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Channel: Noticias PS4: Novedades, juegos, análisis y próximos lanzamientos - Vida Extra
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Zangief no podía faltar en Street Fighter V

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'El Ciclón Rojo' no querrá estar ausente en el próximo capítulo numerado de la exitosa saga de peleas callejeras de Capcom. De este modo se sumará junto a Ryu, Ken, Chun Li, Rashid y a su compañera de rings R. Mika a la parrilla de salida de 'Street Fighter V' junto a viejos conocidos y nuevas incorporaciones.

El luchador ruso se presenta con la misma contundencia que demostró en su debut en 'Street Fighter II', siendo inigualable a corta distancia gracias a la enorme amenaza que suponen sus presas. Pero además llega con varias novedades en su catálogo de movimientos: podrá contener proyectiles a base de cabezazos, convertirse en un terrible ciclón a través de su 'V-Trigger' o absorber con sus propios músculos los golpes de sus rivales y devolverles el daño. Además, ha incorporado algunas técnicas antiaéreas a su repertorio.

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El escenario elegido para su presentación no ha podido ser más acertado, coincidiendo con la IgroMir Expo 2015 en Rusia. Junto al emblemático wrestler siberiano, hemos podido conocer un nuevo escenario en lo que parece ser una vieja fundición donde los operarios y hasta un enorme oso serán testigos de los combates.

'Street Fighter V' saldrá en primavera de 2016 para PlayStation 4 y PC. Muy pronto tendremos la segunda beta que será crossplay entre ambas plataformas, sabiendo de antemano los requisitos necesarios para mover el juego en nuestros ordenadores. Zangief es el doceavo luchador presentado de los dieciséis iniciales que tendrá el título.

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Os dejamos con su trailer de presentación, demostrando que los años no han pasado factura a este enorme cosaco.

En Vidaextra | Veamos al detalle los cambios a nivel jugable de Street Fighter V [E3 2015] , Esto es lo que necesitas para jugar a Street Fighter V en PC


Joyas del Indie en Octubre para PlayStation PLUS

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Como cada primero de mes, los usuarios Premium del servicio online de la familia de consolas PlayStation serán bonificados con una serie de juegos que podrán descargar totalmente gratis. Y en octubre las propuestas nos acercarán todavía más a auténticas joyas con denominación de autor.

Los dos títulos más destacables son 'Broken Age' de Double Fine Productions y 'Super Meat Boy' del Team Meat, que estarán disponibles tanto para PlayStation 4 como para PS Vita. Junto a ellos, las dos sobremesas de Sony recibirán 'Unmechanical Extended', y además se ofrecerán 'Kickbeat' y 'Kung Fu Rabbit' para PS3 y PS Vita, y finalmente 'Chariot' en exclusiva para PS3.

La aventura gráfica 'Broken Age' es el retorno de Tim Schafer al género que lo encumbró hace dos décadas con títulos como 'El Día del tentáculo' o 'Grim Fandango'. En ella se nos propondrá alternar en todo momento entre dos protagonistas con sus historias opuestas, pero inesperadamente formarán parte de la misma gran aventura.

'Super Meat Boy' nos devuelve al género de plataformas más puro, donde deberemos rescatar a nuestra novia del Dr. Fetus a través de más de 300 niveles brillantemente diseñados y plagados de peligro. ¿Qué podrá hacer un cuadrado rojizo de carne ante enormes sierras, incalculables cuchillas y trampas ocultas? Meat Boy saltará como si no hubiera un mañana.

Aquellos que todavía no se hayan descargado los juegos del mes anterior tienen hasta el 6 de octubre para descargarse sin coste alguno 'Grow Home', 'Super Time Force Ultra', 'Twisted Metal', 'Teslagrad', 'Xeodrifter', 'La Mulana EX' y, tras una larga estancia disponible, el juego de carreras en su edición Premium 'Driveclub PS Plus Edition'

No todo octubre va a ser 'The Phantom Pain', 'FIFA 16' o 'Nathan Drake Collection' en la familia de consolas de Sony ¿Qué os parecen las propuestas de este mes?

En VidaExtra | Estos son los juegos que llegarán a PS Plus en septiembre

La razón por la que Assassin's Creed Syndicate tiene dos protagonistas y ¡sorpresa! incluirá micropagos

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Fracois Pelland, productor del próximo título de la saga de los asesinos, ha confirmado que siguiendo la trayectoria de las anteriores entregas de la saga, 'Syndicate' no será una excepción a la hora de incluir una serie de ayudas a los jugadores, para que se nos haga más ligero el avance del juego, a cambio de dinero real.

El modelo de Assassin's Creed Syndicate es muy similar al de Black Flag, permitiendo a los jugadores que no tengan tiempo para explorar el gigantesco mundo de nuestro juego que sean capaces de adquirir eventualmente el equipo más poderoso, u otros objetos.

Sin embargo, Pellad matiza que esta opción no restará contenidos o recortará la experiencia a aquellos jugadores que dispongan de "más tiempo libre" para adentrarse en profundidad en las calles de Londres, en pleno auge de la Revolución Industrial.

Tranquilos, todos los contenidos de Syndicate estarán disponibles sin pagar nada adicional. Además, el juego ha sido equilibrado para que los micropagos sean algo 100% opcional.

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Por otro lado, ya sabemos el motivo por el cual en esta entrega, y por primera vez en la franquicia, dispondremos de dos protagonistas, los hermanos Evie y Jacob Frye, entre los que podremos alternar su uso en cualquier momento. Según declaraciones de Scott Phillips, director del juego, contar con dos personajes jugables no solo enriquece a la historia, sino que también añade más profundidad y contexto a sus protagonistas.

Jacob y Evie estaban desde el principio. Siempre supimos que queríamos ofrecer el contar una historia desde dos lados diferentes. Poder tener un lado, y luego mostrar las consecuencias de lo que pasa cuando lo haces de una manera determinada con otro personaje. Además, ellos de discuten entre sí como ocurre entre hermanos, y yo creo que eso los hace personajes realmente interesantes.

La salida de 'Assassin's Creed Syndicate' está prevista para el 23 de octubre para Xbox One y PlayStation 4, llegando a PC el 19 de noviembre. Os dejamos con su ultimo trailer jugable para que veamos a que tipo de alimañas tendremos que enfrentarnos en la oscura época de la Inglaterra victoriana.

Vía | vg247 , Gamespot
En Vida Extra | Conoce la historia de Assassin's Creed Syndicate en su nuevo tráiler , Assassin’s Creed: Syndicate huele a lo mismo de siempre, pero me muero por jugarlo

Descubre a la legendaria Orden de la Piedra en el nuevo trailer de Minecraft Story Mode

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El éxito de 'Minecraft' es absolutamente incuestionable. Tanto, que muy pronto recibiremos su salto al género de las aventuras gráficas de la mano del propio estudio Telltale Games, el cual puede presumir de haber adaptado algunas de las más suculentas licencias de la actualidad como 'Juego de Tronos', 'The Walking Dead', 'Jurassic Park' o 'Regreso al Futuro', y más recientemente 'Tales from the Borderlands', el cual curiosamente está también ambientado en otro célebre videojuego.

