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DuckTales Quackshot, el juego que se anunció ayer a modo de broma, fue en realidad un proyecto rechazado por Disney

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DuckTales Quackshot, el juego que se anunció ayer a modo de broma, fue en realidad un proyecto rechazado por Disney

Ayer fue el April Fools' Day, o el día de los inocentes a nivel internacional. Como es costumbre, muchas compañías gastaron bromas públicamente en forma de anuncios de juegos irreales y demás. Ese fue el caso de FDG Entertainment, quienes presentaron un supuesto nuevo juego de la serie Patoaventuras llamado DuckTales Quackshot.

Lo desarrollaba Game Atelier, responsables de Monster Boy and the Cursed Kingdom. Muchos de nosotros pensamos que podía tratarse de una broma y no le hicimos demasiado caso. Pero, ¿y si no lo era? Reinaba un clima de duda, provocado especialmente por la genial pinta que tenían las capturas mostradas.

Los fans de Monster Boy y del Quackshot original de Megadrive esperaban que fuera real, ¿por qué ser tan cruel como para anunciar algo que el público va a querer y luego decir que es una broma? Resulta que, como confirmó la propia compañía más tarde, sí que lo fue. Pero hubo una pizca de realidad en todo esto.

Gracias por el apabullante feedback sobre nuestras capturas de DuckTales Quackshot. Trabajamos muy duro para mostrarle a Disney este proyecto, pero desafortunadamente nunca conseguimos la licencia. Habría sido una pena enterrar todo el material, así que lo convertimos en la broma de April Fools' de este año. ¿Quizás Disney lo reconsidere algún día?

Este DuckTales Quackshot podría haber sido un juego hecho y derecho, pero Disney no les cedió la licencia de su serie para llevar a cabo el proyecto. Una pena, ya que las ilustraciones conceptuales (no son capturas reales) gozaban de una pinta estupenda, tal y como ha demostrado la enorme recepción que han tenido.

Por no mencionar las credenciales de Game Atelier. Conociendo su trabajo con Monster Boy, podíamos dar por garantizado que ese Quackshot se iba a ver casi igual de bien que en las ilustraciones, además de ser un estupendo título de plataformas. En fin, quizás en un futuro se haga realidad, pero de momento se queda como una broma más amarga que graciosa.


Anunciado Mortal Shell, un impactante soulslike que se lanzará este año en PS4, Xbox One y PC

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Anunciado Mortal Shell, un impactante soulslike que se lanzará este año en PS4, Xbox One y PC

Playstack y Cold Symmetry han anunciado el desarrollo de Mortal Shell, un nuevo videojuego que perfectamente podría encajar dentro del género soulslike por su inmenso parecido a otras obras como la saga Dark Souls, además de por su ambientación y sistema de combate que hará que nos enfrentemos a siniestros y grotescos enemigos.

Sus creadores lo definen como un profundo RPG de acción que pondrá a prueba nuestra cordura y resiliencia en un mundo abocado a la destrucción. La única manera de salir con vida de este lugar en el que los restos de la humanidad se marchitan y se pudren será obteniendo los poderes de unos guerreros perdidos y así hacernos habilidades únicas y el conocimiento para el manejo de otras armas.

Exactamente lo que haremos será ocupar el cuerpo de estos soldados que fueron derrotados anteriormente para así contar con distintas formas de combate y quedarnos con la que más se adapte a nuestro estilo. En los combates contra los enemigos la estrategia, la precisión o la esquiva serán algunas características fundamentales y a tener en cuenta si queremos vivir para contarlo mientras esperamos el momento perfecto para asestar un golpe mortal.

El equipo detrás de este interesante proyecto son personas que aseguran que han trabajado anteriormente en otros títulos AAA que ya están a la venta en el mercado. Desde luego el primer tráiler de presentación de Mortal Shell tiene una pinta espectacular y desde su página web os podéis apuntar a una beta cerrada para así tener la oportunidad de probar un adelanto mientras esperamos que se produzca su lanzamiento en PS4, Xbox One y PC a través de Steam en algún momento del tercer trimestre de este año.

PUBG cuenta estos días con un loco evento temporal de fantasía, magia y clases específicas para los jugadores

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PUBG cuenta estos días con un loco evento temporal de fantasía, magia y clases específicas para los jugadores

El April Fool's Day nos dejó ayer con un buen cargamento de anuncios sobre los que a veces es difícil de distinguir si se trata de una broma o algo de verdad. En el caso de PUBG, el Battle Royale de Bluehole, se reveló un nuevo evento temporal con el nombre de Fantasy Battle Royale y que al final ha acabado haciéndose realidad.

Hasta el próximo 8 de abril a las 08:59h de la mañana podréis participar en estas peculiares batallas en las que, como de costumbre, solo puede quedar uno en pie. La diferencia con las partidas normales es que estas estarán plagadas de elementos de fantasía y magia, como por ejemplo al darnos la opción de elegir clases como el bárbaro para atacar cuerpo a cuerpo, el mago para atacar en área o el paladín para curar a nuestros compañeros.

Al principio cada uno de los jugadores comienza con un arma, un collar y un anillo específico para la clase que ha seleccionado. Todo esto se mantendrá hasta el final, aunque por el escenario habrá repartidos materiales que servirán para crear mejoras para las armas y el equipo. De hecho, no se descarta que alguna de estas características se acaben implementando más adelante si la recepción acaba siendo lo suficientemente buena.

Además, también habrá una serie de misiones que al completarlas otorgarán monedas de oro para comprar máscaras especiales que se conservarán y se podrán utilizar en los modos normales, aunque también se pueden adquirir con dinero real para los que prefieran tenerlas cuanto antes. Os dejamos con el nuevo y cómico tráiler que ha publicado Bluehole con motivo de este curioso modo de juego.

El Xbox Adaptive Controller ha hecho posible que este jugador discapacitado pueda pasarse DOOM Eternal

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El Xbox Adaptive Controller ha hecho posible que este jugador discapacitado pueda pasarse DOOM Eternal

Microsoft está haciendo grandes avances en el campo de la accesibilidad. No solo sus juegos exclusivos más recientes permiten ajustar montones de opciones para amoldar la experiencia a las necesidades de cada uno, sino que también tienen por ahí el Xbox Adaptive Controller. Un mando especial pensado para las personas discapacitadas que no pueden jugar con un pad estándar.

Hace un par de meses os contamos la enternecedora historia de un padre que había configurado este mando especial para que su hija pudiera jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ahora, un jugador discapacitado al que le falta una mano ha conseguido pasarse DOOM Eternal en dificultad Hacedme Daño gracias al Adaptive Controller.

Lo ha publicado el desarrollador Dave Oshry en su cuenta de Twitter. En un grupo de Facebook de DOOM, esta persona (cuyo nombre ha sido ocultado por Oshry para respetar su anonimato) ha compartido su logro al tiempo que comunicaba su nueva meta, que es terminar el juego en dificultad Pesadilla. Aquí tenéis las capturas con la traducción de sus palabras.

¡Tío, estoy jugando ahora en Pesadilla y vaya tela! Puede que esto me lleve un tiempo, ¡pero tengo que hacerlo por la ciencia! Quiero ser el primer tío con una sola mano que se lo pase en Pesadilla, ¡así que es hora del Git Gud!

La segunda captura viene con sorpresa, y es que resulta que el mismísimo Hugo Martin contestó al post: "Usted señor es un SLAYER. ¡Respeto!". Si no le conocéis, Martin es ni más ni menos que el director creativo de Id Software, y uno de los principales responsables de DOOM Eternal y de la entrega de 2016.

Una pedazo de hazaña por parte de este usuario, y desde luego se merece todo el respeto. DOOM no es precisamente un juego sencillo, ni siquiera en su dificultad normal. Los tiroteos contra los demonios ocurren a toda pastilla, y nos exige un alto nivel de movimiento y coordinación con el mando. Algo que podría parecer imposible para una persona con una sola mano, pero como acabamos de ver, no lo es en absoluto

De nuevo, el Xbox Adaptive Controller demuestra que su existencia es tremendamente necesaria para llevar los videojuegos a todo tipo de públicos que normalmente quedan al margen del target de las compañías. Fue elegido por la revista TIME como uno de los aparatos más importantes de la década pasada.

The Last of Us: Parte II se retrasa indefinidamente a causa del coronavirus

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The Last of Us: Parte II se retrasa indefinidamente a causa del coronavirus

La pandemia del coronavirus vuelve a ser noticia un día más en la industria de los videojuegos y esta vez para traer una mala noticia para todos aquellos que estaban esperando con ganas el lanzamiento de The Last of Us: Parte II y el de Marvel's Iron Man VR, porque ninguno de los dos llegará en mayo en el día que estaba previsto.

