto a poco que movamos la cámara hacia abajo, viendo cosas raras.

Es un producto ante el que claramente le falta mucho tiempo de cocción para pulir sus imperfecciones, pero ante el que no da la sensación de que fuese a mejorar ostensiblemente, quedando muy por debajo de otras producciones igualmente humildes, pero más redondas a nivel jugable y sobre todo narrativo: desde la citaba obra de thatgamecompany hasta las de PLAYDEAD.

Acierta, al igual que en ese tipo de aventuras, en la forma sutil que tiene de decirnos por dónde ir, para que tengamos que explorar y curiosear más su universo. De hecho, se reserva algunos trofeos en PS4 para retos que no incluye de por sí la aventura principal, pero sin ser un Platino difícil de obtener.

Por mucho que entre por la vista o tenga algún destello positivo, nada de esto es reclamo suficiente sabiendo que está roto en otros aspectos, echando por tierra todo el conjunto. Como si el niño-pájaro no tuviese el poder de volar...

La opinión de VidaExtra

Salvo que se encuentre a muy buena oferta y con sus múltiples fallos corregidos, no podemos recomendar un título como Vane por mucho que nos vayan este tipo de producciones. Una pena, porque apuntaba muy alto el debut de Friend & Foe.

Vane

Vane

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Friend & Foe
Compañía Friend & Foe
Lanzamiento 15 de enero de 2019
Precio 21,99 euros

Lo mejor

  • La estética de su universo es una maravilla
  • Las nuevas mecánicas del tramo final

Lo peor

  • Las múltiples imperfecciones en su control
  • La cámara tampoco ayuda nada
  • Su precio es excesivo viendo el resultado

Dark Souls Trilogy presenta su Collector's Edition europea para Xbox, PS4 y PC valorada en 499 euros. Esto es lo que incluye

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Dark Souls Trilogy presenta su Collector's Edition europea para Xbox, PS4 y PC valorada en 499 euros. Esto es lo que incluye

Quizás no te llame tanto hacerte con la Dark Souls Trilogy si ya cuentas con las tres entregas publicadas de Dark Souls en los sistemas actuales. Aunque claro, su Edición de Coleccionista exclusiva para el mercado europeo puede terminar de tentarte: tiene todo lo necesario para colmar a cualquier fan de la saga Souls.

De hecho, se trata de una tirada limitada valorada en nada menos que 499 euros y de la cual solo se emitirán 2000 unidades. Y pese a superar el precio de la Collector's Edition japonesa que vimos en 2018, sus contenidos e incentivos son muy superiores.

Un detalle excepcional es que será publicada también para PC. Una plataforma cuyas ediciones especiales han llegado con cuentagotas. Eso sí, aunque la imagen adelanta que veremos un estuche, se apostará por el formato digital.

Entonces, ¿qué podemos esperar a cambio de esos 499 euros?

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La Dark Souls Trilogy, como no, con

La estatua del Caballero Élite en la Hoguera

  • Una figura de alta calidad, de 34x16x27.5cm con hoguera y (por supuesto) numerada.

Un compendio de Dark Souls Trilogy de 460 páginas

  • Según se indica, se trata del libro definitivo de referencia del lore de Dark Souls Trilogy, de Future Press.
  • Se abordan los objetos, el equipamiento, las zonas y diálogos de los PNJs
  • Incluye mapas exclusivos de todas las zonas, un lazo marcapáginas e ilustraciones limitadas.
  • Desafortunadamente, sólo en inglés

Seis discos con banda sonora de Dark Souls Trilogy

  • Todas las bandas sonoras originales de los 3 juegos incluidos en la trilogía

Cada una de las entregas de Dark Souls es absolutamente imprescindible, y contar por primera vez con las tres entregas en un mismo pack es una oportunidad excepcional para regalarlas, darse un capricho. Quizás esta edición no sea para todos los bolsillos, pero desde luego es un billete de primera a la experiencia Souls.

Con un margen de poco menos de un año frente a la edición estadounidense y nipona, la Dark Souls Trilogy llegará a territorio europeo el 1 de marzo, mientras que su Collector's Edition estará disponible a partir del mes de mayo. Te dejamos con su tráiler oficial.

Así es como Fortnite ha cubierto todo su mapa de nieve en directo delante de 100 jugadores

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Así es como Fortnite ha cubierto todo su mapa de nieve en directo delante de 100 jugadores

Hoy Fortnite ha vuelto a ofrecer uno de sus ya famosos trucos de magia. Un mira para allí mientras te la lío por otro lado de esos que te dejan picueto y preguntándote cómo narices ha pasado lo que acabas de vivir. Tras un cohete, un cubo y una mariposa de otra dimensión, hoy le ha tocado el turno a la nieve del evento Tormenta de Hielo.

Una nube de nieve que se ha paseado por el mapa de Fortnite invocada por un misterioso personaje y que, a su paso, ha ido cubriendo el mapa completamente con un manto blanco. Con la intención de sorprender y generar ruido por bandera, Epic Games ha recurrido a un truco muy simple, pero no por ello menos espectacular.

¿Qué ha hecho Fortnite esta vez?

Hace unos días una bola de hielo apareció en uno de los puntos más altos del mapa. Lo que a priori apuntaba a ser uno de los grandes protagonistas del evento que Fortnite estaba preparando no fue más que un reloj que marcaría el inicio de la nueva locura de Epic Games.

Tal y como hicieran con Pesadilla antes de la Tempestado, el evento Tormenta de Hielo ha dado paso a una nueva ronda de desafíos en la que eliminar zombis helados durante unos días. Una idea repetida y con poca chicha que, sin embargo, copará portadas por cómo se ha iniciado, con una tormenta que ha recorrido el mapa de un lado a otro cubriéndolo por completo de nieve en cuestión de segundos.

¿Por qué es importante?

Estamos acostumbrados a que este tipo de cosas ocurran detrás del telón, tras un vídeo de presentación antes de entrar al juego o una actualización en la que todo se detiene antes de reanudar la acción con el cambio ya instaurado. De hecho Fortnite ya ha jugado a eso en más de una ocasión, siendo la excusa de la mariposa y el cubo la última que utilizó para cambiar el mapa "en directo" mientras los usuarios estaban en algo muy similar a una cinemática.