'Minecraft Story Mode' continuará la tradicional formula de presentarse en formato episódico, donde podremos comprar los capítulos de manera individual o directamente adquirir la temporada completa. En él, tomaremos el control de Jesse, un joven con la noble misión de salvar el mundo. Pero antes deberá encontrar la legendaria Orden de la Piedra, compuesta por el guerrero, el ingeniero, el arquitecto, Griefer y Redstone, que ya acabaron con un temible dragón en el pasado.

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El apartado gráfico será muy fiel al que ya pudimos ver en el 'Minecraft' original, ofreciendo esa curiosa estética retro, pero resultona, a base de voxels con texturas exageradamente acusadas. En cuanto al sistema de juego, Telltale nos volverá a ofrecer ese cuadro de mecánicas donde cada conversación y decisión condicionarán la historia que nos encontraremos por delante.

Todos los elementos del millonario juego del estudio Mojang aparecerán en la aventura, donde encontraremos todo tipo de personajes y situaciones, atados bajo el sello narrativo de la factoría Telltale. La salida del primer capítulo, en formato digital, se prevé para el próximo 13 de octubre en PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 y PC. Además, a partir del 30 de octubre podremos hacernos con la edición física del juego, en la que se incluirá el primer capítulo así como el Season Pass para descargar el resto de la temporada sin coste adicional.

Si eres fanático 'Minecraft' o disfrutas de las Aventuras de Telltale Games, ya tienes plan para este otoño: ¡Salvar el mundo!

En Vida Extra | Minecraft: Story Mode, la nueva aventura de Telltale Games, llega en octubre

¡Tony Hawk terminaba contrato con Activision este año! ¿Se despedirá con el desastroso Pro Skater 5?

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La reciente entrega de 'Tony Hawk´s Pro Skater 5' ha devuelto al as del monopatín al candelero, aunque en esta ocasión muy a su pesar. El título desarrollado por Robomodo fue puesto en venta necesitando un obligatorio parche de 7.7 GB, que es casi el doble de lo que ocupa el juego en sí. Pero ni siquiera el gigantesco parche consigue apaciguar el compendio de bugs que contiene el título, y que ha sido la comidilla de las redes sociales desde las primeras horas de su puesta en venta.

Sin embargo, parece que por suerte para Tony, éste ya no estará obligado a volver a dar la cara por otra maquiavélica creación con su nombre en la caja. Ha sido a través de Reddit, que se ha hecho eco de unos comunicados en Julio de 2002, coincidiendo curiosamente con el lanzamiento de 'Tony Hawk´s Pro Skater 4', donde se hacía publico la duración del contrato del famoso skater con Activisión se prolongaría hasta el año 2015.

Coincidiendo con la salida en España del último episodio de su saga, se puede llegar a interpretar que el origen de los múltiples fallos del juego pudo ser debido a las prisas por terminarlo a contrarreloj, aunque para algunos usuarios lo que se ha hecho con la marca ha resultado ser un completo despropósito.

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'Tony Hawk´s Pro Skater 5' partió como la continuación de la saga original tras la buena acogida de una reciente remasterización de sus niveles más populares de sus entregas anteriores. Una nueva generación de skaters profesionales acompañan al astro del patinete entre los que se incluye Riley Hawk, su propio hijo. El juego aparece en Xbox One y PlayStation 4 y está planeada su salida para las sobremesas de la anterior generación de consolas. ¿Estará interesado el propio Tony en renovar su contrato en un futuro?

Vía | Reddit
En Vida Extra | Tony Hawk 5 se estrena... y en menos de dos horas tenemos los mejores bugs y memes del año , Tony Hawk Pro Skater 5 quiere que su multijugador sea "un skate park que nunca cierre"

La nueva luchadora de Street Fighter se llama Laura y llega dispuesta a repartir estopa

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Si recientemente pudios ver el retorno de mismísimo Zangief, el 'Ciclón Rojo´ de Rusia, ahora y para sorpresa de todos -parece que incluida la propia Capcom- hemos conocido el aspecto de la siguiente nueva incorporación a la franquicia de Street Fighter de la mano de una publicación que se le ha escapado a la web del medio japonés Famitsu.

La nueva luchadora es de origen brasileño y, como vemos en las imágenes, responde al nombre de Laura. Por lo visto su estilo de combate estará basado en técnicas de presa que parecen ser de jiu-jitsu brasileño, combinadas con ataques eléctricos, como su compatriota y compañero de franquicia Blanka.

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Laura es la tercera nueva incorporación a la saga de 'Street Fighter' que debutará en 'Street Fighter V' junto con el salvaje Necalli, el millonario heredero Rashid y viejos conocidos como Ryu, Ken, Chun Li, Bison, Cammy, R. Mika o Zanguief, quedando todavía dos personajes por descubrir de la parrilla inicial del título, y uno de ellos será completamente nuevo. ¡Se aceptan apuestas por cual será el otro!

[[gallery: laura-es-la-nueva-luchadora-de-street-fighter-v]]

Vía | Famitsu
En Vida Extra | Veamos al detalle los cambios a nivel jugable de Street Fighter V [E3 2015] , Zangief no podía faltar en Street Fighter V

Confirmado: Burnout tendrá sucesor espiritual... y en realidad virtual

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Alex Ward y y Fiona Sperry, cofundadores de Criterion, recientemente crearon su nuevo estudio, Three Fields Entertainment, el cual se encuentra desarrollando dos juegos en la actualidad. El primero se trata de un título deportivo enfocado al multijugador que llegará a PC y las sobremesas de nueva generación de Microsoft y Sony. El segundo acaba de ser anunciado por el propio Ward, tras varias pistas ofrecidas en Twitter.

Nuestro segundo proyecto será un juego de carreras. Un sucesor espiritual de la saga 'Burnout' para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

De este modo, podemos tener grandes espectativas de lo que esperamos encontrar de la mano de los creadores originales de la emblemática saga de velocidad extrema y espectaculares impactos. Segun la cuenta del estudio, veremos "un sucesor espiritual. Velocidad. Tráfico. Y accidentes. Montones y montones de accidentes".

Burnout Paradise

La última entrega de la saga, 'Burnout Crash!', apareció en 2011 como una revisión versión más desenfadada y recortada del mismo para PS3 y Xbox 360. Pero el interés se ha disparado con las propias palabras de Ward sobre su novedad más destacada hasta el momento.

Apuntamos a compatibilidad con PlayStation VR y Oculus Rift.

O dicho de otra manera: el sucesor de 'Burnout' promete compatibilidad con los dispositivos de realidad virtual, lo cual puede ser una auténtica combinación ganadora al fusionar competiciones de carreras a máxima velocidad con la tecnología que parece que está de moda en la industria, la cual se está acogiendo en bloque por parte de los distintos soportes domésticos.

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A través de Twitter se empieza a preguntar a los fans de la saga qué es lo que esperan encontrar en su próximo título, así como a cuál de los juegos anteriores de la saga 'Burnout' quieren que se enfoque más su sucesor. La licencia del original actualmente es propiedad de EA, aunque parece que Three Fields Entertainment, que fue fundado hace solo un año, nos volverá a hacer saltar del asiento a base de espectaculares colisiones y takedowns.