Así lo ha hecho saber Sony Interactive Entertainment en un comunicado en el que ha expresado la difícil decisión que ha supuesto retrasar la llegada de estos dos videojuegos exclusivos de PS4, pero los problemas logísticos que ha generado esta enfermedad han provocado que la compañía no pueda publicarlo de la forma que le habría gustado.

En un principio The Last of Us: Parte II debería haber salido a la venta el 29 de mayo, mientras que Marvel's Iron Man VR habría llegado un poco antes, el 15 de mayo. Sin embargo, la situación ha provocado que sea imposible para Naughty Dog y Camouflaj, respectivamente, el poder establecer una nueva fecha, así que el retraso de ambos será indefinido hasta que todo vuelva a la normalidad.

The Last Of Us Parte II

De hecho, Naughty Dog ha publicado también un mensaje al respecto acerca de esta decisión:

Como habréis podido ver, el lanzamiento de The Last of Us: Parte II ha sufrido un retraso. Estamos seguros de que esta noticia es tan decepcionante para vosotros como para nosotros. Queremos ofreceros un poco más de información a todos los que formáis nuestra comunidad .
La buena noticia es que casi hemos terminado el desarrollo de The Last of Us: Parte II. Ahora mismo estamos solucionando los últimos errores.
Sin embargo, incluso aunque hayamos acabado el juego, nos enfrentamos a la realidad de que debido a cuestiones logísticas fuera de nuestro control, no podemos lanzar The Last of Us: Parte II satisfactoriamente. Queremos asegurarnos de que todos podáis jugar a The Last of Us: Parte II al mismo tiempo y que estamos haciendo todo lo posible para preservar la mejor experiencia para todos. Esto significa retrasar el juego hasta que podamos resolver los problemas logísticos.
Esta decisión ha supuesto una decepción para nosotros, pero hemos entendido que es lo mejor y lo más justo para nuestros jugadores. Esperamos que no sea un retraso muy largo, os informaremos tan pronto como tengamos nuevos detalles para compartir.
Os deseamos a todos, a vuestras familias y amigos, salud. Gracias por ser unos fans increíbles y por vuestro continuo apoyo.

Sony también ha querido señalar que no hay más retrasos sobre los que deba informar en este momento, por lo que Ghost of Tsushima, fijado para el 26 de junio, conservará de momento su fecha. Ahora tocará esperar a conocer la nueva fecha de estos dos prometedores juegos de PS4 y sobre todo que la enfermedad del coronavirus acabe pasando más pronto que tarde.

Así son las Fleet Carriers, las naves más grandes, rápidas y caras de Elite: Dangerous que llegarán en junio

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Así son las Fleet Carriers, las naves más grandes, rápidas y caras de Elite: Dangerous que llegarán en junio

Elite: Dangerous es un juego de exploración espacial con un altísimo potencial para sorprender. Ya lo ha hecho en varias ocasiones. Hace unos años se estableció el primer contacto con alienígenas, y unos meses atrás os contamos que una nave que llevaba cientos de años a la deriva y todavía tenía pasajeros vivos.

Lo de ahora no se trata de un descubrimiento por parte de los jugadores, pero es una característica muy demandada que seguro que propiciará todo tipo de situaciones emergentes entre ellos. Son las Fleet Carriers, enormes cruceros espaciales que pueden almacenar en su interior las naves de otros jugadores.

Su gigantesco tamaño solo está igualado por su precio: cinco mil millones de créditos. Además, a pesar de su naturaleza multijugador, estas solo pueden ser propiedad de una persona. Cuentan con 16 pistas de aterrizaje para otros usuarios, además de un motor que nos permitirá saltar a 500 años luz de distancia (requiere usar Tritio como combustible).

Una de sus funciones más interesantes es la posibilidad de establecer una relación de comercio con los jugadores que reposten en nuestra Fleet Carrier. Podemos ir ampliando la nave para ofrecer más y más servicios que estos podrán utilizar, y nosotros estableceremos su precio. 

Estos usuarios tendrán que pagarnos si quieren utilizar las facilidades que brindamos, y así será como conseguiremos fondos para pagar el mantenimiento semanal de la nave (sí, nos seguirá costando dinero después de comprarla). Es básicamente como montar un negocio, lo cual brindará montones de posibilidades económicas e interacciones al título de Frontier.

La llegada definitiva de estas naves está prevista para junio de 2020, aunque antes de eso se podrán probar en dos fases beta. La primera dará comienzo este martes 7 de abril solo para usuarios de PC, mientras que la segunda tendrá lugar en mayo y será para PS4 y Xbox One.

Outer Wilds es el gran vencedor de los premios BAFTA 2020 al ser elegido como mejor juego del año

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Outer Wilds es el gran vencedor de los premios BAFTA 2020 al ser elegido como mejor juego del año

La ceremonia de los premios BAFTA 2020 ha sido más extraña que en años anteriores al tener que emitirse en formato digital a causa del confinamiento al que estamos expuestos gran parte de la población. A pesar de ello, la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión ha querido premiar a los mejores videojuegos del año pasado en una larga lista de categorías.

Estos prestigiosos premios británicos han roto con las apuestas tras haber elegido a Outer Wilds como el mejor juego del año. La aventura en forma de mundo abierto de Mobius Digital y Annapurna Interactive también ha sido seleccionada como la mejor IP y el juego con mejor diseño.

Disco Elysium se ha llevado a casa la misma cantidad de galardones tras haberse impuesto al resto de juegos en las categorías de mejor banda sonora, mejor debut y mejor narrativa. Entre otros títulos que también han salido vencedores nos encontramos a Luigi's Mansion 3 como el juego con mejor animación, Untitled Goose Game como el mejor juego familiar o a Death Stranding que se ha llevado el logro técnico.

A continuación podéis ver el vídeo completo de la ceremonia con todos los ganadores, aunque aquellos que queráis ir directamente a la parte interesante tenéis la lista completa a continuación.

Mejor juego

Mejor IP

  • Baba is You
  • Control
  • Death Stranding
  • Disco Elysium
  • Outer Wilds - GANADOR
  • Untitled Goose Game

Mejor animación

Mejor diseño

  • Baba Is You
  • Control
  • Disco Elysium
  • Outer Wilds - GANADOR
  • Sekiro: Shadows Die Twice
  • Wattam

Mejor narrativa

Mejor juego familiar

Logro artístico

  • Concrete Genie
  • Control
  • Death Stranding
  • Disco Elysium
  • Knights and Bikes
  • Sayonara Wild Hearts - GANADOR

Logro técnico

Logro de sonido

  • Ape Out - GANADOR
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Control
  • Death Stranding
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Untitled Goose Game

Mejor banda sonora

Mejor actuación principal

  • Barry Sloane (Captain Price) - Call of Duty: Modern Warfare
  • Courtney Hope (Jesse Faden) - Control
  • Gonzalo Martin (Sean Diaz) - Life is Strange 2 - GANADOR
  • Laura Bailey (Kait Diaz) - Gears 5
  • Logan Marshall-Green (David) - Telling Lies
  • Norman Reedus (Sam) - Death Stranding

Mejor actuación de reparto

  • Ayisha Issa (Fliss) - The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
  • Jolene Andersen (Karen Reynolds) - Life Is Strange 2
  • Lea Seydoux (Fragile) - Death Stranding
  • Martti Suosalo (Ahti el Conserje) - Control - GANADOR
  • Sarah Bartholomew (Cassidy) - Life Is Strange 2
  • Troy Baker (Higgs) - Death Stranding

Mejor multijugador

Mejor juego más allá del entretenimiento

Mejor juego vivo

Mejor debut

Mejor juego del público

Mejor juego británico

Aquí tienes el espectacular tráiler final de Final Fantasy VII Remake

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Aquí tienes el espectacular tráiler final de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake tiene tráiler final y es de los largos. De los largos y espectaculares. Tiene una duración de algo más de cuatro minutos y contiene muchos detalles de la historia: de esos cuatro minutos y pico, tres pertenecen a conversaciones y el resto muestra acción de la buena.

En todo caso, diría que este tráiler final está principalmente dirigido a todos los que conozcan la historia de sobras o a los que no le den importancia a los spoilers. El resto, si queréis llegar intactos al juego, mejor no le deis al play porque con tanta conversación y escenas os vais a tragar unos cuantos spoilers:

Pese a que la fecha de lanzamiento oficial sigue siendo el 10 de abril, Square Enix decidió adelantar los envíos en Europa y Australia para intentar que las copias físicas llegaran a tiempo a todos los jugadores y evitar en la medida de lo posible los retrasos por los problemas de distribución que está generando la situación actual por el coronavirus.