En directo y en un multijugador con 100 jugadores no suele ser algo demasiado habitual. Hacerlo sin que el juego se vea minimamente afectado a nivel de rendimiento, o bloqueando cualesquiera de las acciones que los usuarios que estaban en ese momento en el mapa podían realizar, menos aún.

¿Cómo lo han hecho?

Aunque lógicamente es un secreto que probablemente Epic se guarde de puertas para dentro, lo cierto es que podemos intentar adivinar en qué consiste la estrategia que han empleado para cubrir el mapa de nieve. La clave puede estar en los shader dinámicos que muchos motores de videojuego emplean hoy en día.

Mientras la niebla de la nube ayuda a engañar el cambio, el shader se encarga de modificar el aspecto y la geometría del escenario. La idea parte de calcular la distancia a un punto sobre un solo eje a cada vértice en la posición real del mundo. De esa forma calculan qué cantidad de nieve se aplica para dar ese efecto lineal. Si os interesa y queréis trastear con la idea, aquí tenéis un tutorial de Unity sobre el tema.


La beta abierta de Realm Royale llega mañana a PS4 y Xbox One

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La beta abierta de Realm Royale llega mañana a PS4 y Xbox One

Realm Royale, la propuesta de Hi Rez Studios dentro del género de los battle royale, contará a partir de mañana con una beta abierta tanto en PS4 como en Xbox One. Ideal para poder comprobar de primera mano qué tal funciona su propuesta.

El juego, que llegó a Steam con acceso anticipado en verano de 2018 para aterrizar en consolas poco después en forma de beta cerrada, es un battle royale ambientado en el universo de Paladins.

Realm Royale, por tanto, sigue las reglas básicas de todo buen BR que se precie: una zona segura que va menguando a medida que avanza la partida, la necesidad de recoger armas y otros objetos, equipos de cuatro jugadores como máximo, un mapa en el que se juntan 100 jugadores y gana el último que quede en pie, etc.

Una de las cosas interesantes que tiene es, precisamente, todo ese fondo que le aporta Paladins: personajes, armas, habilidades especiales y más. Hi Rez se ha comprometido a añadirle nuevos contenidos al juego durante todo el año, veremos si logra hacerse un hueco entre Fortnite (con el que a nivel visual tiene mucho en común) y PUBG, los dos pesos pesados del género.

El actor que interpretó a Darth Maul se atreve con Beat Saber. Y no lo hace nada mal

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El actor que interpretó a Darth Maul se atreve con Beat Saber. Y no lo hace nada mal

Quizás Beat Saber no tenga una relación directa con la licencia de Star Wars, pero es una experiencia musical capaz de encandilar a los apasionados por la Guerra de las Galaxias: con dos sables de luz virtuales, deberemos continuar el ritmo de la música troceando todo lo que brote de la pantalla cual Jedi... o Sith.

Una propuesta rítmica diseñada para la Realidad Virtual a la que el propio Ray Park, el actor que dió vida al icónico Darth Maul en Star Wars: La Amenaza Fantasma, no ha podido resistirse.

Con un PlayStation Move en cada mano y enfundando las PS VR, Ray Park se ha atrevido con el juego de Beat Games. Y para ser su primera partida, no lo hace mal del todo.

Park tiene una dilatada trayectoria como especialista de cine y basta con pasarse por su cuenta oficial de Instagram para ver que sigue siendo un apasionado por la saga galáctica y las artes marciales. Eso sí, él mismo indica que en lo referente a Beat Saber sus hijos son mucho mejores.

Todo un halago teniendo en cuenta que sus piruetas y su agresivo estilo de combate en el primer episodio de la saga galáctica consiguieron un impacto dentro de la misma que todavía retumba entre los fans.

Como curiosidad. Un día después de probar el juego se sintió tan motivado que se compró tres sables de luz. Y pese a que con las PS VR no parece tan diestro como su personaje, sigue dibujando unas florituras impresionantes con su icónica arma de Sith.

En un año en el que EA da carpetazo a proyectos interesantes relacionados con Star Wars no estaría de más una experiencia que se centre más en la diversión y menos en el engagement. Eso sí, manteniéndose moderadamente lejos de todo lo que no terminó de cuajar en Kinect Star Wars.

A las pruebas me remito:

Análisis de Subnautica: el mayor ladrón de horas de nuestra historia reciente

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Análisis de Subnautica: el mayor ladrón de horas de nuestra historia reciente

La supervivencia a la hora de viajar en plan mochilero tiene ventajas e inconvenientes. Entre lo bueno está la sensación de descubrimiento, el mimetizarte con sus gentes o el logro de salir adelante por tus propios medios y sin información. Por otro lado también está la posibilidad de meter la pata hasta el fondo con una decisión por falta de conocimiento, no gestionar tus recursos para el día a día o, en el peor de los casos, acabar en una zona que ni los locales se atreven a pisar.

Suele ser así como acabas a merced de un dragón calamar gigante que lanza fuego por la boca, uno de los muchos peligros en una de las experiencias más satisfactorias y adictivas que nos ha dado el mundo del videojuego reciente. Si Subnautica fue uno de los juegos más aplaudidos del año pasado, no fue por casualidad. Es, sin duda alguna, uno de los mejores survival que he podido jugar.

Un survival calmado, pero no por ello menos peligroso

Atrapado en un planeta en el que la vida submarina gana por goleada a la de los pies en tierra firme, Subnautica nos propone sobrevivir en uno de los ambientes más misteriosos y amenazantes a los que la humanidad se ha enfrentado. Unas profundidades marinas inmensas y apabullantes en las que conseguir recursos, avanzar en la cadena alimenticia y, si tienes suerte, poder escapar de allí con vida.

Lo que empieza como un juego bastante contemplativo, plagado de nuevos seres a los que perseguir jugueteando y preciosos biomas que se van pintando a tu avance, pronto deja ver su lado más cruel para enseñarte a tratar sus peligros con respeto. A través de la experiencia y el estudio de patrones y comportamientos, consigue que incluso los ambientes más hostiles puedan ser un relajante paseo.

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Que tengas la posibilidad de estar siempre a salvo ayuda, y mucho, a que te aventures más allá de lo que aparentemente harías si fueses más conservador. Al fin y al cabo en Subnautica debes sobrevivir, sí, pero también buscas seguir creciendo a nivel tecnológico para, por ejemplo, no tener que preocuparte de cazar para comer o buscar los materiales que te permitan hidratarte.