Vía | Three Fields Entertainment
En Vida Extra | David Hasselhoff nos vende el 'Burnout Crash!' a su manera

Análisis de Wasteland 2: Director's Cut. El padre de Fallout se moderniza

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Wasteland 2: Director's Cut

Si mi favorito absoluto del año 2013 fue 'Fire Emblem Awakening', uno de los que más pude disfrutar al año siguiente fue el 'Wasteland 2' del estudio inXile Entertainment. Me abrumaron por completo sus posibilidades, quedando más que patentes en ese difícil comienzo en donde los habitantes de dos pueblos se ponían de acuerdo para pedir ayuda casi a la vez, y con funestas consecuencias para nosotros dependiendo de a quién fuésemos a socorrer primero. Ser Ranger no es nada sencillo.

A lo tonto, ya ha pasado un año desde que debutó en servicios como GOG y Steam (amén de en físico para PC) y tres y medio desde que lo petó en KickStarter con más de tres millones de dólares, pero como sabemos, el estudio de Brian Fargo no ha descansado desde entonces y este viernes nos traerá por fin su actualización más gorda hasta la fecha. Tan gorda que recibirá el nombre de 'Wasteland 2: Director's Cut' y que supondrá a su vez en su debut en consolas actuales.

Como amante de los SRPG y de lo mucho que disfruté del original, no quería perder la oportunidad de ver esos cambios y sobre todo comprobar qué tal se desenvuelve en PS4 y Xbox One, que ya sabemos hasta qué punto influye la elección de una interfaz adaptada al mando. Puede echar por tierra un gran juego, y si no que se lo digan a casi todos los RTS que lo han intentado, ¿verdad?

Si Wasteland 2 fue tan bueno, ¿qué necesitaba?

Wasteland 2: Director's Cut

Personalmente soy de la opinión de los que creen que 'Wasteland 2' no necesitaba muchos retoques más allá de la gestión el inventario, un poco desastrosa, igual que ciertos aspectos de los combates. Sin embargo una de las primeras cosas que anunció el equipo de Brian Fargo fue el paso del motor Unity 4.5 al 5.0, con lo que se podían mostrar unas texturas más detalladas, entre otras mejoras del apartado gráfico. Todo esto es bienvenido, claro está, pero los que hemos mamado muchos SRPG sabemos que esto siempre ha sido secundario, ya que lo importante es la profundidad.

Y de esto sabe mucho 'Wasteland'. Su origen se remonta a 1988, con el estudio Interplay y esa revolución post-apocalíptica. No en vano se le considera el padre de los 'Fallout'. Aunque hay que decir que el original no ha envejecido demasiado bien. Pero al César lo que es del César. Ahora 'Wasteland 2' tendrá otra oportunidad para reclamar lo que es suyo, aunque sea muy difícil eclipsar esa bomba nuclear del hype llamada 'Fallout 4'. Pero al menos los que busquen un RPG más en la vena clásica de los primeros 'Fallout' (en el original de 1997 estuvo Brian Fargo como productor) tendrán en 'Wasteland 2: Director's Cut' una buena excusa para acumular horas de juego.

Como dijimos en su momento, una de las cosas por las que destacó (y abrumó) fue en el hecho de que difícilmente dos partidas se repetirían. Hasta el más mínimo detalle puede influir en la historia. Y ya no digamos el tener que elegir en momentos críticos. A modo de curiosidad, decir que en esta nueva partida en consolas he optado por salvar al Centro Ag en primer lugar y he descubierto que esta ruta es inmensamente más complicada que la de Highpool. Todo se ve en perspectiva ahora y es otra gran muestra, no solamente de sus posibilidades según nuestra toma de decisiones, sino también en un factor rejugable más que considerable al haber tantos elementos en juego.

Director's Cut: puliendo y añadiendo más cosas

Wasteland 2: Director's Cut

'Wasteland 2: Director's Cut', aparte de las pertinentes mejoras visuales y auditivas (se han grabado más de 8.000 líneas nuevas de diálogo), ha incorporado con elementos muy peculiares. Por un lado, el llamado sistema de rasgos, en donde podremos escoger un rasgo distintivo para nuestro personaje (es opcional, ojo, no obligatorio) para que goce de ciertos beneficios... y a la vez de desventajas bastante puñeteras. Hay una que nos obligará a tomar decisiones llevando siempre la contraria (siendo la contraria el peor camino posible, en definitiva, gresca), por lo que no recomendaría aventurarse en los rasgos salvo que tengamos experiencia en esta saga.

Por otro lado, está el sistema de precisión Strike, que viene a ser algo parecido al sistema V.A.T.S. de 'Fallout' pero sin un nombre tan molón. O dicho de otra manera, el poder elegir la parte del cuerpo del enemigo a la que queremos disparar. Eso sí, 'Wasteland 2' en sus primeras horas seguirá crispándonos con la puntería de nuestros Rangers aunque pensemos que con un 70% acertarán. En esta ocasión no se me han encasquillado tanto las balas, pero no han sido pocos los disparos fallidos cuando pensaba que todo iba a ir según lo previsto. Sigue siendo muy exigente.

A su vez, en consolas contamos con una interfaz nueva diseñada para la ocasión que se resume en la utilización de los dos gatillos: el izquierdo, para las habilidades básicas de supervivencia, y el derecho, para todo lo que tenga que ver con el combate. Estos accesos directos son muy prácticos y al cabo de unos minutos nos haremos fácilmente con su mecánica. Aunque tiene carencias...

Wasteland 2 se resiente y limita mucho en consolas

Wasteland 2: Director's Cut

Tenía ciertas esperanzas con una adaptación digna a PS4 y Xbox One, y a simple vista lo parecía... hasta que quedaron patentes los aspectos más que mejorables de estos accesos directos. Todo empieza con el problema de manejar a todos los Rangers con el stick izquierdo, siguiendo al Ranger activo como perritos falderos, muy apelotonados. No hay forma de separarlos (sin contar cuando están en combate, claro), por lo que se pierde un factor estratégico y esencial previo a un duelo.

En todas y cada una de mis partidas en PC me preocupaba de analizar con antelación el terreno y situar deliberadamente a cada Ranger en donde podía sacar más partido de sus armas (nunca mejor dicho). Hubo algún duelo en el que podría tener todas las papeletas de perder de antemano, pero que sin embargo, gracias a que supe aprovechar el entorno (zonas elevadas de difícil acceso, rocas para protegerse mejor, etc) y a que desperdigué al equipo, pude salir airoso de esa situación. En consolas ya no es posible. Sí, se puede analizar el terreno (pulsando el stick derecho cambiamos la cámara para navegar libremente con los Rangers quietos), pero no podemos separarlos antes de entablar un combate, y esto es un fallo crítico, complicando innecesariamente una partida.