Eso ha derivado en que hay jugadores, incluso en España, que tienen su copia desde hace un par de días. La propia compañía dejó este mensaje:

Si consigues el juego pronto, por favor piensa en los demás y no hagas spoilers. Sabemos que hay spoilers potenciales que han estado ahí durante más de dos décadas debido a que el Final Fantasy VII original fue publicado en 1997. Pero Final Fantasy VII Remake es un juego nuevo que sigue teniendo muchas sorpresas para todos. Todos nuestros fans y jugadores se merecen experimentar el juego por ellos mismos, y pedimos el apoyo de nuestra dedicada comunidad alrededor del mundo para asegurar eso.

Resident Evil 3 celebra que ya está a la venta con un nuevo tráiler y confirma que Jill se unirá a Resident Evil Resistance este mes

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Resident Evil 3 celebra que ya está a la venta con un nuevo tráiler y confirma que Jill se unirá a Resident Evil Resistance este mes

Hoy es 3 de abril y eso significa que desde hoy ya se encuentra a la venta Resident Evil 3, el espectacular remake que ha desarrollado Capcom de esta entrega de la saga que nos devolverá a Raccoon City para hacer frente a infernales grupos de zombis y, como no, al temible Némesis, quien estará dispuesto a convertirse en la peor de nuestras pesadillas.

Para celebrar este momento tan importante, la compañía ha distribuido un nuevo tráiler en el que desfilan unas cuantas secuencias de lo más impresionantes y que acabaréis presenciando a lo largo de este siniestro capítulo de la serie. Y tranquilos, esta vez no incluye ningún spoiler a tener en cuenta.

La otra gran noticia que nos ha dejado este nuevo adelanto es que ha confirmado que Jill Valentine pasará a ser uno de los personajes que se podrá seleccionar próximamente en Resident Evil Resistance, el multijugador asimétrico con el que cuenta este juego. Además, no habrá que pagar nada a cambio, ya que se unirá al grupo de supervivientes el 17 de abril por medio de una actualización gratuita.

De momento no se han indicado más detalles al respecto, así que queda por revelar qué habilidades tendrá Jill para hacerla distinta del resto de personajes, pero no sería descabellado pensar que esto pueda abrir la puerta a la llegada de otras caras conocidas de la franquicia.

Si eres usuario de Call of Duty: Warzone, este fin de semana puedes jugar gratis al multijugador de Modern Warfare

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Si eres usuario de Call of Duty: Warzone, este fin de semana puedes jugar gratis al multijugador de Modern Warfare

El nuevo Battle Royale de Activision está siendo la sensación del momento. Aunque técnicamente Call of Duty: Warzone forma parte de Modern Warfare, la compañía ha decidido seguir un modelo bastante especial con esta vertiente. Si no tienes la entrega del año pasado, puedes descargar y jugar a Warzone independientemente y de forma gratuita.

Lo que significa que todo el mundo tiene acceso a la promoción de ahora. Durante este fin de semana, los usuarios de Warzone pueden jugar gratis también al multijugador de Modern Warfare. Es decir, desde el presente día hasta el 6 de abril. Podréis empezar a jugar a partir de las 19h de hoy mismo (horario peninsular).

Como ya digo, Warzone es gratis, así que en realidad el multijugador de Modern Warfare está disponible para cualquiera. Solo necesitas tener descargado el cliente del Battle Royale y desde ahí podrás acceder a los modos clásicos.

Call Of Duty Modern Warfare

Eso sí, tenéis que seleccionar la playlist 24/7 y solo jugaréis a los dos mapas disponibles en este momento para la promoción, que son Atlas Superstore y Shoot House. La variedad de modos está servida: podéis darle caña a Duelo a muerte por equipos, Dominación, Punto caliente, Baja confirmada y Cuartel general.

Si todavía no has probado el multijugador clásico del último Call of Duty, este es el momento idóneo. Infinity Ward está poniendo toda la carne en el asador para hacer que este sea el modo online definitivo de la saga, añadiéndole crossplay entre todas las plataformas y contenido gratuito constante.

De hecho, recientemente se ha lanzado Modern Warfare 2 Remastered, que solamente cuenta con el modo campaña porque Activision quiere centrar toda su atención en la entrega de 2019.

Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios sigue siendo una gozada 23 años después

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Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios  sigue siendo una gozada 23 años después

Mando en mano, DOOM 64 sigue siendo una delicia. Y eso que no inventa la pólvora. Los objetivos de cada nivel en este shooter infernal son exactamente los mismos que en DOOM, DOOM II y Final DOOM: obtener llaves en escenarios laberínticos para poder avanzar y sobrevivir a oleadas de enemigos disparando con generosidad y apuntando cuando hay margen para ello. Y, sin embargo, se trata de una entrega especial. Prácticamente única.

Es incuestionable que uno de sus máximos reclamos es el propio hecho de que se crease a medida y en exclusiva para N64. De hecho, no ha sido publicado -al menos de manera oficial- más allá de la consola de 64 bits. Un lapso de nada menos que 23 años después de su lanzamiento. Hasta hace nada, DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado.

Pero lo que realmente te tendrá enganchado, purgando demonios a base de petardazos, es que -incluso tratándose de un episodio por derecho propio de la saga- DOOM 64 va encontrando gradualmente su propia identidad frente a los episodios anteriores conforme vas superando niveles. Como dijimos, las reglas del juego son las mismas que en los clásicos, pero las batallas y la ambientación van cobrando fuerza y carácter conforme se dispara la intensidad del juego.

 DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado

Llegando a encerrarnos junto a más de 60 criaturas infernales en un mismo escenario, generando y elevando la carga de la acción frenética y explícitamente violento que nos voló la cabeza en PCs. Y, a la vez, recompensando nuestra curiosidad con toneladas de secretos repartidos con generosidad, manteniendo siempre su tono desafiante. De principio a fin.

DOOM 64 no es otro lote de niveles: ¡es un nuevo infierno!

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Sobre el papel, DOOM 64 lo tuvo -casi- todo en contra cuando llegó a las estanterías. No es que la fórmula del clásico shooter estuviese quemada en 1997, pero sus continuos retrasos (el proyecto arrancó en 1994), la apuesta por los sprites en lugar de los modelos poligonales (como los de Turok o Goldeneye) y la sonora ausencia de multijugador en un sistema con cuatro puertos de mando hacían que cualquiera se esperase lo peor.

La realidad, por otro lado, es que esos mismos sprites que fueron creados específicamente para DOOM 64 han envejecido bastante mejor que los enemigos tridimensionales de otros shooters contemporáneos. Con la ventaja añadida, claro, de que que al optar por ese sistema era posible mover una cantidad ingente de criaturas en pantalla.

Llegados a este punto, para entender lo que diferencia a DOOM 64 de los anteriores títulos de la saga es necesario tener dos factores en cuenta:

  • Por un lado, el proyecto fue desarrollado por Midway Games, de modo que iD Software (responsables de las entregas principales) asesoraron, supervisaron y dieron soporte durante el proceso, teniendo la última palabra. Al punto que desde iD Software retrasaron el propio lanzamiento hasta estar contentos con el resultado.
  • Por otro, pese a ser rigurosamente fieles a la base jugable del DOOM de 1993, se buscó ofrecer una experiencia digna de una secuela real. No solo se produjeron, reimaginaron y escanearon los modelos de los demonios y cada criatura en pantalla y para la ocasión, sino que el propio motor del juego es una evolución del usado por iD Software.

Si a eso le sumamos que las diferentes adaptaciones de DOOM en consolas se quedaron lejos de igualar la fluida y salvaje experiencia de PC por un motivo u otro (incluso en sistemas de 32 bits) nos encontramos con una entrega con un nivel de jugabilidad y detalle sin precedentes en sobremesas, al que -por cierto- el tiempo ha tratado mejor que la mayoría de propuestas poligonales.

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Con eso asentado, DOOM 64 nos pone por delante nada menos que 32 niveles (contando con los escenarios secretos y súper secretos) atados a una trama original que retienen lo mejor de la sensación de exploración de las entregas de PC  y aprovechan la oportunidad para elevan la intensidad de los combates a base de aumentar la cantidad de enemigos o la capacidad destructiva de éstos. Eso sí, armándonos hasta los dientes.

Midway fulminó la icónica interfaz. O más bien la simplificó a un puñado de cifras en pantalla. Una decisión adelantada a su tiempo, todo sea dicho. Y, al igual que ocurre con los enemigos, aprovechó para reimaginar todas las armas con pequeños y grandes detalles, incluyendo una brutal moto-sierra de doble hoja con la que reduciremos a nuestros enemigos a puré instantáneo.