Lo que empieza como una pequeña base en una cápsula de escape, pronto puede convertirse en toda una instalación submarina que se alimente de energía nuclear, contenga huertos con una producción constante y una desalinizadora que te nutra de agua potable las 24 horas del día.

El progreso y el chute de endorfinas

Empezar con un cuchillo y acabar con un submarino completamente equipado es sólo la punta del iceberg de un sistema de crafteo que no se limita a crecer por querer ser cada vez más grande, sino apuntando a la sensación de riesgo y recompensa que tan bien ayuda a que el juego sea cada vez más y más adictivo.

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Jugando con mi pareja (que también ha acabado enganchada), llegué a un punto en el que una sala de escáner equipada con distintas mejoras me permitía marcar en el HUD dónde estaban cada uno de los materiales que necesitaba. Me sorprendió que me preguntase si eso no hacía que el juego perdiese un poco la gracia.

“Bueno, piensa que para llegar hasta aquí primero he tenido que estar buscando a ciegas sin saber qué buscar o dónde hacerlo, después he conseguido herramientas que me facilitaban un poco el poder conseguirlos y ahora, cuando ya estás casi a punto de acabar hasta las narices de buscar piedritas, el juego te da la facilidad de encontrarlas para que puedas seguir explorando y construyendo sin problemas. Que sigas enganchado, vamos.”

Que prácticamente todo lo que encuentras acabe siendo tan útil como espectacular, es el principal motivo de seguir buscando planos y materiales, de aventurarte más allá de lo desconocido para sorprenderte, una vez más, con cómo sus creadores han pensado en ese nuevo detalle o posibilidad que ahora te parece, más que útil, imprescindible.

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Sorpresas que te atrapan cada vez más

Subnautica podría quedarse ahí, con el objetivo de que sigas explorando cuevas subterráneas, adentrándote en la nave estrellada que te ha metido en ese problema o maravillándote con las magníficas bestias que se encuentran más allá del abismo que limita el mapa, pero le sabe a poco.

Así, lo que empiezan como escuchas de radio y mensajes en PDA que te animan a visitar zonas que aún no conoces y conseguir planos que no sabías ni que existían, pronto se desarrollan como algo mucho más interesante, con una historia sobre virus alienígenas y sorpresas que ni de lejos esperabas vivir en un juego sobre cazar pescados con las manos.

No es el Ciudadano Kane de los videojuegos, está claro, pero sin conocer en absoluto hasta qué punto quiere contarte una historia, cuando empieza a desarrollarse y conseguir que lo juegues por algo más que conseguir una mejora para tu submarino, es cuando Subnautica explota por completo.

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Es cierto que el margen de mejora es enorme, especialmente en algunos aspectos técnicos (lamentablemente debéis huir de la versión para Xbox One, al menos por el momento), pero todo lo que ofrece a nivel jugable es tan atractivo, que es imposible no perdonarle algunos de sus errores.

La opinión de VidaExtra

Los viajes siempre son enriquecederos y, con el de Subnautica, he aprendido a amar un género que no me llamaba en absoluto por haberme entregado no pocas decepciones. Por su ritmo y accesibilidad, es uno de los títulos que más me han enganchado en los últimos años y, sorpresa tras sorpresa, me ha ido atrapando con sus garras cada vez más.

Subnautica es el tipo de juego del que te pediría que huyeras si tienes poco tiempo para jugar. Y es que si acabas enganchado a esta formidable epopeya submarina, lo que te faltará a partir de ese punto serán horas de sueño. ¿Quién dijo que los niveles submarinos eran un tostón?

Imprescindible

Subnautica

Subnautica

Plataformas PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Unknown Worlds Entertainment
Compañía Unknown Worlds Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 20,99 euros

Lo mejor

  • Infinidad de horas por delante
  • Tan largo como adictivo
  • Sabe jugar con la narrativa y la supervivencia sin agobiar

Lo peor

  • A nivel técnico tiene algunos bajones, especialmente en consola

Así lucirán Boruto, Kakashi, Jotaro de JoJo's Bizarre Adventure y Fly de Dragon Quest en JUMP Force

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Así lucirán Boruto, Kakashi, Jotaro de JoJo's Bizarre Adventure y Fly de Dragon Quest  en JUMP Force

Bandai Namco continúa reforzando el panel de luchadores de JUMP Force, y si a lo largo de los últimos meses hemos visto cómo Dragon Ball y One Piece sumaban cada vez más personajes, ahora le llega el turno a Naruto: Boruto, Gaara, Kakashi y Kaguya han sido anunciados de manera oficial.

Cuatro ninjas de enorme poder, pero también cuatro personajes que siempre han estado entre los favoritos de los fans de la obra de Kishimoto. Aunque esta nueva tanda de luchadores viene con algunos extras la mar de interesantes, incluyendo dos personalidades extra muy esperadas por los fans del Shonen JUMP.

Por lo pronto, se han confirmado con generosas tandas de imágenes las incorporaciones adelantadas en el más reciente número del V-Jump. Y, para variar, el Unreal Engine les sienta de maravilla a estos héroes del manganime.

Boruto Uzumaki

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Digno heredero de su padre: Boruto es cabezota, atrevido y absolutamente impredecible. Y un prodigio pese a su corta edad. Sin embargo, a diferencia de Naruto no tiene el menor interés en convertirse en el líder de la Aldea oculta de la Hoja. ¡Su camino del ninja es mucho más parecido al de Sasuke!

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Su estilo de juego es muy parecido al de Naruto, sacando partido de los clones para imponerse en el cuerpo a cuerpo. Eso sí, que haya crecido en una época de paz entre las aldeas no significa que vaya desprovisto de técnicas letales, como un triple Rasengan.

Gaara de la Arena

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El Kazekage de la Aldea oculta de la Arena fue uno de los primeros enemigos de Naruto, pero también uno de sus primeros amigos. A fin de cuentas, ambos han sido portadores de poderosas bestias de chacra, las cuales también forman parte de su estilo de lucha en JUMP Force.