Además, como tienden a apelotonarse, me ha pasado en más de una ocasión realizar una acción de ataque (no necesariamente contra un objetivo enemigo, sino uno inerte, como un elemento que bloquea una puerta) y dañar a un aliado, con el consiguiente cabreo posterior. De hecho cualquier habilidad, como forzar una cerradura, desactivar un explosivo y demás, supone el ver a todos los Rangers apelotonados y cancelando a veces, por torpeza, la acción. Son cosas que esperamos se arreglen en una actualización, porque le hace bajar muchos enteros. Y molesta, porque esto no pasaba en computadoras. Luego están otros automatismos derivados en esa globalización de los Rangers, como el darle a agacharse y que se agachen todos (se hace con la cruceta digital hacia abajo). Sería útil si pudiésemos colocar a cada Ranger libremente antes de un combate, pero no.

Wasteland 2: Director's Cut

Aparte de esas carencias previas al combate, dentro del mismo, cuando pasamos a la acción, hay ciertas acciones muy mejorables por culpa de un control anquilosado y por momentos también automático. Un ejemplo: movemos a un Ranger con escopeta (éstas tienen un rango de apertura que va a más según se alejan) y lo situamos a unos metros del enemigo, procedemos a seleccionarlo con el stick y, ¡oh!, la posición del "puntero" se resetea hasta nuestro personaje. Hay más "fallitos" de estos en los combates que demuestran que a esta adaptación le faltan por pulir algunos detalles.

Por lo demás, es una adaptación a consolas bastante fiel respecto al original, con leves cambios en la interfaz del inventario al adaptarse a los nuevos controles. Eso sí, la fuente del texto sigue siendo demasiado pequeña aunque la pongamos grande y nos podremos dejar la vista tras unas horas.

En definitiva, 'Wasteland 2' se hace más imprescindible en Linux, Mac y PC, pero debuta con mal pie en consolas por culpa de un control demasiado limitado que le resta un aspecto tan crucial como el de la estrategia previa al combate. Ojalá inXile escuche nuestras plegarias, ya que por lo demás sigue siendo un grandísimo SRPG en donde cualquier decisión tiene sus (graves) consecuencias.

Wasteland 2: Director's Cut

Wasteland 2: Director's Cut

Plataformas Linux, Mac, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador inXile Entertainment
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 16 de octubre de 2015
Precio 30,90 euros (PS4), 33,90 (Xbox One) y 36,99 (Steam)

Lo mejor

  • Todo influye en la historia
  • Personalizar a nuestros Rangers
  • Exigente como pocos
  • Gran componente rejugable

Lo peor

  • Control limitado en consolas
  • Esa fuente para el texto...

Más de Wasteland 2 en VidaExtra


Se cancela el Kickstarter del sucesor espiritual de P.T. : Team17 producirá el juego

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La suma de dos pesos pesados del entretenimiento como Hideo Kojima y Guillermo del Toro trabajando en un proyecto común que, bajo el nombre 'P.T.',continuaría el legado de la saga Silent Hill levantó tremendamente la expectación de la comunidad de jugadores. Sin embargo, la decepción fue todavía más enérgica cuando al tiempo se confirmó la cancelación del proyecto por parte de Konami, quedando únicamente un tráiler jugable de lo que prometía el titulo, y que fue retirado al tiempo de la store digital de PlayStation Network.

Fue entonces cuando el estudio Lillith recogió el testigo de lo visto e impulsó un proyecto llamado 'Allison Road', que continuaría lo visto en ese tráiler. A pesar de que carecían de una trayectoria que avalara su labor en el campo de los videojuegos, contaban con la experiencia de haber colaborado en obras cinematográficas como 'Guardianes de la Galaxia', 'El Hobbit' o 'Avatar'. Así que decidieron sacar adelante el proyecto y promocionarlo en Kickstarter. De este modo también conseguirían fondos para reforzar el proceso de producción.

Hoy, a través de la propia plataforma de crowdfunding, hemos sabido que la campaña se ha cancelado por parte de los desarrolladores a falta de 100.000 libras del objetivo y nueve días para conseguirlos. Pero eso no es una mala noticia ya que el motivo es que el equipo de Team17 apoyará y producirá 'Allison Road', manteniendo intactas las libertades creativas del estudio Lillith.

Como un estudio de reciente fundación, nos hemos visto sobrepasados por vuestra ayuda e interés. Por eso os queremos dar las gracias a todos y cada uno de vosotros, por vuestro increíble apoyo durante nuestra campaña en Kickstarter. Os estamos realmente agradecidos

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De este modo, el juego verá la luz de la mano del estudio que consiguió el éxito gracias a sagas como 'Worms'. El juego promete una experiencia de terror psicológico ambientada en una tétrica población, donde nos despertaremos para descubrir una serie de extraños asesinatos relacionados con nuestro personaje. Lillith no reembolsará el dinero recibido en la campaña ya que planea recompensar a los inversores de otra manera que todavía están ideando.

Trabajar con el Team17 nos dará la oportunidad de desarrollar nuestro juego sin trabas creativas, pero al mismo tiempo nos proporcionará los recursos, el soporte y la experiencia que solo un equipo con 25 años nos puede dar. Todos los que hayan colaborado con la campaña de Kickstarter serán recompensados cuando saquemos el producto final.

La salida de 'Allison Road' Está prevista para navidades de 2016 en ordenadores y para las sobremesas de nueva generación de Microsoft y Sony. Si todavía no conoces el proyecto te dejamos el tráiler que se subió a la plataforma Kickstarter para que compruebes de primera mano si merece realmente el autoproclamarse como sucesor espiritual del cancelado 'P.T.'

En Vida Extra | Si Konami se carga P.T. y Silent Hills, los fans contraatacan con Allison Road

Los protagonistas de Star Wars El Despertar de la Fuerza llegarán a Disney Infinity 3.0 con la película

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Si con 'Star Wars Battlefield' y su beta muchos estamos preparando el terreno para el estreno del próximo episodio de la saga de 'La Guerra de las Galaxias', coincidiendo con el día del estreno de la película en los cines llegarán los nuevos protagonistas de la próxima trilogía al universo de 'Disney Infinity 3.0' , la plataforma de juegos basada en las figuras de la casa Dísney, donde los personajes clásicos de la factoría del ratón más famoso del mundo coincidirán con los protagonistas de las películas de Pixar, los superhéroes de Marvel y, por primera vez, los héroes y villanos de 'Star Wars'.

De este modo, y con motivo del reciente Comic Con de Nueva York, ya conocemos el aspecto que tendrán las figuras de Finn, Rey, Poe Dameron y el oscuro Kylo Ren. Las figuras basadas en los protagonistas de 'Star Wars: El Despertar de la Fuerza' aparecerán también en pack donde podremos adquirir a Finn y Rey en el mismo bundle con los power discs, así como un Play Set basado en la película y creado en colaboración con el estudio Lucasfilm para ofrecer la experiencia más cercana a lo que veremos en la gran pantalla.

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Podremos disfrutar tanto de las figuras como de la nueva película de 'Star Wars: El Despertar de la Fuerza' a partir del 18 de diciembre. Incluimos también una pequeña galería para que os vayáis familiarizando con los jóvenes protagonistas, el valiente piloto rebelde y el siniestro nuevo villano de la saga.