A lo que hay que sumar un nuevo arma capaz de rivalizar con la BFG 9000: el Unmaker. Un demoledor láser que podremos mejorar si encontramos tres componentes esenciales, siendo -por cierto- el germen del atronador Unmakyr de DOOM Eternal.

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Con todos los elementos sobre la mesa, lo único que necesitaba DOOM 64 para terminar de coronar era un buen diseño de niveles, y la herramienta editora que Midway creó para la ocasión fue la clave para conseguirlo, no solo dando continuidad a las laberínticas expediciones necesarias para llegar al final de cada nivel, sino ofreciendo un nuevo nivel de detalle en lo referente a acabados, mucho más brutales y sanguinarios.

Así, Midway consiguió alinear todos los elementos para ofrecer el mejor DOOM jamás visto en consolas y una entrega irresistible para los fans de la saga. Bueno, casi todos los elementos.

El nuevo DOOM 64 retiene y da esplendor lo mejor del clásico, pero acentúa sus ausencias

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Lo que hizo estallar la popularidad de DOOM fue su transgresora experiencia de juego, su propuesta de destrucción y violencia sin precedentes y un multijugador online que acabó sentando cátedra, incluso hasta nuestros días. DOOM 64 retuvo dos de esos tres elementos.

Si bien la N64 no contó con un sistema de juego online, lo cierto es que el hecho de que DOOM 64 fuese una experiencia single player acabó restando puntos enteros al conjunto. Incluso la versión a medida de DOOM de PlayStation ofreció una solución multijugador.

Y no es que no hubiese alternativas en N64: Goldeneye llegaría el mismo año a la consola de Nintendo dividiendo la pantalla en cuatro y, de paso, estableciendo durante años el estándar de cómo debe ser el multijugador offline de los FPS y que, curiosamente, se emplea en las  actuales reediciones de los DOOM clásicos.

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Lo cual nos lleva a la revisión y puesta a punto de DOOM 64 y el hecho de que ‪Bethesda Softworks, iD Software‬ y Deep Dive Studios (responsables de dar nueva vida a Turok) ofreciesen una experiencia más pulida en lo visual, reteniendo y dando esplendor a todo lo bueno del original a unos sensacionales 60 Fps y, por desgracia, haciendo más sonora la ausencia del multijugador.

En su día Midway puso toda la carne en el asador en el single player y eso se nota: la trama de DOOM 64 es ambiciosa, la rejugabilidad reposa en unos niveles de dificultad que nos harán sudar tinta china (aunque podremos guardar la partida en el punto que deseemos) y, en conjunto, se nos invita a vivir una experiencia apoteósica en la que los enfrentamientos alcanzan las mismas cotas de intensidad que los mejores niveles de DOOM y DOOM II.

Arrastrándonos hasta un enfrentamiento final contra la mismísima Madre de los Demonios como parte del clímax de una purga demoníaca a una escala brutal. Entrelazando el pasado del Marine con el glorioso regreso del Slayer en las entregas actuales.

La opinión de VidaExtra

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Es lógico que DOOM 64 no emane los mismos sentimientos de nostalgia que las entregas que le precedieron, pero sigue siendo un paso obligado para los fans de la saga y los amantes de los shooters de la vieja escuela. Sus más de 30 niveles son densos y desafiantes, y nos tendrán dando tiros a la desesperada tardes enteras. Incluso tras haber completado el propio juego.

Una nueva oportunidad de brillar con el toque de Deep Dive Studios, quienes casi parecen intentar pasar desapercibidos para dar peso a todo lo que la extinta Midway puso sobre la mesa. No obstante, el nivel de acabado de DOOM 64, su mayor fluidez y lo bien que se han conservado y pulido los sprites y los detalles de los fondos evidencian el generoso trabajo que hay detrás. Y eso se agradece y suma puntos enteros. Ahora más que nunca.

A fin de cuentas, el despliegue sin precedentes que Bethesda ha realizado con la saga DOOM de cara a su 25 aniversario y de cara al lanzamiento de DOOM Eternal estaría incompleto sin DOOM 64, no solo por lo argumental, sino por lo aportado a la propia serie. Y no es poco.

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Llegados a este punto es necesario volver a incidir en la ausencia del multijugador. Si bien su sugerente precio (menos de 5 euros en cualquier plataforma) hace que descubrir -o redescubrir- DOOM 64 sea todavía más tentador, tenemos que ser conscientes de que no ofrecer modos online o niveles a pantalla partida lo colocan en cierta desventaja frente a lo que aportan las reediciones actualizadas de DOOM y DOOM II.

Lo cual no desmerece en absoluto aquello que DOOM 64 buscó y logró en 1997 y retiene en 2020: ser la evolución del FPS que lo cambió todo y dar más y mejor a aquellos que se saben los niveles al dedillo. No como una expansión como lo fue Final DOOM en su día, sino como un capítulo que se atrevió a mirar al futuro de la saga dándole más carácter y fuerza a todo lo que la hizo especial.

DOOM 64

DOOM 64

Plataformas PC, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Deep Dive Studios / iD Software
Compañía Bethesda
Lanzamiento 20 de marzo de 2020
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Una puesta a punto sensacional
  • Una segunda oportunidad para un capítulo perdido de DOOM
  • Su dificultad y la cantidad de enemigos en pantalla

Lo peor

  • Al igual que el juego de N64, no se incluye multijugador
  • No cuentes con extras como ocurre con las reediciones de DOOM, DOOM II y DOOM 3

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

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Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Cuando un juego de lucha lleva la firma de Arc System Works, uno sabe que está ante una apuesta segura. Incluso, cuando este se basa en una licencia prácticamente desconocida en occidente. Y Granblue Fantasy: Versus no es la excepción: los creadores de Guilty Gear retoman los explosivos combates con espadas y fantasía reteniendo todo aquello que les ha convertido en referentes del género.

Una nueva colaboración de ensueño basada en una potentísima licencia nipona y que llega con las lecciones aprendidas de Persona 4 Arena y Dragon Ball FighterZ: los de Yokohama son plenamente conscientes de que aproximadamente la mitad de los interesados en un nuevo Granblue Fantasy no están lo suficientemente curtidos en los uno-contra-uno competitivos, y se han propuesto integrarlos a lo grande en la experiencia.

Como resultado tenemos un juego que funciona a dos velocidades, siendo muy sencillo de entender y extremadamente accesible en lo jugable. Tanto como para que podamos hacer verdaderas maravillas machacando botones y sin pasar por las tradicionales secuencias. Pero, al mismo tiempo, dando capas de profundidad extra al conjunto para quienes deseen llevar su calidad de juego a nuevos niveles.

Eso sí, teniendo siempre presente que -pese a que se palpa que es un juego de ASW- se trata de un título de Granblue Fantasy en todos y cada uno de los aspectos. Lo cual implica, por otro lado, una enorme oportunidad de desplegar la saga rolera más allá del mercado asiático. Y lo cierto es que Granblue Fantasy: Versus aprovecha esa oportunidad de oro de maravilla.

ASW retoma los combates con espadas y fantasía reteniendo aquello que le ha convertido en un referente

Dicho lo cual, ¿estamos ante un juego de lucha a la altura de los mejores? Por lo pronto, estamos hablando de uno de los más aconsejables para adentrarse en el género. Y pese a que Arc System Works vuelve a coronarse en su apartado artístico y se palpa el notorio esfuerzo por hacer el juego accesible, lo cierto es que no todos sus aspectos brillan con la misma luz.

El juego de lucha que te invita a amar el género, independientemente de lo bueno que seas

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Que Granblue Fantasy: Versus  lleva la firma de los creadores de Guilty Gear y Dragon Ball FighterZ se palpa de manera instantánea: el desbordante dominio del Unreal Engine que los de Yokohama han alcanzado en los juego de lucha dice presente, volviendo a difuminar las barreras que separan la animación artesanal con los modelos tridimensionales. Pero también a la hora de crear su propia identidad jugable.

Con eso por delante, lo primero que llama la atención es la curiosa interfaz que se le ha dado al juego: bajo la barra de salud es posible ver hasta cuatro cajetillas que representan las habilidades especiales de nuestro personaje acompañadas de una dirección.

Para los que hemos echado incontables horas a Street Fighter o Mortal Kombat parece que se trata de información innecesaria. Sin embargo, ese tipo de indicaciones no van dirigida a nosotros. Lo cual no significa que podamos beneficiarnos de ella.

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Siendo conscientes de la popularidad de  Grandblue Fantasy, Arc System Works ha dado el siguiente paso a la hora de dar la bienvenida a nuevos jugadores sin tener que renunciar a su propio estilo: las secuencias de movimientos especiales siguen estando ahí, pero se complementan con la posibilidad de activarlos pulsando un botón específico y una dirección concreta. Más o menos como en Super Smash Bros.