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Gaara será un luchador adaptado a los ataques a distancia, aprovechando su gigantesca calabaza de Arena para desatar trampas letales como el Sarcófago de Arena y golpes capaces de barrer el escenario rápidamente. ¿Contará también con la defensa perfecta?

Kakashi Hatake

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El legendario ninja copia pondrá a nuestra disposición un generoso y versátil arsenal de tácticas aprendidas gracias al fascinante poder de su Sharingan, un ojo de le da una amplia ventaja táctica en batalla, a lo que hay que sumar una capacidad analítica y estratégica magistrales.

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Kakashi es conocido por sus poderosas invocaciones, el dominio de técnicas secretas reservadas a los más elitistas clases de ninjas y una gran versatilidad en el campo de batalla. Y todo eso quedará reflejado en su participación en JUMP Force.

Kaguya Otsutsuki

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Se cuenta que llegó hace más de mil años desde las estrellas y que, tras consumir el fruto del Dios Árbol, se convirtió en el primer ser en aprender, controlar y utilizar el Chakra. Leyendas aparte, tras su frágil aspecto se esconde un ser con un poder sobrecogedor.

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En cuanto a sus habilidades, son prácticamente ilimitadas. Puede pulverizar legiones de enemigos realizando simples gestos e incluso deformar la realidad a su voluntad, lo cual incluye la teletransportación, la manipulación del mundo que la rodea, la capacidad de someter a sus enemigos o una fortaleza y capacidad regenerativa atronadoras.

La Aldea Oculta de la Hoja suma un pintoresco edificio

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Cada nueva tanda de revelaciones en JUMP Force ha venido acompañada de un nuevo escenario y esta no será la excepción. En este caso, Bandai namco nos ofrece un vistazo en propiedad por la Aldea Oculta de la Hoja y sus lugares más emblemáticos.

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Eso sí, continuando la trama del juego, veremos cómo se fusiona el universo del manganime con el mundo real añadiendo un muy reconocible añadido al paisaje de Konoha: nada menos que el mismísimo Big Ben. Todo un reclamo turístico a tiro de piedra del monumento a los Hokages.

Los villanos vuelven a entrar en escena

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Por último, los villanos de JUMP Force reaparecen en escena mostrando algunas de sus habilidades de combate. Por primera vez veremos al personaje de Galena en el juego (hasta ahora sólo la habíamos visto en los diseños de Toriyama y las cinemáticas) confirmándose como un personaje técnico capaz de generar y emitir toda clase de proyectiles.

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A lo que hay que sumar nuevas capturas de Kane, el otro villano del juego, quien demostrará más músculo sobre el escenario a la hora de poner en juego el libro de Ónice para recrear el mundo. Y ojo, sus golpes son capaces de tumbar a Goku o Naruto.

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Dos nuevos héroes asoman: Jotaro y Fly

Pese a que no han sido confirmados oficialmente, no podemos pasar desapercibido que Bandai Namco se ha adelantado a sí misma a la hora de presentar a sus propios luchadores. A través de un banner oficial de JUMP Force se han descubierto dos nuevas incorporaciones al panel de seleccionables.

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Así, rodeados de un verdadero elenco de lujo para los fans del manganime, podemos encontrar dos héroes muy excepcionales sin anunciar: Jotaro de JoJo's Bizarre Adventure y Fly de Dragon Quest.

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No es ni el primero ni el último, pero Jotaro Kujo es el protagonista más reconocible de JoJo's Bizarre Adventure y un personaje que pedía a gritos aparecer en este crossover de ensueño junto con su stand: Star Platinum.

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Fly, o Dai como se le conoce en el país del sol naciente, es el protagonista de Dragon Quest: Las Aventuras de Fly, un manganime escrito y dibujado por Riku Sanjo y Koji Inada (respectivamente) inspirado en las dos primeras entregas de la saga de videojuegos.

Dos añadidos excepcionales que casan de maravilla con el resto de héroes y que no podemos esperar a ver en movimiento.

Por lo pronto, JUMP Force suma y sigue. La cita con todos los personajes anteriormente citados y muchos más tendrá lugar a partir del próximo 15 de febrero en Xbox One, PS4 y PC.

La beta de Anthem arranca esta semana. Aquí tienes sus fechas, contenidos y todo lo que necesitas saber

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La beta de Anthem arranca esta semana. Aquí tienes sus fechas, contenidos y todo lo que necesitas saber

En las próximas semanas uno de los videojuegos más esperados de este 2019 llegará a las tiendas y se tratará de Anthem, el nuevo trabajo a cargo de BioWare del que tendremos la oportunidad de probar un adelanto gracias a una beta que se pondrá en marcha en tan solo unos días.

Es por eso mismo que hemos querido recopilar todos los datos que necesitáis saber sobre esta beta para que os vayáis preparando y tengáis claro qué días podréis jugar, hasta cuándo o los requisitos que deberéis cumplir para ello, ya que este periodo de prueba se dividirá en dos fases, una cerrada y otra abierta.

Será una gran oportunidad para descubrir si Anthem será realmente una de las grandes apuestas del año o por el contrario no resultará tan prometedor como parecía. Sea como sea, será a partir del 23 de enero, este mismo miércoles, cuando será posible comenzar a descargar la beta para así tenerla lista en cuanto esté activa.

Fechas y horarios

Anthem 03

La beta de Anthem se podrá jugar en su versión para PS4, Xbox One y PC, en la que prefiera cada uno. La beta cerrada dará comienzo este viernes, 25 de enero, y permanecerá activa durante todo el fin de semana. Aquí en España abrirá sus puertas a las 18:00h y tendréis la oportunidad de jugar hasta las 03:00h del lunes 28 de enero.

En cambio, si sois de los que preferís esperar para jugar a la beta abierta, os tocará aguantar una semana más, ya que en este caso no se activará hasta el 1 de febrero. Al igual que la otra, tendréis tres días para disfrutarla todo lo que podáis, desde las 18:00h del viernes hasta las 03:00h de la madrugada del lunes 4 de febrero.

Al contrario de lo que sucedió con la alfa cerrada, que en aquel momento los servidores solo se abrían durante cierta cantidad de horas, aquí en la beta los servidores funcionarán de manera ininterrumpida, por lo que podréis jugar todo lo que queráis sin ningún problema. Eso sí, en el caso de las versiones de Xbox One y PS4 será obligatorio contar con una suscripción a Xbox Live Gold o PlayStation Plus, respectivamente.