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Y si no podéis esperar a empezar a sumergiros en las aventuras que sucedieron hace mucho en una galaxia muy, muy lejana, el juego 'Disney Infinity 3.0' está ya disponible para varias plataformas, como PlayStation 3 y 4, PC, Xbox 360 y Xbox One y WiiU, donde podremos continuar las aventuras de Luke Skywalker, Han Solo, el joven Anakin o el mismísimo Lord Darth Vader y coleccionar sus figuras.

En Vida Extra | Cualquier fan de Star Wars debería alegrarse con el tráiler de lanzamiento de Disney Infinity 3.0 , Análisis de Disney Infinity 3.0: el lado oscuro de la Fuerza se pasa a los tonos pastel

Así son los 18 nuevos gestos que llegan a Destiny hoy, baile de Carlton Banks incluido

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Hoy vuelve Tess Everis a la Torre, guardianes. Y lo hace con una nueva imagen, un nuevo escaparate y nuevos ítems cortesía de Eververse Trading Company. En concreto hablamos de 18 nuevos gestos de todo tipo, entre los cuales hay uno muy especial que a buen seguro va a causar estragos. Al final del vídeo de aquí arriba que los recopila todos podéis verlo.

Me temo (y en realidad espero) que al entrar en la Torre hoy vamos a encontrarnos a todos los titanes, cazadores y hechiceros bailando como lo hacía Alfonso Ribeiro en ‘El Príncipe de Bel-Air’ cuando daba vida a Carlton Banks. Lo que tendría que hacer Bungie es poner el ‘It’s not Unusual’ que interpretaba Tom Jones por los altavoces de la Torre.

Lo que nos queda por saber es el precio que tendrán los gestos. Sabemos que se podrán adquirir usando las nuevas Monedas de Plata, las cuales a su vez podremos comprar con dinero real a través de las tiendas digitales de cada consola, pero nada más. El bailecito de Carlton ya os digo que por aquí cae seguro.

En VidaExtra | Los bailes de Destiny se apuntan a las microtransacciones y reabren las preguntas sobre los planes de Bungie

Los zombis irrumpen en el género noir en el nuevo modo exclusivo de Call of Duty: Black Ops III

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Ambientado en la década de los años cuarenta y basado en producciones del cine negro estadounidense como 'El halcon Maltés' o 'El cartero siempre llama dos veces', se presenta 'Shadows of Evil', un nuevo modo de supervivencia cooperativo que aparecerá en 'Call of Duty: Black Ops III' continuando con su tradición de incluir muertos vivientes dentro de la saga de acción bélica en primera persona.

Sin embargo, esta es la propuesta más inmersiva y ambiciosa realizada hasta la fecha, contando con un reparto de lujo para los cuatro protagonistas principales: Jeff Goldblum (Jurassic Park: El Mundo Perdido) interpretará al mago, Heather Graham (Austin Powers: La espia que me achuchó) será la mujer fatal, Neal McDonough (Street Fighter La Leyenda) será el inspector y Ron Perlman (Hellboy) será el boxeador. Juntos deberán intentar sobrevivir a una amenaza en las oscuras calles de Morg City.

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'Call of Duty: Black Ops III' Llegará a las tiendas a partir del próximo 6 de noviembre para Xbox One, PlayStation 4 y PC, teniendo también sus respectivas versiones para Xbox 360 y PlayStation 3, aunque estas últimas estarán enfocadas al multijugador, siendo el modo campaña una exclusiva para la Next Gen. Sin embargo, si estáis pensando en dar el salto generacional, quizás os interese el bundle especial que incluye una PS4 con motivos de 'Black Ops III' y un TB de capacidad.

En Vida Extra | Nada de modo campaña en el Call of Duty: Black Ops III de PS3 y Xbox 360 , Todo lo que necesitas saber sobre la beta de Call of Duty: Black Ops 3

Bloodborne tendrá su edición Juego del Año... este mismo año

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'Bloodborne', la exclusiva de PlayStation 4 que apareció a finales de marzo de este mismo año se prepara para recibir su expansión ' The Old Hunters', que será acompañada en su lanzamiento con una edición 'Game of the Year' del titulo original y que incluirá dicha expansión, estando disponibles ambas a parir del próximo 24 de noviembre.

Como pudimos saber durante el pasado Tokyo Game Show, ' The Old Hunters' se basará en la historia de los Cazadores legendarios, y tendrá lugar en un mundo de pesadillas donde los cazadores del pasado son atrapados para siempre. Por supuesto es la excusa perfecta para introducir nuevos entornos, equipaciones al título. Además, el personaje de Ludwig aparecerá en esta ocasión como uno de los nuevos jefes finales.

Bloodborne Goty

Bajo una nueva trama, conocerás la historia de cazadores que una vez hicieron de Yharnam su territorio de caza, conocerás nuevos personajes, y descubrirás el otro lado de la historia y del mundo Bloodborne.

Originalmente planteado como dos expansiones descargables, al final se decidió empaquetar ambas en un mismo DLC bajo el título de 'The Old Hunters' sin planes confirmados de nuevos contenidos. A pesar de que la edición Juego del Año todavía no ha facilitado su precio oficial, podremos adquirir ' The Old Hunters' a finales de noviembre por 14.99 euros. Y si quieres saber de antemano a que tipo de amenazas te enfrentarás en Yharnam, puedes comprobar nuestro análisis antes de embarcarte en esta demencial aventura.

Vía | Gamespot
En Vida Extra | Bloodborne: The Old Hunters es la primera expansión de Bloodborne y es demencial [TGS 2015] ,

Es oficial: el DeLorean de Doc. Brown sí aparecerá este año... para jugar en Rocket League

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Coincidiendo con la visita que nos harán Marty McFly y el Doctor Emmet Brown este mismo año y desde 1985, el equipo detrás del juego revelación del año 'Rocket League' no quiere perderse la oportunidad de homenajear la trilogía de culto dirigida por Robert Zemeckis, y para ello ha preparado para el próximo 21 de Octubre, el día que está prevista su llegada, un contenido muy especial: el mismísimo DeLorean.

El vehículo modificado que utilizaron los protagonistas de la trilogía de 'Regreso al Futuro' estará disponible para las desenfrenadas partidas de 'Rocket League', esa alocada combinación entre las reglas del balompié y las mecánicas de 'Destruction Derby'. Y gracias a la licencia oficial de Universal, el estiloso automovil que permite viajar por el tiempo con algo de clase, vendra con todo lujo de detalles, desde la matrícula'Outatime' hasta su famoso condensador de fluzo.

¿Carreteras? A donde vamos, no necesitamos carreteras

De este modo, el DeLorean elevará la diversión de las espectaculares partidas de 'Rocket League', de un modo prácticamente literal, ya que según lo visto en el tráiler podría elevarse por los aires como en la segunda entrega de la trilogía. El juego de coches sin carreteras promete volver a irrumpir con fuerza gracias a este nuevo DLC que estará disponible por 1,99 € en las stores digitales de PC y PlayStation 4.