Lo cual, por otro lado, ofrece un nuevo matiz muy a tener en cuenta: si bien es común que los jugadores habituales de títulos de lucha desarrollen ciertos patrones antes de realizar las habituales secuencias de especiales y súpers, con el sistema simplificado es posible jugar al despiste. Y que podamos cubrirnos retrocediendo o a través de un botón dedicado lo hace todo mucho más interesante.

Artísticamente, Granblue Fantasy: Versus es una delicia. Y en lo jugable abre posibilidades muy interesantes

El precio a pagar para no abusar de este sistema es que una vez usado un movimiento especial es necesario que pase un tiempo de recarga, el cual es imperceptible si realizamos ese mismo movimiento a través de las secuencias tradicionales. Eso sí, no es el único aporte a la hora de converger los dos perfiles de jugador: los autocombos y el esquema de botones de ASW también están muy presentes en el juego.

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Ahora bien, el ritmo de los combates de Granblue Fantasy: Versus es muy diferente al de los juegos de ASW, notándose igual de táctico aunque no tan frenético. Más en la línea de Street Fighter o Fatal Fury que de Blazblue o Guilty Gear, y eso no es malo: es una interesante manera de alcanzar el objetivo de que nadie se quede atrás.

Sin verse abrumado por el cúmulo de cinemáticas, explosiones y gloriosos tajos que desprende el juego, ganando progresivamente intensidad durante los compases finales de cada round, como los clásicos de las recreativas sin llegar a ser frustrante, ni para los curtidos ni para los recién llegados.

Un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Grandblue Fantasy

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Como es de esperar de los de Yokohama, el uso de los personajes conocidos (y muy queridos) de Granblue Fantasy: Versus  no es un simple reclamo, sino parte central del conjunto de la experiencia: más allá del impresionante acabado fuertemente inspirado en las ilustraciones del RPG, se ha buscado integrar elementos que evoquen fanservice así como experiencias a medida que le den un extra de identidad a su propuesta.

De partida, todos los personajes seleccionables interactúan a través de frases dedicadas en la previa a los combates, atando fuertes lazos con la licencia de Cygames para integrar la experiencia en su universo y, en el proceso, regalando a los fans una infinidad de guiños y referencias a los juegos de Granblue Fantasy.

Ahora bien, ASW también tiene muy presentes aquellos que no conocen la saga rolera. Por un lado, a través de un modo rol en el que nos embarcamos en una aventura original en el que van desfilando tarde o temprano todos los personajes principales, permitiéndonos acceder en todo momento y durante los diálogos a un impresionante glosario con fichas repletas de información adicional de los personajes, lugares y cualquier referencia necesaria.

Este modo rol, además, sirve para desarrollar un sistema de progresión creado a medida para Granblue Fantasy: Versus en el que deberemos limpiar los escenarios del juego de toda clase de enemigos, jefazos finales y hasta enfrentarnos otros luchadores. Con el aliciente de que subiremos de nivel, podremos personalizar las habilidades de nuestro personaje y nuestro arma e incluso compartir aventura con un segundo jugador.

El juego es puro fanservice, pero también tiene presente a quienes no conocen la saga rolera

De hecho, es ahí donde se desarrolla el verdadero núcleo de la experiencia offline: si bien el modo Arcade cumple con lo que se espera de él, sin preludios ni más ending que una ilustración por luchador, es a través del modo rol donde realmente se ahonda en el universo Granblue Fantasy. En el de los videojuegos y el de la serie de anime.

Lo cual no quita su punto flaco: a la larga nos damos cuenta de que, sin llegar a ser rutinario, el modo rol no consigue enraizar lo suficiente en su aspecto RPG y tampoco consigue brillar como los clásicos beat’em ups o los juegos de lucha. En este aspecto, ASW  debería haber sido mucho más ambicioso y terminar de redondear una experiencia que, a la larga -y ya superada- queda reducida a desbloquear colores, aspectos y mejoras.

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En la experiencia multijugador, por otro lado, tampoco se busca innovar: a las tradicionales opciones offline se suma el clásico sistema de salas con personajes reimaginados en estilo chibi que funcionan a modo de avatar a la hora de buscar emparejamientos, muy en la tónica de Blazblue Cross Tag Battle. Incluso podremos crear salas privadas, lo cual siempre es un acierto.

Lo cual nos lleva al gran punto flaco del juego: si bien existe un enorme y muy bien equilibrado contraste entre los personajes (pese al sistema simplificado de combate), la cantidad de personajes que nos ofrece el juego base queda reducida a diez luchadores. Once personajes, una vez completadas las opciones single player.

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Una cifra que lo hace palidecer severamente frente a la mayoría de propuestas de lucha de la actual generación y que queda completamente deslucida al confirmarse de salida que llegarán dos lotes de DLC con cinco luchadores adicionales cada uno. Y eso es un feo en toda regla. ¿Lo suficiente como para deslucir el conjunto?

La opinión de VidaExtra

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La plaza que Granblue Fantasy: Versus tiene asegurada en el EVO 2020, el mayor multi-torneo de juegos de lucha del mundo, está justificada: Arc System Works ha vuelto a demostrar su dominio del género adaptando licencias cuya popularidad conlleva una enorme responsabilidad. Llevando cada elemento sutilmente a su terreno sin restar un ápice de identidad al conjunto.

En este aspecto, su visión de Granblue Fantasy: Versus cumple holgadamente las expectativas  como propuesta competitiva, volviendo a ofrecer una experiencia en la que los machacabotones, los curtidos en el género y los fans de los RPGs a los que les pica la curiosidad por ver a sus personajes favoritos se encuentran cómodos. Alcanzando en el proceso esa arrolladora calidad artística y ese culto al pequeño detalle que marcan la diferencia.

Si bien es cierto que el modo rol merecía ser mucho más ambicioso, también tenemos que ser conscientes de que no se trata de la experiencia principal de Granblue Fantasy: Versus, pese a que su sistema de progresos y desbloqueos nos tendrá dando tajos tardes enteras.

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Y, claro,  que además se haya regado ese apartado con cinemáticas in-game en la que la expresividad de sus protagonistas rivaliza con la de producciones de anime hace que se sumen puntos extra.

Pese a sus flaquezas, Granblue Fantasy: Versus consigue brillar en aquello que se espera de él. Y no es poco

Lo que es mucho menos justificable es su plantilla de salida de once jugadores con vistas a llegar a los veinte una vez haya sido lanzado el segundo pase de temporada.  No es la primera vez que ASW apuesta por un sistema similar, ya que en Blazblue: Cross Tag Battle era posible adquirir la edición estándar a precio reducido, mientras que el coste de la Deluxe -con el pase de personajes DLC- era equivalente al de un juego de lanzamiento.

A modo de referencia, la edición normal de Granblue Fantasy: Versus está valorada en 59,99 euros (aunque en físico se puede adquirir  por menos), mientras que el primer Character Pass con cinco personajes extra -de los dos previstos- cuesta 29,99 euros.

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Así, llegamos a la pregunta del millón: ¿desmerecen los feos de Granblue Fantasy: Versus todo aquello que, por otro lado, se hace bien? La manera más acertada de llegar a una conclusión realmente objetiva es evaluar lo que plantea como juego por encima de aquello que se ofrece aparte.

Si lo reducimos todo a la selección inicial de luchadores nos quedamos con un juego de lucha sólido, que no ambiciona el ritmo frenético o requiere la destreza de otros títulos de Arc System Works -ni lo necesita- y que, a la vez, consigue evocar con maestría a la saga Granblue Fantasy. E incluso se atreve a ir más allá, siendo una propuesta de lucha que busca extender su propia experiencia a todo el mundo.

Y, pese a flaquear en aspectos más difíciles de justificar que otros, al final Granblue Fantasy: Versus consigue brillar en aquello que se espera de él. Y no es poco.

Granblue Fantasy: Versus

Granblue Fantasy: Versus

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Arc System Works, Cygames
Compañía Marvelous / XSEED Games
Lanzamiento 27 de marzo de 2020
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • El sistema de control es una carta de bienvenida a los juegos de lucha
  • Su apartado artístico es impresionante
  • El carácter que se ha insuflado a sus personajes en todos los modos de juego

Lo peor

  • El número de luchadores es reducido y se ampliará con dos pases de temporada
  • El modo rol se queda en tierra de nadie, sin enraizar lo suficiente en el RPG o la lucha

Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

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Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

Soy de los que creen que a los muertos es mejor dejarlos tranquilos. Revivir viejas glorias no sólo es difícil, también una peligrosa oportunidad de agarrarse al factor nostalgia y acabar destrozando recuerdos intentando ir más allá de lo que antaño pretendían. La controvertida decisión de partir y ampliarlo todo con Final Fantasy VII Remake parecía el caldo de cultivo perfecto para darme la razón. 