Quiénes podrán acceder a la beta

Anthem 02

Para poder tener acceso a la beta cerrada será necesario haber realizado la reserva de cualquiera de sus tres versiones en sus respectivas tiendas digitales oficiales, es decir, Origin, Xbox o PlayStation Store. No es necesario realizar ningún otro paso, a no ser que la reserva se haya efectuado por otro medio, en cuyo caso recibiréis un código que deberéis canjear en el siguiente enlace.

La otra forma de poder jugar a la beta cerrada es con una suscripción a EA Access, Origin Access u Origin Access Premier, así que no hace falta que lo reservéis en PC o Xbox One si es vuestro caso.

Naturalmente en el caso de la beta abierta podréis pasar por alto el hecho de reservarlo o contar con alguna de las suscripciones mencionadas, pero seguirá siendo necesario disponer de una cuenta en Xbox Live Gold y PlayStation Plus. Todo el progreso que realicéis en la beta cerrada lo mantendréis en la beta abierta, aunque no se conservará de cara a la versión final.

Además, los usuarios de la beta cerrada solo por el hecho de jugar recibirán automáticamente tres invitaciones para mandarlas a quienes quieran. Lo mejor de todo es que los amigos que vayan a canjear los códigos podrán hacerlo en la versión que sea, pudiendo ser la misma que la de sus compañeros u otra distinta.

Todo el contenido que incluirá

Anthem 01

Una vez ya con la demo descargada, instalada y en marcha, toca hacer un repaso a cuál será su contenido y todo lo que nos encontraremos en ella. De este modo, los jugadores empezarán desde el nivel 10 en un momento un poco avanzado de la historia hasta alcanzar el nivel 15.

El juego permitirá visitar algunas zonas clave, como Fuerte Tarsis, la base principal, además de viajar por todos los alrededores de una parte del mundo abierto. Asimismo, se podrá seleccionar el Ranger como clase de la alabarda, con la opción de escoger una segunda más. Las clases serán un tanto poderosas y ya vendrán equipadas de serie con algunas armas y habilidades.

El motivo se debe a que BioWare quiere que la experiencia resulte más agradable con el fin de esperar unas recompensas más generosas. Eso sí, ya ha querido dejar claro que la curva de dificultad será completamente diferente en la versión final. Sea como sea, solo por jugar a la beta cerrada o abierta recibiréis un premio como agradecimiento que no se ha revelado cuál será.

Vídeos de Anthem

A continuación, os dejamos con algún vídeo nuevo que ha mostrado Electronic Arts sobre Anthem, cuya fecha de lanzamiento está fijada para el 15 de febrero para los miembros de Origin Access y EA Access y el 22 de febrero para todos los demás.

Resident Evil 2 recibirá un nuevo modo gratuito llamado The Ghost Survivors tras su lanzamiento

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Resident Evil 2 recibirá un nuevo modo gratuito llamado The Ghost Survivors tras su lanzamiento

Esta semana tenemos una cita muy importante con ese remake del Resident Evil 2 que llegará a PC, PS4 y Xbox One el viernes 25 de enero, y con motivo del inminente lanzamiento, Capcom ha llevado a cabo un stream en el que ha confirmado un nuevo modo para el juego llamado The Ghost Survivors.

The Ghost Survivors no estará disponible en lanzamiento: se trata de un contenido adicional que llegará más adelante y, atención, de forma totalmente gratuita.

Según la información que la compañía ha ofrecido sobre este modo (visto en ResetEra), lo que sabemos es que podremos controlar varios personajes, que contará con elementos aleatorios y que integrará una tienda ingame. Tranquilos, no habrá microtransacciones, sino unos puntos que ganaremos jugando y que podremos usar en la tienda.

Resident Evil 2

Parece ser que el modo llegará en tres capítulos o volúmenes distintos y que incluirá una especie de modo historia en algún tipo de realidad alternativa y un modo roguelike aleatorio, aunque por ahora no hay datos más específicos.

El primer volumen incluirá un nuevo enemigo que no pertenece a Resident Evil 2 y al menos estos tres personajes jugables: Robert Kendo, un amigo de Barry Burton que aparece en las versiones para N64 y Dreamcast del Resident Evil 2 original, dueño de la tienda de armas Kendo Gun Shop donde murió devorado por los zombis; un miembro de Umbrella Security Service y Katherine, la hija del alcalde.

Así son las armas y el nuevo sistema de personalización de Metro Exodus

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Así son las armas y el nuevo sistema de personalización de Metro Exodus

En Metro Exodus nos expondremos a los peligros que hay más allá de los túneles de Moscú, pero eso no quiere decir que estemos indefensos: Artyom y los Spartans contarán con un arsenal realmente versátil en su viaje hacia lo desconocido, y -como buen FPS- ponerlo a prueba es parte de la experiencia.

En este sentido, desde el más reciente adelanto de Metro Exodus ofrecido desde el canal oficial de 4A Games se nos adelanta que este arsenal deberá ser especialmente variado debido a los contratiempos a los que nos enfrentaremos en este éxodo. A lo que hay que sumar un nuevo sistema de personalización creado para la ocasión.

Y nada como una exhibición de armas para predicar con el ejemplo.

En el fondo, todo se reduce a cómo queramos enfrentar las amenazas que nos salgan al frente y nuestros propios objetivos: podremos optar por el sigilo o llevarnos por delante hordas de enemigos en poco tiempo sin reparar demasiado en el ruido o la munición.

Pero lo interesante es cómo podremos transformar pistolas en fusiles de medio alcance o subfusiles de disparo rápido sobre la marcha.

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A caballo entre la ingeniería y el arte, las armas de Metro Exodus prolongan la sensación de adaptarse a cualquier necesidad con los recursos disponibles de la obra de Dmitry Glukhovsky. El cual además también forma parte activa en el proyecto.

Metro Exodus nos permitirá explorar las tierras salvajes de una Rusia post apocalíptica a través de un peregrinaje de un año entero desde la primavera hasta las profundidades del invierno nuclear. ¿El punto de partida? El 15 de febrero en Xbox One, PlayStation 4, y PC


Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años

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Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años

Desde el mismo instante en el que Capcom sacó al mercado el soberbio remake para GameCube del primer Resident Evil en 2002, todos demandamos que hiciese lo mismo con Resident Evil 2. Pero el remake no llegaba nunca...