En Vida Extra | Análisis de Rocket League: sorprendente mezcla entre coches y fútbol que sale bien parada , El fútbol y la destrucción de coches se dan la mano en Rocket League

Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 5: cuando los bugs son el menor de los problemas

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'Tony Hawk's Pro Skater' llegó al mercado en 1999 y su éxito provocó que las entregas se fuesen sucediendo año tras año. 2002 fue el de 'Tony Hawk's Pro Skater 4' y, tras él, la saga giró hacia 'Tony Hawk's Underground' para ampliar sus escenarios a algo más cercano a la moda de los mundos abiertos. Lo curioso es que, si eso no hubiese pasado, si en vez de esa entrega hubiésemos recibido un 'Tony Hawk's Pro Skater 5', dudo mucho que la propuesta fuese muy diferente a lo que tenemos ahora.

Más allá de las características online, la sensación general tras darle un buen puñado de horas a esta "quinta" entrega es que llega con 12 años de retraso o, digámoslo de otro modo, que lleva 12 años anclada en un sistema que no ha evolucionado y, en pleno 2015, esta situación no hace honor a los éxitos pasados de la franquicia.

Un jarro de agua fría para los fans

Lo digo como el típico fan de la saga que podía estar enganchado a cada entrega durante meses, ya sea superándolo al 100%, consiguiendo nuevas cintas o incluso intentando completar las interminables listas de gaps de cada escenario, sin duda uno de los retos más complicados a los que podías enfrentarte en el juego al no tener ningún tipo de guía para realizarlos y tener que orientarte por los nombres.

Si este 'Tony Hawk's Pro Skater 5' hubiese llegado en 2003, todo serían vítores de alegría, pero a estas alturas de la película y tras el tropiezo de 'Tony Hawk's Pro Skater HD', sería de locos no sentirse notablemente decepcionado por lo que entregan ahora.

Ojo, aquí no hay hueco para meterse con los desarrolladores por los bugs que puedas encontrar. Durante toda mi partida tal vez me haya encontrado con un par que no han afectado en absoluto a la jugabilidad y, dejemos de mirar hacia otro lado, es algo que ocurre hasta en las mejores familias.

Donde no hay hueco para la compasión es en los problemas de rendimiento del juego y en las decisiones de diseño que han lapidado nuestras esperanzas de enfrentarnos al último gran juego de una de mis franquicias favoritas. Ahora lo fácil sería decir que esto con Neversoft no pasaba, pero ni es cierto ni creo que toda la culpa sea de Robomodo. Aquí huele a prisas, y eso nunca es bueno.

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Tony Hawk's 5: quiero y no puedo

Esos problemas me molestan especialmente porque a nivel jugable no he encontrado problemas. El control de los skaters sigue siendo el clásico, duro al inicio y cercano a la fantasmada cuando las estadísticas están por las nubes, lo que más pronto que tarde dependiendo de los puntos gastados podrás volverte loco haciendo combos que alcancen las seis cifras.

Sí fastidia encontrarse con algunas colisiones del escenario un poco raras y la decisión de limitar demasiado el frenado cuando tienes el botón del Ollie (y aceleración) apretado. Algo que no ocurre si sólo aceleras. Pero más allá de eso, hacer el cabra por cualquier escenario haciendo trucos no supone ningún problema y, además, sigue siendo igual de divertido que siempre.

El error está en enfocar demasiado el juego a un multijugador que funciona regular y que, además, provoca que el juego en solitario sólo sea casi cómodo con la conexión a internet desactivada. De lo contrario, aunque inicies una partida privada, cada vez que salgas de una prueba volverás al modo multijugador con varios personajes en pantalla y una carga mucho más pesada.

La idea habría sido buena con un equipo técnico más curtido, capaz de generar menos tiempos de carga y que el lag no se sume a la caída continua de frames que se presenta cada vez que empezamos a grindar mostrando gran parte del escenario en el horizonte.

Del SKATE y el COMBO a los cabezones

Las decisiones de diseño de 'Tony Hawk's Pro Skater HD' y las imágenes y tráilers mostrados de esta quinta entrega invitaban a pensar que el giro hacia lo clásico estaba en más sitios además de en el nombre. Pero lo de volver a ver las letras de Skate y las cintas VHS volando por el escenario pintaba demasiado bien para ser cierto.

Lo que acaban siendo son objetivos secundarios de cada nivel, pero las principales que desbloquean niveles son las creadas para ser jugadas en solitario u online. Los de puntuación que todos conocemos están ahí, pero centrados en darnos hasta tres estrellas en vez de desperdigados entre la lista de objetivos.

El resto son novedades en la saga 'Pro Skater', como combinaciones de combos y distancia de grind o manual, sacar objetos con unas físicas demenciales de una zona o, el que mejor se adapta a eso de jugar con amigos, una cabeza a punto de explotar que sólo volverá a su tamaño real a base de trucos.

Que el control sea el de hace 12 años es fantástico para nuestro lado más nostálgico, pero los problemas de dirección consiguen que en este tipo de pruebas donde los objetivos no están relacionados con tu habilidad patinando acaben siendo un paso atrás.

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Otra vez será (o no)

Por suerte sólo 15 estrellas en cada nivel te permiten saltar al siguiente, así que lidiando con la mitad de los objetivos vas más que sobrado, pero siendo algunos de estos bastante insulsos o puñeteros, avanzar por el juego se hace bastante cuesta arriba.

Los cambios de imagen en los skaters, conseguidos a base de realizar hazañas que los desbloqueen y perfectos para dar identidad en el online, pretenden ser la zanahoria que nos lleve a continuar, pero tampoco costaba nada mantener el tirón de los secretos o los vídeos de skaters y guantazos.

La sombra de los DLC arrastrada por 'Tony Hawk's Pro Skater HD' hace que todo eso sea aún más duro de llevar, y es que sin un caramelo y con la inclusión del editor de niveles para que te montes o descargues los que te gusten en vez de quejarte de la pobre ambientación de los de la campaña, la paciencia se agota pronto.

Eso no quita que 'Tony Hawk's Pro Skater 5' apunte a ser mi nuevo 'Spiderman 2', ese juego que coges de vez en cuando para desconectar un rato sin mayor intención que pasearte o hacer el cabra. Lo que me lleva a recordar los cameos de Marvel en los 'Tony Hawk's Pro Skater'. Qué tiempos aquellos que no volverán. Nunca. Jamás.

Tony Hawk's Pro Skater 5

Tony Hawk's Pro Skater 5

Plataformas Xbox One, Xbox 360, PS3 y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Robomodo
Compañía Activision
Lanzamiento 2 de octubre de 2015
Precio 51,90 euros

Lo mejor

  • El control es el clásico, sin inventos raros
  • Patinar por las pistas por el simple hecho de hacerlo sigue siendo igual de entretenido
  • La edición de niveles permite recuperar parques clásicos
  • Gran cantidad de contenido desbloqueable

Lo peor

  • Se hace aburrido pronto
  • Faltan grandes clásicos como los vídeos o los skaters especiales
  • A nivel técnico hace aguas
  • La originalidad de los nuevos objetivos es muy desigual


Un jugador "experto" en FIFA 15 se presta para entrenar al Liverpool F.C.