Sin embargo, frente a lo que se podría extraer de esas líneas, adoro cuando un juego me cierra la boca. Cuando me atrapa, convence y sorprende demostrando que estaba equivocado y que se puede mejorar lo presente actualizando una idea y personajes con más de 20 años a sus espaldas. Final Fantasy VII Remake es el juego que nos merecíamos sus fans.

Midgar como nunca la habías vivido

Square Enix no ha hecho un trabajo perfecto y, pese al entusiasmo con el que uno escribe sobre él, es difícil quitarse de la cabeza que esto debería haber sido un juego con la historia completa. Un mastodonte de cientos de horas que recopile todo de principio a fin en vez de soltarnos un “continuará” tras la cinemática final.

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Final Fantasy VII Remake convierte las tres o cuatro horas iniciales de la aventura original en un juego con cara y ojos capaz de superarse en una jornada completa y alargarse hasta las 40 o 50  horas para aquellos con afán completista.

Pese a mantenerse en el camino de lo que contaba en la primera PlayStation, las horas de más suponen volver a Midgar y sus sectores desde una óptica más profunda, con más actividades y un precioso mundo 3D a explorar.

Una excelente puerta de entrada al que  para muchos sigue siendo el mejor FF hasta la fecha.

Hay momentos que son una auténtica chaladura. De los de quedarte embobado para apreciar cada detalle que el juego ha preparado. El ascenso a Shinra desde las barriadas en cierto momento del juego es sencillamente espectacular y, por lo general, lo de mirar hacia arriba para completar el cielo metálico bajo el que viven las clases menos afortunadas es despampanante.

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Lo mismo puede decirse de personajes, entornos y animaciones, con todas alcanzando un nivel soberbio y consiguiendo que te enamores aún más de lo que antes eran protagonistas hechos a base de cubos y pirámides. No hay queja posible en lo técnico y ha funcionado como un tiro de principio a fin.

Lo que añade, siempre con la mejor de las intenciones pero no con el mismo atino, se convierte así en un retorno perfectamente válido y recomendable para quienes ya lo disfrutaron y, por supuesto, también una excelente puerta de entrada al que, para muchos de nosotros, sigue siendo el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

El Séptimo Cielo

Final Fantasy VII Remake nos pone en los pies de Cloud Strife, un mercenario con facultades mejoradas que se ve envuelto en la contienda entre una gran corporación, que está agotando los recursos del planeta, y el grupo ecoterrorista que intenta detenerlos.

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De la mano de estos últimos ganaremos compañeros a los que considerar amigos, conoceremos los entresijos de la ciudad de Midgar y se nos aventurarán pinceladas tanto de lo que ocurrió antes del juego como de lo que está por llegar.

Se agradece revivir la historia desde una óptica más ambiciosa.

Era fácil caer en que al multiplicar por 10 el número de horas que implicaba esa parte de la historia, el relleno iba a ser un gran enemigo a la hora de ampliar la trama, pero no puedo estar más contento con el trabajo de Square Enix en ese sentido.

El desarrollo y los matices que se dan tanto a los personajes principales como a todo lo que les rodea es, simple y llanamente, excelente. Hoy tengo la sensación de conocer mejor las motivaciones y crecimiento de cada uno de ellos, y lo hago sin poder decir que esta o esa otra cinemática o conversación sobraba en la historia.

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No es menos cierto que algunos añadidos extrañan, especialmente si tienes la historia original muy presente y empiezas a ver cosas que no sabes de dónde han salido. También resulta raro ahondar en temas que en teoría se explicaban en profundidad más adelante, pero en ningún caso parecen metidos con calzador y se acaba agradeciendo revivir la historia desde otra óptica más ambiciosa.

No todo son flores

Momentos de vergüenza ajena a un lado (cuando completéis Mercado Muro venís a darme la razón o no), lo formidable de cómo Final Fantasy VII Remake amplía y mejora la historia no es extrapolable a todo lo que hace con la intención de sumar horas.

No hay queja aquí para los típicos encargos de “vete allí y mátame esos monstruos”, disponibles en los tres sectores de las barriadas de Midgar que recorreremos y un complemento perfecto a lo que antes era un mero farmeo de experiencia en campo abierto.

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Son las mazmorras, repetitivos recorridos por cloacas, estaciones de tren y laboratorios de investigación, lo que sin duda alguna queda muy por debajo de todo lo demás.

De la mano de laberínticos pasillos clónicos, y puzles que se limitan a activar un botón aquí para luego volver atrás y activar otro, Final Fantasy VII Remake recurre en excesivas ocasiones al recurso de “oh, ahora parece que vamos a tener que activar todos estos botones para activar esa puerta que ya deberíamos haber abierto”.

Zonas que recordaba aburridas ahora resultan espectaculares y muy interesantes.

Una fórmula soporífera que sólo está ahí para sumar horas a lo que antes eran cuatro escaleras que se completaban en un par de minutos. Una excusa que sirve para ceder hueco a nuevas cinemáticas, combates y líneas de diálogo. Sin duda una que no molestaría en absoluto si estuviese hecha con tino, pero que peca de una irremediable falta de originalidad y cierta intención de salir del paso con lo mínimo.

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De la misma forma debo reconocer que muchos añadidos son tremendamente bienvenidos. La recreación a gran escala de cada sector, con tiendas y personajes esperando a ser conocidos, se suma a partes ampliadas y zonas que recordaba como aburridas y ahora resultan tan espectaculares como interesantes.

El paseo por las oficinas de Shinra es probablemente el mejor ejemplo de ello. Unos minutos fantásticos y hechos con un mimo tremendo que enamorarán a cualquier fan del juego original y ayudarán a los nuevos a entender mucho de lo que se explica en su historia.

Incluso esos anteriormente citados pasillos se valen a veces de detalles o referencias del juego de PSX para maquillar el paseo, pero superado el guiño lo único que queda es algo vacío y aburrido que, de la mano de escaleras y minijuegos bastante pobres, te hace desear aún más acabar llegando del punto A al B de una vez por todas.

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Combates capaces de hacerte olvidar el sistema por turnos

Molesta aún más porque recorrer pasillos vacíos activando palancas y moviendo grúas supone alejarte de lo que sí estás disfrutando como un gorrino: historia, gráficos y, rayando al mismo nivel, un formidable y adictivo sistema de combate capaz de hacernos olvidar las incontables horas pasadas en sus míticas peleas por turnos.

Heredado de la acción RPG de Kingdom Hearts y refinando la fórmula de Final Fantasy XV para hacerla más táctica, los combates se viven de forma abierta, con los personajes corriendo por ahí, escondiéndose detrás de pilares para evitar golpes y acercándose al objetivo para atacar y rellenar la barra de acción.

Rellenándose de forma más lenta cuando estamos alejados del combate, el juego requiere sumarte a la acción con golpes, esquivas y parrys para conseguir una de esas valiosas porciones de la barra.

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Ellas son las encargadas de permitirnos realizar cualquier acción especial, desde realizar un golpe de habilidad hasta utilizar un objeto. Lo mismo para el uso de materias de magia o invocaciones -excesivamente parcas en número, por cierto-.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial.

Junto a ello, la posibilidad de cambiar entre un personaje y otro -por ejemplo para atacar con el integrante adecuado a un enemigo aéreo-, así como el poder dictar órdenes mediante comandos rápidos o desplegando un menú que ralentiza enormemente la acción. Eso cede hueco no sólo a la organización y la experimentación, también a espectaculares escenas en las que ves cómo las balas pasan rozando la cámara.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial. Sorprendente cómo los combates más leves pueden resolverse sin demasiados problemas y, para mi sorpresa, cómo aquellas míticas batallas que se alargaban eternamente vuelven a estar presentes aquí cuando toca plantar cara a los jefes.

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Contiendas de lo más entretenidas en las que estar constantemente atento a todo, mendigando por un chute de Éter para poder utilizar una magia efectiva y celebrando la victoria agradecido por el reto que el juego te acaba de brindar. Que no os eche para atrás porque es muy fácil de entender y profundo de dominar.

Una auténtica gozada que, si se te atraganta, podrás cambiar por una versión notablemente más fácil o un modo con automatismos. Y si quieres más, un modo difícil y varias opciones de combates adicionales para sacarle aún más jugo.

Más allá de Final Fantasy VII Remake

Por ser un juego basado en lo que anteriormente era una porción de la aventura, Final Fantasy VII Remake está lejos de ser un juego abierto. Marcado por capítulos y con sucesos que cierran el acceso a áreas anteriormente exploradas, los completistas se encontrarán con la necesidad de rejugar ciertas partes para conseguir todo lo que esconde el juego.