La sorpresa se produjo en agosto de 2015, con un escueto comunicado por parte de Yoshiaki Hirabayashi, productor del juego, al anunciar que Capcom estaba desarrollando el remake de Resident Evil 2. Pero nuevamente el tiempo fue pasando y la incertidumbre se apoderó de los fans hasta que en el pasado E3 2018, dentro de la conferencia de Sony, llegó la verdadera sorpresa: su desarrollo estaba sumamente avanzando y con un lanzamiento para enero de 2019.

¿Lo bueno? Que su debut en tiendas se producirá este mismo viernes, por lo que toca analizarlo ahora que hemos completado esta aventura por la que hemos suspirado demasiado tiempo buscando alternativas para quitarnos el mono.

La nostalgia nos invade desde el minuto 1

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Resident Evil 2 es una vaca sagrada del género y uno de mis favoritos, de largo, de toda la saga de Capcom. De ahí que el remake cuente con una responsabilidad mayúscula por intentar superar al clásico de 1998. Algo que logra en ciertos momentos de brillantez, pero bajo una serie de decisiones extrañas.

Esta puesta al día de las aventuras de Leon S. Kennedy y Claire Redfield mantiene buena parte de su esencia, respetando bastante la estructura de sus escenarios (al menos en lo relativo a la comisaría de policía), pero con el suficiente margen para la sorpresa, para que cualquiera que haya mamado la obra original se sobresalte con ciertos cambios. En este sentido, es obvio que Capcom se han inspirado en lo logrado con Resident Evil 7: Biohazard, del que además aprovecha su fantástico motor RE Engine para que Resident Evil 2 luzca mejor que nunca.

Lo vamos a dejar claro desde el inicio: cualquier fan disfrutará como un enano este remake. Aunque también es cierto que le quedará cierta sensación de que se podría haber cuidado mucho más el segundo tramo de la historia, tras abandonar la R.P.D. Porque, al menos en mi caso, no ha logrado replicar el mismo impacto que supuso el original de 1998, al contrario que el remake antes citado de 2002, superando en todos los aspectos al clásico de 1996 (un año tremendo).

No estamos, en cualquier caso, ante un remake idéntico en las formas ya que, como comprobamos en el E3 2018 y detallamos en profundidad poco después, uno de los principales cambios tiene que ver con la perspectiva, al abandonar las cámaras estáticas en pos de una vista sobre el hombro adoptada desde Resident Evil 4. Por lo demás, sí se han respetado sus principales señas de identidad, como los tres tipos de hierbas curativas (verde, azul y roja; obteniendo una bonificación temporal defensiva si combinamos las tres), la máquina de escribir para guardar (la tinta tan solo aparecerá en el modo Hardcore, eso sí) o los baúles.

Un survival horror donde lo pasarás muy mal

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Uno de los grandes aciertos de este remake es su ambientación lúgubre. La oscuridad se apodera de buena parte de las secciones, hasta el punto de toparnos con algunas salas donde habrá que tirar de linterna. Y eso, en sitios que nos marcaron de por vida, como la morgue, gana muchísimos enteros.

Aquí lo pasaremos francamente mal por toda la tensión que nos generarán cierto tipo de situaciones, que es, al fin y al cabo, lo que busca cualquier fan de Resident Evil. Que haya cierto equilibrio entre la acción, el terror y los puzles. Y estos tres pilares los conserva esta puesta al día del clásico de 1998, pese a que por el camino hayan sufrido muchas "mutaciones" sus puzles más memorables.

Da igual que nos sepamos al dedillo todos y cada uno de los mapas del original, al igual que sus rompecabezas, porque aquí habrá que partir de cero en muchas de estas situaciones, lo que le aporta mucha frescura de entrada y el temor a no saber con qué nos puede sorprender en cada esquina. Porque sí, hay escenas que se mantienen hasta cierto punto (con variantes), como el primer encuentro con un licker, mientras que otras han cambiado por completo (el encontronazo con el cocodrilo mutante es de lo más decepcionante) o directamente se han suprimido.

De hecho, habrá varios tipos de enemigos que aquí ya no estarán. Y hablamos de algunos que eran casi fijos desde la primera aventura de 1996... Por otra parte, los zombis (más variados que nunca) son extremadamente resistentes a los balazos en la cabeza, complicando sobremanera la supervivencia en modo Estándar al requerir entre siete u ocho disparos hasta que estén completamente muertos. Además, son mucho más ágiles y no resultará nada sencillo esquivarlos, al contrario que sí sucedía con el original de 1998. Ahora comprendo lo que decía mi compañero Sergio en lo relativo a la dificultad, más exigente que la media.

Lo que no me ha gustado ni un ápice es el tema del cuchillo, porque ahora éste se rompe con suma facilidad. A lo largo de la historia encontraremos unos cuantos, pero su uso será muy limitado a unas pocas cuchilladas o como método de contrarrestar una acometida rival (en la línea del remake del primer Resident Evil), por lo que los speedrunners no podrán realizar (de entrada) una partida usando exclusivamente el cuchillo. ¿La solución? Conseguir todos los coleccionables de Mr. Raccoon (pronto tendréis una guía) para desbloquear el cuchillo infinito.

Tyrant ahora parece el primo de Jack Baker

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Que sea más difícil no le resta ni un ápice de calidad, porque a mí me gustan los retos. Pero si lo decimos es para recalcar el salto considerable en este aspecto respecto a la obra original. Y buena parte de la culpa la tiene Tyrant.

Porque si ya lo pasamos mal en su día con él (jamás olvidaré esos sustos rompiendo paredes) o ya con el insistente Némesis de Resident Evil 3: Nemesis, controlando a Jill Valentine, aquí es más peligroso que Jack Baker, de Resident Evil 7: Biohazard. Porque nos perseguirá por prácticamente cualquier zona, incluso la parte central de la comisaría, donde está la máquina de escribir.

Es, sin lugar a dudas, uno de sus grandes aciertos al provocar que jamás nos podamos relajar. Será escuchar sus pasos y tener los huevos de corbata intentando adivinar por dónde nos puede sorprender esa vez. Y da igual que haya zombis o lickers por la zona, que este monstruo al que siempre hemos llamado cariñosamente Mr. X tan solo tiene un objetivo en mente: aplastar nuestra cabeza. Y a buen seguro que lo logrará, porque moriremos muchas veces.