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El Jugador Del Liverpool Jordan Henderson Personaje Del Fifa 16

El equipo inglés favorito de los Beatles no pasa por su mejor momento histórico. A pesar de escapar actualmente de las posiciones de descenso de categoría, dista de ser el equipo que vimos hace algún tiempo en Champions o peleando por liderar la tabla de la Premier League. Sin embargo la destitución la semana pasada de su entrenador del estadio de Anfield no ha pillado por sorpresa a los seguidores de los 'Reds'.

No obstante, ante la incertidumbre de quién sería el próximo 'mister' del Liverpool, ninguna de las cábalas sobre la sucesión de Brendan Rodgers, el anterior entrenador, apuntaban a un misterioso aspirante llamado A. Kneale, el cual formalizó su postulación a entrenar al equipo inglés acreditando sus numerosos logros y triunfos conseguidos en el videojuego 'FIFA 15'.

Lejos de tomárselo a mal, ha sido el propio club de fútbol el que ha respondido al ofrecimiento a través de un escrito antes de anunciar el fichaje de Klopp, el actual entrenador. En el texto original podíamos leer las razones detrás de la declinación de la oferta.

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Es imposible procesar su petición de empleo por buscar a alguien con más experiencia en el fútbol profesional. Llevar al Portsmouth de la segunda división a ganar la Premier y la Champions en cuatro temporadas en el 'FIFA 15' no es la experiencia que estamos buscando en estos momentos

Sin duda, la saga deportiva de EA Sports cada vez ofrece gráficos y experiencias más logradas y realistas, si bien parece que no es suficiente todavía como para que podamos hacernos cargo de un equipo de fútbol profesional en la vida real. Aunque todo lo anterior no quita el espectacular sentido del protocolo y la diplomacia tan característico del Reino Unido.

Vía | Marca
En Vida Extra | Así será tu carrera profesional en FIFA 16 , Análisis de FIFA 16: no hacía falta mucho para mejorar, pero sí para sorprender de nuevo

Siete cosas que me han gustado de Star Wars Battlefront (y algunas que no)

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Star Wars Battlefront

Que ‘Star Wars Battlefront’ es uno de los juegos más esperados del último trimestre del año no es ningún secreto y ahora, después de haber podido probar la beta abierta durante unos días, toca ver qué nos ha parecido.

Las sensaciones son positivas y nos hemos quedado con ganas de ver más modos. El de los combates de cazas, tras ver cómo se manejan las naves en el modo Asalto, puede acabar siendo una cosa muy loca. Esto es lo que más me ha gustado en siete puntos y lo que no me ha acabado de convencer de ‘Star Wars Battlefront’.

Pilotar vehículos aéreos como un X-Wing o un TIE Fighter

En ‘Star Wars Battlefront’ contamos con un modo dedicado enteramente a los combates aéreos que no venía incluido en la beta, pero en el Asalto de los AT-AT, uno de los dos modos competitivos que sí estaban disponibles, existe la posibilidad de pilotar varias naves distintas. Si no recuerdo mal he tenido el placer de sobrevolar Hoth en un X-Wing, un A-Wing, un TIE Fighter y un Interceptor, todos ellos con la posibilidad de activar también la vista interior.

El juego tiene un sistema de ítems extra que aparecen repartidos por el mapa. Pueden ser de diversos tipos y entre ellos están las naves. Es ver el símbolo de alguno de estos vehículos y salir corriendo a por él para surcar los cielos y disparar a todo lo que se mueva. El control de las naves es bueno, sencillo y al alcance de cualquiera, y resulta extremadamente reconfortante perseguir a un caza enemigo hasta derribarlo haciéndolo explotar en mil pedazos.

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El uso de cartas para habilidades y objetos

‘Star Wars Battlefront’ incluye un sistema de cartas mediante el cual tienes la posibilidad de añadir habilidades y objetos al personaje. Son tres cartas en total las que puedes llevar activas y tienes para elegir desde granadas o rifles de precisión hasta campos de fuerza para protegerte. En mi caso opté por colocar el rifle de precisión en el slot izquierdo, la mejora que me permitía hacer más daño al disparar a vehículos en el slot central, y por último el imprescindible jump pack para saltar alto y lejos en el de la derecha.

El slot del centro está reservado para un tipo de cartas especiales como las que comentaba del campo de fuerza y la de causar mayor daño a vehículos, pero en los otros dos puedes combinar las cartas como quieras. Lo malo del asunto es que entre muerte y muerte no puedes modificar tu mano de cartas, sólo cambiar de arma. Lo que sí te permite el juego al morir es elegir entre quedarte con la mano de cartas que estabas usando o con la del compañero al que estás emparejado.

Ser Luke Skywalker y Darth Vader

Entre los extras que aparecen desperdigados por el mapa salen de vez en cuando los llamados heroicos. Estos, en función de si formamos parte de los rebeldes o de las fuerzas imperiales, nos darán la oportunidad de encarnar a Luke o a Darth Vader.

Es muy gracioso y divertido cuando logras pillar uno de estos. Luke y Darth Vader corren más rápido y saltan más alto de lo normal, llevan un sable láser y además tienen otros dos movimientos especiales para acabar con tus enemigos a lo loco. Los podrás controlar hasta que se acabe el tiempo o hasta que te maten.

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Las batallas de 20v20

Cuando nos dijeron que el modo asalto contaría con dos equipos de 20 jugadores cada uno nos frotamos las manos, pero también pensamos en si todo funcionaría como es debido. No sólo a nivel de estabilidad, sino de la propia jugabilidad. Tras haber estado jugando durante horas al modo asalto, lo único que puedo decir es que todo ha ido como la seda a pesar de tratarse de una beta.

El sistema encuentra partida en pocos segundos y tarda nada y menos en meternos de lleno en el campo de batalla. Una vez con las manos en la masa, todo funciona a la perfección: el mapa es lo suficientemente grande como para que los 40 jugadores puedan campar a sus anchas sin caer en el exceso, los objetivos están bien planteados y a nivel gráfico es un portento. Da para que muchos jugadores vayan a pie, otros subidos en un AT-ST, otros en naves… puro espectáculo a gran escala.

Poder controlar un AT-ST y un gigantesco AT-AT

Además de las naves, en el modo Asalto podemos controlar un modesto pero mortífero AT-ST o un mastodóntico AT-AT. El primero de ellos ofrece una libertad total de movimientos. La cámara será siempre exterior, pero podremos ir a donde queramos con él y además ofrece varias armas.

Por otro lado tenemos a los AT-AT, los cuales avanzan de forma autónoma y sin descanso. Al igual que con los AT-ST, solo podremos controlarlos cuando formemos parte de las fuerza imperiales y nos topemos con el ítem de activación en algún punto del mapa. Los llevaremos por tiempo limitado y nuestro cometido será disparar a todo lo que se mueva, también con varios tipos de armas que incluyen una potente lluvia de misiles.

Jugar en primera y en tercera persona

Antes de probar la beta esto me parecía un detalle anecdótico, pero conforme se iban sucediendo las partidas me di cuenta de que me encontraba más cómodo jugando con la vista en tercera persona que en primera y la acabé activando como cámara por defecto.

Para alternar de una a otra basta con mantener pulsada la cruceta hacia abajo. Y sí, claro que mola verlo todo en primera persona, pero la vista en tercera está muy conseguida y resulta tan cómoda como espectacular.