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Afortunadamente, al terminarlo se nos dará la opción de rejugar los capítulos que queramos pudiendo saltar escenas y secciones especiales, manteniendo nuestro nivel, armas y materias, y pudiendo también modificar la dificultad en busca de un reto mayor o ir de cabeza a por lo que veníamos a buscar.

Con el juego ya terminado, el volver a él para acabar de conseguir cosas y poder meter más horas en sus actividades adicionales, va a ser algo que aborde sin dudarlo. No es fácil conseguir que un juego así se te haga corto, así que las ganas de exprimirlo al máximo son enormes.

Final Fantasy VII Remake es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto.

Con ello, de todas las posibles quejas con las que uno podía llegar a Final Fantasy VII Remake, sólo una no tiene excusa posible. Lo hecho con Red XIII, que gracias a la ampliación de la aventura pasa a tu lado combatiendo mucho más tiempo de lo que lo hacía en esta parte de la historia en el juego original, es terrible.

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Soy consciente de hasta qué punto no va a cambiarte la vida el poder controlarlo en el tramo final, y entiendo lo difícil que podía llegar a ser crear un nuevo personaje a tu mando para lo que es una porción de todo el juego, pero hablamos de Square Enix, de uno de sus juegos más exitosos de todos los tiempos y de uno de los personajes más míticos y entrañables de toda la aventura. Es feo hacer algo así.

Ni esto ni el tema de sus poco inspiradas mazmorras son motivo para dudar sobre él. Tampoco la idea de estar ante un remake al que le falta un buen trecho de la aventura. Pero sí es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto y esperamos que pueda servir de incentivo a Square Enix para lo que está por venir.

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La opinión de VidaExtra

Nunca sabré hasta qué punto las dudas y el arqueo de cejas que tenía respecto a Final Fantasy VII Remake habrán ayudado a que disfrute más el juego, pero lo que sí puedo afirmar con rotundidad es que estoy muy contento y satisfecho con lo que ha pasado ante mis ojos durante los últimos días.

Para alguien que invirtió una incontable cantidad de horas en el original -incluso hasta conseguir subir a Maestro la materia Caballeros-, quedar contento con algo que retoca y retuerce uno de los juegos de mi infancia es un logro enorme. Sabía que Final Fantasy VII Remake conseguiría ser un juego imprescindible, pero no que iba a conseguir soportar el peso de la nostalgia que pesa sobre sus hombros.

Imprescindible

Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 10 de abril
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo visual
  • Historia más profunda y con matices que con el original
  • El sistema de combate es tan divertido como adictivo

Lo peor

  • Sin voces en castellano
  • Algunos segmentos pueden resultar aburridos y repetitivos

Saints Row: The Third Remastered confirmado. En mayo volveremos a desatar el caos y la locura con esta renovada versión

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Saints Row: The Third Remastered confirmado. En mayo volveremos a desatar el caos y la locura con esta renovada versión

Mientras esperamos a que algún día se llegue a desarrollar un nuevo Saints Row, Deep Silver ha querido traer de vuelta una de las entregas más aclamadas de la serie y lo hará de la mejor forma posible tras anunciar Saints Row: The Third Remastered, una remasterización de este tercer título de la saga que se lanzará dentro de unas semanas.

La nueva versión se ha restaurado por completo con un apartado visual magnífico en el que se ha mejorado todos y cada uno de los elementos del juego. Para la ocasión se han remodelado todas las armas, los coches se han rediseñado y la ciudad entera lucirá mejor que nunca con las nuevas texturas y efectos de iluminación que se han implementado en todas partes.

Para que no se quede todo en palabras y nada más, Deep Silver ha acompañado al anuncio con un nuevo tráiler en forma de comparativa en el que podéis observar claramente todas las mejoras que se han introducido al poner frente a frente el título original con este nuevo.

Sperasoft es la compañía responsable de esta remasterización que ha actualizado el aspecto de la ciudad y los modelos de los personajes con los que de nuevo volveremos a desatar el caos por todas partes de formas de lo más disparatadas y con mucha acción de por medio. Además, todos los DLC que se publicaron en su momento se incluyen dentro de esta edición para que así den más ganas de volver a ponernos en la piel de los Santos con sus más de 30 contenidos descargables.

Saints Row The Third Remastered

Saints Row: The Third Remastered continuará siendo tan loco como ya lo era el juego original, así que todos los que queráis enfrentaros al Sindicato lo podréis hacer en solitario o con un compañero, con su multijugador online cooperativo, a partir del 22 de mayo en PS4, Xbox One y PC.

Si piensas que Ring Fit Adventure cansa mucho, imagínate usar sus controles para jugar a Dark Souls III con este mod

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Si piensas que Ring Fit Adventure cansa mucho, imagínate usar sus controles para jugar a Dark Souls III con este mod

La saga de From Software es conocida por muchas cosas, y es innegable que la dificultad es una de ellas. O más bien, el reto que propone y cómo nos incita a usar nuestra propia maña para superarlo. Ya se ha jugado a Dark Souls con muchos tipos de control, pero nunca uno tan movidito como este.

Ring Fit Adventure es un juego de Nintendo Switch que nos permite hacer ejercicio en casa con sus propios periféricos de control (el anillo, la cinta para la pierna y los joycons), y el usuario Super Louis 64 lo ha trasladado a Dark Souls III gracias a un mod. El resultado, como podéis ver en este vídeo, tiene pinta de ser agotador.

Mientras Ring Fit Adventure se podría considerar un RPG por turnos en el que realizamos distintos ejercicios para efectuar los ataques, además de sortear obstáculos en un plataformeo más o menos automático, Dark Souls es todo lo contrario. Es un juego de reflejos en tiempo real, y si ya cuesta pillarle los ritmos a los jefes finales con un mando normal, imagínate hacerlo mientras corres y estrujas el anillo con los brazos.

A Louis parece que se le da bastante bien, eso sí. Ha sido capaz de derrotar a la Bailarina del Valle Boreal y adentrarse en el Castillo de Lothric, una de las últimas zonas de esta tercera entrega. No obstante, como se puede ver en el vídeo, acaba empapadísimo de sudor.

De momento es un mod privado, pero su autor asegura que cuando consiga pasarse el juego explicará cómo lo ha hecho, así como los detalles de su programación. Quizás entonces lo veamos publicado en algún sitio, por él o por otra persona. 

Si estás pensando en adquirir Ring Fit Adventure para sobrellevar la cuarentena, lo cierto es que no es el mejor momento. Como ya explicamos, Nintendo está teniendo numerosas dificultades para reabastecer el stock de los periféricos a causa de la pandemia.


Sony está reembolsando todas las reservas digitales de The Last of Us: Parte II tras anunciarse su retraso

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Sony está reembolsando todas las reservas digitales de The Last of Us: Parte II tras anunciarse su retraso

El coronavirus está causando estragos en la industria del videojuego, y ya no solo lo notan los desarrolladores o ejecutivos, sino también los consumidores. Es lo que ocurrió con The Last of Us: Parte II, que anunció la semana pasada su retraso indefinido a causa de la pandemia.

Como resultado, la página del juego en la PS Store ha desaparecido por el momento. Al menos, quienes ya lo hubieran reservado en formato digital podrán recuperar su dinero. Sony ha anunciado a través de un comunicado en su página de Atención al Cliente que todas las copias digitales de este título serán reembolsadas a falta de una nueva fecha de salida.

Lo mismo ocurre con Marvel's Iron Man VR, que si bien es cierto que no hizo tanto ruido como el juego de Naughty Dog, también fue víctima de este inesperado retraso que ha dejado su lanzamiento en el limbo hasta nuevo aviso. La devolución será automática, aunque PlayStation insta a todos los usuarios que reservaron cualquiera de los dos títulos a mirar su bandeja de correo electrónico para más detalles.

Iron Man VR estaba previsto para el 15 de mayo, mientras que The Last of Us: Parte II iba a salir el 29 del mismo mes. De este último tenemos la certeza de que ya está prácticamente terminado. Sony alude a problemas logísticos causados por el coronavirus como fuente del retraso. 

En cuanto a si el juego podría haber salido exclusivamente en formato digital para la fecha que estaba marcada, Neil Druckmann explicó recientemente que, aunque sería posible, no entra en sus planes. Quieren que The Last of Us: Parte II esté disponible al mismo tiempo para todo el mundo. La venta física es un importante punto de promoción al fin y al cabo, así que sería un desperdicio prescindir de ella en un lanzamiento tan crucial.

Ya está aquí la actualización gratuita que introduce mechas gigantes en No Man's Sky

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Ya está aquí la actualización gratuita que introduce mechas gigantes en No Man's Sky

Actualización: Si hace unas horas se había filtrado, ahora tenemos confirmación oficial. Los robots de No Man's Sky ya están disponibles con su nueva actualización 2.4. Estos nos permiten navegar por la superficie de los planetas de múltiples formas. Destaca su potente jetpack, con el que son capaces de llegar bastante lejos mediante un enorme salto.