Este remake de Resident Evil 2 se guarda otros ases en la manga que preferimos omitir en el análisis para no incurrir en spoilers, pero tened por seguro que este monstruo no será el único de vuestros problemas en el resto de la historia.

Ni qué decir tiene que en la segunda vuelta, ya sea con Leon o Claire (dependiendo de con quién hayamos completado la primera vuelta previamente), la dificultad sufrirá otro pico importante, complicando más si cabe la tarea de que el segundo superviviente pueda llegar con vida hasta el final. Ahí, de hecho, me vi en la tesiruta de probar el modo Fácil para que los enemigos no sean tan duros (lo que provoca que contemos con más munición; muy escasa en Estándar), y también por intentar completar dos de los Méritos más complejos (no usar objetos curativos ni usar el baúl). Porque este remake tiene incentivos por doquier.

Las novedades del remake de Resident Evil 2

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Independientemente de los múltiples cambios que hemos comentado, incluso con supresiones extrañas (la historia no arranca exactamente de la misma forma ni nos moveremos por la zona del principio que conocemos al dedillo, con la mítica tienda de armas de Kendo, pese a que ésta la veamos más adelante), la adición de los desafíos (aquí bajo el nombre de Méritos) le aporta un toque extra de rejugabilidad, más allá de la simple idea de completar ambas historias.

Estos irán desde la obtención de todo tipo de coleccionables hasta mutilar a cualquier zombi o realizar un tiro especial en el aire contra un perro o un licker. Todo progreso se guardará automáticamente, independientemente de que guardemos la partida después en una máquina de escribir. Hay Méritos extremadamente complicados de entrada, como superar la historia dando 14.000 pasos a lo sumo, pero las recompensas en algunos casos compensarán ese esfuerzo con creces, como desbloquear armas especiales con munición infinita. Y cómo no, los míticos modos extra de Hunk y Tofu confirmados hace poco.

No me han gustado, de todos modos, otro tipo de detalles, como el tramo con Ada Wong, equipada con un dispositivo de hackeo especial (el visualizador EMF) que nos provocará algún que otro disgusto. Porque este Resident Evil 2 no brilla de igual modo cuando salimos de la comisaría. Ahí empieza un poco su cuesta abajo, como si las zonas de las alcantarillas o el laboratorio se hiciesen con prisas, sin apenas situaciones memorables, como si Capcom tirase de automático, al contrario de lo que sucedió con el primer remake, donde introdujo novedades sumamente interesantes, como la temible Lisa Trevor y zonas adicionales por visitar dentro de los aledaños de la mansión Spencer.

Hay cierto tipo de tretas que tampoco me han gustado, simplemente por fastidiar, saltándose toda lógica: como que matemos a todos los zombis que están presos y que justo después, como por arte de magia, se abran las compuertas y salgan montones de enemigos de ahí. ¿Pero de dónde si ya no había más? Pues eso.

Ninguna de estas decisiones polémicas logran empañar una experiencia sumanente satisfactoria para todo aquel que disfrutó del Resident Evil 2 de 1998, especialmente por volver a revivir una aventura muy atractiva y por todo lo que podemos desbloquear desde el apartado de Méritos, incluida una galería de arte con diseños y bocetos especiales y luego unos modelos en 3D para todo tipo de personajes y armas. Eso sí, para obtener el 100% habrá que sufrir mucho.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante el remake soñado de Resident Evil 2, aunque sea inevitable tener cierta sensación de que se podría haber creado un producto más redondo y con más novedades interesantes respecto al clásico de 1998. Porque es inevitable entrar en comparaciones, y si hemos mamado la obra original será muy difícil que esta puesta al día logre su mismo impacto. Pero es muy notable.

Resident Evil 2

Resident Evil 2

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 25 de enero de 2019
Precio Desde 44,99 euros

Lo mejor

  • La insistencia de Tyrant es memorable. ¡Qué tensión!
  • La sensación de agobio en general es una pasada
  • Revivir todo un clásico de 1998 desde otra perspectiva

Lo peor

  • Que ahora todos los cuchillos se rompan
  • El enfrentamiento contra el cocodrilo es decepcionante
  • Otro tipo de cambios y supresiones extrañas

Rules, el segundo episodio de Life is Strange 2, llegará en un par de días y lo celebra con este nuevo tráiler

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Rules, el segundo episodio de Life is Strange 2, llegará en un par de días y lo celebra con este nuevo tráiler

Life is Strange 2 nos conquistó con su primer episodio y nos dejó con ganas de saber cómo continuará la aventura de los hermanos Sean y Daniel, algo que podremos descubrir esta misma semana, concretamente el 24 de enero, cuando se publique el segundo capítulo, el cual responderá al nombre de Rules.

Para celebrar su inminente estreno, Square Enix nos invita a ver un nuevo tráiler que muestra algunas de las secuencias más importantes que tendrán lugar en este nuevo episodio ambientado unos meses más tarde de su predecesor. Nuestros protagonistas seguirán huyendo de la policía por el trágico suceso que tuvo lugar en Seattle y buscarán refugio en la casa de sus abuelos en Beaver Creek.

Daniel poco a poco comenzará a controlar sus poderes sobrenaturales, aunque tendrá que hacer todo lo posible por tratar de controlarlo. Su hermano le ayudará con esta ardua tarea al mismo tiempo que tratarán de ocultar esta habilidad especial para no asustar a nadie. Para ello establecerán como normas el no mostrarlo en público, no hablar de ello y huir del peligro, unas reglas que los jugadores decidirán si debe cumplirlas o no.

El episodio también será muy especial porque en él aparecerá Captain Spirit, el niño protagonista de Las increíbles aventuras de Captain Spirit, el título gratuito que estará conectado con Life is Strange 2, de ahí que lo recomendable sea completarlo primero antes de jugar al segundo episodio cuando llegue a Xbox One, PS4 y PC esta semana.