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La banda sonora y los efectos de sonido originales

No es ninguna tontería: subirte a un TIE Fighter y escuchar tanto la banda sonora original de las películas como el sonido tan característico de los rayos que dispara es alucinante y sabrosamente inmersivo. Lo mismo sucede cuando vas avanzando por la nieve y, al mirar hacia arriba, ves una persecución de naves que se disparan sin cesar. O cuando aparece un sable láser por ahí...

Lo que no me ha gustado tanto

Quizás uno de los aspectos más pobres del juego es la poca diferencia que hay entre las distintas armas. De acuerdo, aquí habrá que esperar a ver cuántas se incluyen en la versión final del juego, pero las de la beta eran demasiado similares entre sí.

El hecho de no poder crear clases también me resultó extraño. Aquí no sabría decir si es una limitación de la beta o no, pero lo cierto es que resulta muy incómodo tener que cambiar el armamento y las manos de cartas cada vez que quieres probar algo en vez de poder crear distintas clases para ir eligiendo en función de lo cómo quieras jugar cada partida.

Por último tengo que decir que, a pesar de haberlo pasado en grande con esta beta, sobre todo en el modo Asalto, me ha invadido cierta sensación de vacío en algunas ocasiones. Como si al juego le faltara algo de ambición en ciertos aspectos. ¿Podría ser por el diseño de los mapas, tal vez? No lo sé con seguridad. En todo caso, por ahora la sensación general es positiva. Veremos si el juego completo con todos sus modos acaba convenciendo o si por el contrario se queda en algo bueno a mejorar en futuras entregas.

Más en VidaExtra

Star Wars Battlefront no incluirá chat de voz propio. ¿Lo echaremos de menos?

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EA ha confirmado que su nuevo ‘Star Wars Battlefront’ no contará de serie con la opción de chatear por voz con el resto de jugadores, algo que a buen seguro cabreará a muchos, dejará indiferentes a otros y gustará al resto. Porque de todo tiene que haber.

Esto no significa que no vayamos a poder comunicarnos de viva voz con otros jugadores, sino que tendremos que hacerlo usando software de terceros en el caso de la versión para PC y las propias aplicaciones para crear grupos y hablar con amigos en consola.

Imagino que la pregunta que hay que hacerse ante unas declaraciones de este tipo es: ¿de verdad usamos el chat de voz incluido en los juegos? En mi caso sólo hablo cuando estoy jugando con amigos y reconozco que, cuando juego solo, suelo mutear a los integrantes del equipo que no callan. Normalmente no hablan, pero cuando lo hacen no es para organizarse, sino para quejarse, insultar, gritar, cantar o cualquier tontería que no me interesa escuchar.

En VidaExtra | Siete cosas que me han gustado de Star Wars Battlefront (y algunas que no)

Nueva muestra de talento en España: estos son los finalistas de los Premios Playstation

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Premios Playstation

Por si no tuviésemos suficiente hace unos días con el vídeo de la evolución del videojuego en nuestro país, desde Sony Computer Entertainment han dado a conocer ahora los doce finalistas de los Premios Playstation y que pudimos ver en la pasada Madrid Games Week 2015 de hace días.

Estamos ante su segundo año y aún tiene que ponerse a la venta el vencedor del año pasado, que fue 'Dogchild' (saldrá el 1 de diciembre de 2015 en Playstation Network para PS4), pero esto no ha hecho más que comenzar y como vimos en la feria madrileña, ahora va a contar con más respaldo por parte de Sony gracias a la iniciativa Playstation Talents, que reforzará la marca en España.

Volviendo a los Premios Playstation, de los 20 proyectos preseleccionados, tan solo doce han pasado el corte en la Madrid Games Week 2015 y en diciembre se conocerán a los ganadores, empezando por el mejor de todos y como "Mejor Juego de 2015", y otros cinco galardones dentro de las categorías "Juego más innovador", "Juego con el mejor arte", "Mejor uso de plataformas Playstation", "Mejor juego infantil" y "Mejor juego para la prensa". El que rescate la mecánica del 'Paperboy' se asegurará el último galardón en años venideros, ¿eh? Bromas aparte, estos son los premiados de este año. A ver con cuál o cuáles os quedáis y quiénes ganan al final:

Battle for Mena (TwoCats)

Motor Strike: Inmortal Legends (FiveXGames)

Mysh (WhiteMagic)

Paint Your Way (Eri Studio)

Polarity (Incuva)

Reskube (Melmak Games)

Rollin' B.O.B. & The Evil Factory (Moon Factory Studios)

Stellar (Virtual Bandits)

Super Red-Hot Hero (Bernardo Marcos)

Valhalla Rise: Chicken of Doom (Sleipnir Games)

Way of Redemption (Pixel Cream)

Yokai Sword (Chloroplast Games)

Más información | Playstation.Blog
En VidaExtra | PlayStation Talents, la nueva iniciativa de Sony para apoyar el desarrollo español

Dino Dini regresa al partido y hace el saque de honor: ¡vuelve Kick Off!

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Kick Off

Mucho antes de la irrupción de la saga 'FIFA' de EA Sports, o la salida de los primeros 'Pro Evolution Soccer' o 'International Superstar Soccer' de Konami, los más veteranos del mundillo de los videojuego vivíamos el futbol en nuestras pantallas gracias al 'Kick Off' del desarrollador británico Dino Dini. Por supuesto la vista isométrica de los posteriores juegos de futbol chocaba con las limitaciones de entonces, ofreciéndonos una cámara cenital del encuentro y pocas diferencias entre los pixeles de los jugadores. A pesar de eso la emoción de cada partido, multiplicada si jugabamos contra alguien, estaba servida.

Ha sido el mismísimo Dino Dini el que nos ha confirmado la noticia a través de de Youtube, donde no oculta que se encuentra encantado con el regreso de su licencia y que el nuevo 'Kick Off' será lanzado el próximo año para PS Vita y PlayStation 4 como un reboot de la saga bajo el nombre de 'Kick Off Revival' y sí, formará parte del equipo de desarrollo.

En Kick Off, marcar un gol era dificil, pero cuando lo conseguias no habia nada comparable a ese sentimiento. El momento en que marcas debe ser todo tuyo, no como espectador, sino como jugador. La pelota y tú contra tu oponente y el portero. Depende de ti si fallas o lo logras. Eso es lo que el fútbol tiene que ser, y eso es lo que quiero revivir de nuevo.

Junto a Dini, los encargados del proyecto serán The Digital Lounge, los cuales ya realizaron la edición 20 aniversario de otro clásico como fue ' Another World'. Todavia no se ha mostrado material del juego, aunque sólo con el tirón nostálgico de aquella primera entrega de finales de los años 80 el título tiene su público garantizado. La última versión aparecida de 'Kick Off' Apareció en 2002 para PC y Mac, aunque solo vendió 5000 copias cancelando la continuidad de la licencia.

En Vida Extra | 27 juegos clásicos que deberían volver Nostálgico tráiler de lanzamiento de Another World: 20th Anniversary Edition para Nintendo eShop

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