También son completamente resistentes a los peligros de los mundos alienígenas, como atmósferas tóxicas y demás. Quedándonos dentro de ellos estaremos seguros. Por supuesto, la cabina es un impresionante centro de mando que gana aún más en inmersión si lo jugamos en VR.

El láser del que os hablábamos antes es otra de sus señas de identidad. Tenemos incluso la posibilidad de mejorarlo para que atraviese la tierra y recolecte los materiales valiosos que se encuentran bajo el suelo. De hecho, muchas de las capacidades del mecha se pueden desarrollar para hacerlo aún más potente.

No es lo único que viene con este parche. También se han añadido nuevas opciones gráficas y de rendimiento, mejoras en la construcción, y mucho más. Podéis ver las notas del parche aquí mismo.

Noticia original

La historia de No Man's Sky será recordada durante años. Un juego que se pasó de ambicioso en su lanzamiento inicial, que fue vapuleado por todos, pero que con el paso de los años ha sabido enmendar sus errores y convertirse en una experiencia única. Y no deja de crecer.

Según parece, una de las próximas actualizaciones que recibirá el título de Hello Games tendrá que ver con mechas, o robots gigantes que podremos pilotar. No se ha confirmado oficialmente, pero el canal de YouTube de Xbox ha publicado por accidente el tráiler de esta novedad, como hemos visto en PC Gamer. Aunque poco después lo han retirado, a internet le ha dado tiempo a descargarlo y resubirlo para que lo veamos todos. (Actualización: más arriba tenéis el tráiler oficial)

Los Exo Mechs, que así es como se llaman, son estos monstrencos mecánicos capaces de lanzar rayos para extraer minerales del suelo. O al menos, eso es lo que se ve en el vídeo. Aunque no sean muy rápidos, pueden propulsarse y pegar saltos para cubrir grandes distancias en muy poco tiempo. También tienen toda la pinta de ir bien equipados para el combate.

Como digo, se trata de una filtración, así que Hello Games no ha ofrecido todavía ningún detalle al respecto. Es de esperar que dentro de poco sepamos cómo conseguirlos y cuáles son todas sus utilidades, así como la fecha de lanzamiento. Por lo pronto, nos tendremos que quedar con la estupenda pinta que tienen solo con verlos.

En verano del año pasado tuvimos No Man's Sky Beyond, la segunda gran actualización para este juego de exploración espacial. Añadía un multijugador mejorado, compatibilidad con VR, y mucho más. Desde entonces ha seguido recibiendo actualizaciones constantes, algunas de ellas bastante sorprendentes, como la que introdujo naves espaciales vivientes.

Marvel's Spider-Man y Just Cause 4 entre los juegos gratis que se unen hoy mismo a PS Now

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Marvel's Spider-Man y Just Cause 4 entre los juegos gratis que se unen hoy mismo a PS Now

Desde hace años, Sony acostumbra a ofrecer varios juegos gratis cada mes para los suscriptores de PS Plus. No obstante, en los últimos tiempos ha empezado a despuntar también PS Now, su propio servicio de streaming con un catálogo de cientos de juegos pertenecientes a casi todas las consolas PlayStation. Aquí también llegan títulos todos los meses, y ya tenemos los de abril.

Como sabréis, PS Now requiere una suscripción de pago y nos permite jugar en la nube, aunque en el caso de los juegos que sean para PS4, también podemos descargarlos. Si todavía no lo habéis catado, tenéis una prueba gratuita de siete días para ver si os convence.

Desde hoy mismo están disponibles los tres juegos gratis que se unen en el mes de abril, y que a continuación os vamos a detallar. Todos compatibles también con el juego en PC por streaming. Dos de ellos solo estarán en PS Now por tiempo limitado, eso sí.

Nuevos juegos de PS Now

El trepamuros querido por todos se dejó ver hace un par de años en PS4 con una aventura exclusiva desarrollada por Insomniac. Probablemente la mejor de todas las que ha tenido. Ningún otro juego es capaz de capturar también la sensación de balancearnos por los rascacielos de Nueva York a golpe de telaraña, todo eso mientras derrotamos a los malos. Estará disponible en el servicio hasta el 7 de julio de 2020.

Son ya muchos años acompañando al bueno de Rico Rodríguez, así que uno sabe ya qué esperar. La entrega más reciente de la saga vuelve a ser un enorme sandbox en el que prácticamente todo está a nuestro alcance. Ya sea volando con el traje especial, usando el gancho, o a bordo de cualquier vehículo, tenemos más posibilidades que nunca para sembrar el caos. Solo estará disponible hasta el 6 de octubre de 2020.

  • The Golf Club 2019 featuring PGA Tour (valorado en 49,99 euros)

Si lo tuyo es el golf, especialmente la simulación más realista de este deporte, aquí tienes su máximo exponente en lo que a videojuegos se refiere. Como su propio nombre indica, cuenta con la licencia del PGA Tour, así que podrás participar en competiciones oficiales de todo tipo. Este se queda en PS Now indefinidamente.

Las carreras terrestres, acuáticas y aéreas de The Crew 2 se jugarán gratis durante este fin de semana

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Las carreras terrestres, acuáticas y aéreas de The Crew 2 se jugarán gratis durante este fin de semana

Todavía quedan unos días hasta que comience el fin de semana, pero Ubisoft ya nos ha querido proponer un plan para entonces al anunciar que durante unos días se podrá jugar gratis a The Crew 2, la segunda parte de su saga de carreras, tanto en PS4 como en PC.

Esta prueba gratuita dará comienzo el próximo 9 de abril y permanecerá activa hasta el 13 de abril, así que tenéis unos cuantos días por delante para darle caña al juego si nunca os habéis animado a darle una oportunidad o por si os apetece volver a poneros en el volante de los cientos de vehículos de estas carreras competitivas.

En The Crew 2 recorreremos todo Estados Unidos mientras ganamos a infinidad de rivales en toda clase de competiciones en las que nos tocará demostrar que somos los más rápidos. En ellas nos tocará pilotar coches, motos, pero también lanchas acuáticas o aviones mientras recorremos todo el país por tierra, mar y aire.

A su vez, el precio de The Crew 2 se reducirá temporalmente en un 75% en las dos versiones en las que estará disponible para jugar gratuitamente, lo que supone un momento idóneo para haceros con vuestra copia si os quedáis con ganas de más y así continuar con vuestra partida donde la habéis dejado.

Sea of Stars, el nuevo RPG de los creadores de The Messenger, ha fichado al legendario compositor de Chrono Trigger

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Sea of Stars, el nuevo RPG de los creadores de The Messenger, ha fichado al legendario compositor de Chrono Trigger

Hace unas semanas os hablamos de Sea of Stars, un nuevo proyecto de los creadores del genial The Messenger que se inspira en los JRPG clásicos de los noventa. Si en aquella noticia mencioné a Chrono Trigger como una influencia más que evidente, no era por nada.

Ahora lo será mucho más, porque acabamos de saber que Yasunori Mitsuda, compositor de la banda sonora del clásico de Square, se une al desarrollo de Sea of Stars. No será el compositor principal, pero sí que pondrá de su parte con varios temas, con ese estilo épico tan reconocible de Chrono Trigger. Un sueño hecho realidad que a sus desarrolladores todavía les cuesta asimilar.

Estas han sido las palabras de Mitsuda con respecto a su incorporación en Sabotage Studio:

Aunque hay muchos juegos que siguen adoptando un estilo clásico, no creo que los jugadores estén satisfechos solo con la nostalgia. Tal y como se vio en su anterior juego, Sabotage Studio desprende un aire fresco y nuevo con su trabajo al añadir nuevos sistemas e idas a las fórmulas clásicas. Impresionado por el respeto que muestran por los juegos del pasado mientras ofrecen a los jugadores nuevas formas de diversión, me di cuenta de que quería hacer un juego con la gente de Sabotage Studio.

Parece que al músico le gustó bastante The Messenger. La anterior obra de Sabotage se inspira en los plataformas bidimensionales de hace décadas con un giro especial: alternamos entre un estilo de 8 bits y otro de 16, lo que cambia por completo la fase en la que estamos.

Con Sea of Stars pretenden ofrecer un clásico JRPG por turnos (sin la J, porque no son japoneses) ambientado en el mismo universo ficticio que The Messenger. Al anunciarlo, comenzaron una campaña de Kickstarter que ya ha superado con creces el objetivo inicial. Tiene previsto lanzarse en 2022, así que todavía le queda tiempo.

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