Lara Croft se enfrenta a La pesadilla, el tercer contenido descargable Shadow of the Tomb Raider

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Lara Croft se enfrenta a La pesadilla, el tercer contenido descargable Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider se expande en PC y consolas continuando su hoja de ruta de contenidos de post-lanzamiento, lo cual supone la llegada de una nueva tumba de desafío y toda clase de peligros inéditos. Sin embargo, en La pesadilla deberá enfrentarse a su mayor enemigo: ella misma.

Para obtener la habilidad del Aliento blanco, Lara deberá atravesar el camino del miedo. Uno que que nos llevará hacia una versión onírica y retorcida de la Mansión Croft en la que reposan sus propios demonios.

Todos los desafíos tienen su recompensa, claro: la habilidad Aliento blanco crea una nube de humo alucinógeno que incita a los enemigos a enfrentarse entre ellos. Pero antes de vender la piel del oso, deberemos cazarlo. Y este promete ser especialmente revoltoso.

Además, La pesadilla suma nuevas opciones de personalización: el atuendo Escamas de Q proporcionan el doble de resistencia contra los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que El hacha Garra del miedo presenta un diseño primario optimizado para la escalada y el combate.

Quizás no sea un conjunto especialmente elegante, pero desde luego es la mar de eficaz, ya que tendremos más opciones de derribar a unos enemigos que -además- permanecerán más tiempo en el suelo.

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Por último, junto con la tumba de desafío El aullido de los dioses mono, Shadow of the Tomb raider ahora permite jugar en los modos reto de puntuación y contrarreloj las siguientes tumbas de la campaña principal:

  • Mirada del juez
  • Portal del inframundo
  • Cuevas ululantes
  • La senda de la batalla
  • El Templo del sol.

El DLC La pesadilla de Shadow of the Tomb Raider ya está disponible y está disponible en todas las ediciones que incluyen en Pase de Temporada. Además, se puede adquirir por separado (por 4,99 euros) o adquiriendo el propio Pase por 29,99 euros en Xbox One, PS4 y PC.

El Conde Dooku llegará mañana a Star Wars: Battlefront II junto con nuevos modos de juego en Geonosis

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El Conde Dooku llegará mañana a Star Wars: Battlefront II junto con nuevos modos de juego en Geonosis

El hecho de que Star Wars: Battlefront II siga recibiendo nuevos contenidos unos meses después de haber celebrado su primer aniversario no es algo que nos pille por sorpresa. Electronic Arts ya avisó que el juego seguiría recibiendo novedades durante los primeros meses de 2019 y la primera actualización del año llegará mañana mismo con el nombre de Darth Tyranus.

La lista de héroes aumentará con la incorporación del malvado Conde Dooku, un antiguo Jedi que se pasó al lado oscuro de la fuerza y se convirtió en un despiadado lord Sith, conocido también con el nombre de Darth Tyranus, a quien le habréis podido ver combatiendo en las películas Star Wars: El Ataque de los Clones y Star Wars: La Venganza de los Sith.

El Conde Dooku fue el encargado de supervisar la creación del ejército clon en Kamino, además de haber adiestrado al General Grievous. Se trata de un duelista muy hábil con las espadas láser y por supuesto en el juego aparecerá con la suya de color rojo con una empuñadura curva. Unas características que se verán reflejadas a la perfección en el título desarrollado por DICE.

Sus ataques cuerpo a cuerpo serán de los más letales de todos. Si bien será capaz de bloquear con mayor precisión los golpes de otras espadas láser, no será tan bueno desviando los disparos de las pistolas. Con respecto a sus habilidades, podrá lanzar un Rayo Aturdidor, debilitar a sus oponentes y causarles más daño con Exponer Debilidad o también aumentar su velocidad y daño con Duelista.

Star Wars Battlefront 2 Geonosis

En cuanto a su aspecto será el predeterminado de Lord Sith, aunque a partir del 30 de enero recibirá la skin Ritual Oscuro basada su apariencia durante la sexta temporada de la serie de animación Las Guerras Clon, además de otra skin más que se revelará en febrero.

Por otro lado, el mapa de Geonosis se actualizará para que pueda ser elegido en los modos de juego Héroes y Villanos, Estallido y Arcade Personalizado, para así disputar batallas más intensas y variadas en este planeta. Todo ello a partir del 23 de enero para así ir abriendo boca de cara a la próxima actualización que se publicará en febrero.

Bethesda desmiente que Fallout 76 vaya a pasar al free-to-play

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Bethesda desmiente que Fallout 76 vaya a pasar al free-to-play

Los comienzos no son fáciles, pero el arranque de Fallout 76 se le ha hecho especialmente cuesta arriba a Bethesda: arreglos a destiempo, enormes descuentos del precio a poco del lanzamiento y hasta un problema con la edición de coleccionista que se les acabó yendo de las manos.

Adaptarse o morir es, a fin de cuentas, la filosofía post-nuclear. Eso sí, el free-to-play no es una opción: a través de su cuenta de Twitter la compañía de Maryland ha atajado los rumores de que el Fallout online dará el salto al modelo gratuito a modo de respuesta a un fan de la saga.

Uno que, por cierto, se posicionó totalmente en contra de que esta idea.

Bethesda, si Fallout 76 se pasa al Free-to-Play, quiero recuperar mi dinero. Así de claro. 500 átomos [de compensación] no van a ser suficientes esta vez. Como fan incondicional no habría vuelta atrás tras esa bofetada en la cara.

Tras un distendido silencio sobre el asunto desde que se comenzara a contemplar en las distintas redes, Bethesda ha respondido a este usuario con un mensaje tan breve como firme:

No hay verdad en este rumor.

No es que sea imposible adaptar un modelo de juego gratuito a Fallout 76. Y tampoco se puede decir que Bethesda no sea capaz de moverse en ese tipo de situaciones. Tenemos The Elder Scrolls Online, el cual también pasó por una compleja primera etapa.

Sin embargo, el hecho de apostar por esa solución apenas dos meses después de lanzarlo podría terminar de dinamitar la confianza de aquellos a los que se debe la marca. Un error fatal.

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¿Es la última palabra de Bethesda o un mero aplazamiento de cara a lo inevitable? Todo dependerá de los futuros contenidos planeados y las actualizaciones que haya en el horno. Quizás haya un botón nuclear en el juego, pero depende únicamente de los de Maryland que sea divertido pulsarlo en un futuro. Y también su responsabilidad.

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